【談股市】Unity最後左側布局價值投資篇Day26
繼前一篇,我接續分享3/6的Unity線上直播新品發表的內容,在去年巴塞隆納的開發者大會,Matthew講說未來Unity將著重於「開發(Develop)」、「部署(Deploy)」與「增長(Grow)」 三大領域。
今天來講最後的「增長(Grow)」。這一篇也會是投資人相當關心的環節。
「增長(Grow)」的主要目的就是幫助開發者賺更多錢,減少更多的麻煩,過往在遊戲市場上,有自己的官方網站、架廣告以及商店的,通常都是遊戲商,很少獨立遊戲會架廣告,讓很多獨立開發者都只能敖個好幾年,才能在開始上架遊戲的時候有收入,這就是普遍遊戲開發者們的痛點,而且是在經濟上的痛點。
通常獨立遊戲開發者如果要架網頁、廣告以及商店,主要會面臨到幾個常見的障礙,第一個,高額的平台抽成,像蘋果就是最愛抽成的平台,高達三成,也就是說你只是要發布一個要加300元台幣的小遊戲,你就有90元要要被蘋果吃掉,等於你只賺了210元,你如果要在加價賣,可能玩加還不買單,然後還有一個障礙是,要處裡很複雜的付款收款程序,以及各國之間不同稅率的問題,然後你還得花時間跟金錢去架伺服器跟管理商品、網頁等等,就只是為了處理玩家付款買東西的權利問題,比如說確保他買的武器或皮膚能進到他的帳號裡,老實說,這些事情跟製作遊戲完全不太相關,但卻是會佔掉很多獨立開發者很多的時間,諸如此類這些障礙,就是Unity這次要解決的痛點。
首先,第一步是要怎麼找到那些願意在你的遊戲商店花錢的玩家,這個最核心的技術就是現在大家耳熟能詳的Vector,這個是Unity架在伺服器中的AI大語言模型,是專門針對Unity不管是遊戲還是廣告都能分析的AI系統,可以說是Unity掌控全身上下的企業大腦,目前Unity廣告網絡已全面遷移至Vector AI平台,該平台能處理更龐大且複雜的數據集,實現更精準的投放。以目前的成效來看,與舊模型ironSource相比,Vector 在 iOS 端的安裝量與應用內購買總金額提升了15%至20%,這代表什麼,代表找到願意玩你遊戲的玩家,所以安裝量提升了,甚至這些玩家有很大的機率都屬於那種願意消費的玩家,所以內購總金額也提高了,這就是現在Vector的實力。
對於這樣的表現,開發者就必須要去改變思維,過往開發者們都只盯著初期下載量,但Unity認為,大家的眼光應該要放得更遠,因此開發出一個長達28天的報酬率(Day-28 ROAS)工具,這個新功能允許開發者基於更長的時間跨度來管理調整自己遊戲中的廣告活動,優化長期的獲客成本與效益,所以說要追求的不在是短期的沖量,而是長期的玩家價值。
前面講的都是如何找到高價值的用戶,那接下來的思維就來到,要如何收入最大化,而Unity主打的就是建立「直接面向消費者(DTC)」的商務模式,做過往傳統的內購商店,你最多就只能拿到七成的收入,三成被平台沒收,而且,與玩家之間的關係是夾著一個平台,但是在Unity架設網頁商店的話,除了可以保留更多的收入,還能夠直接建立社群,與玩家直接互動,你辦的活動或者推出什麼優惠,全部由開發者自己主導。
而要做到這些事情,Unity架構了一套很完善的工具與服務,比如說新版Unity IAP讓開發者能從 Unity 編輯器內的單一儀表板,就能管理你遊戲中所有的商品,另外Unity跟第三方支付系統企業Stripe、Coda 合作,針對那些繁瑣的支付處理、稅務義務與商家記錄等,都能幫你搞定,最後就是權益管理自動化,也就是Unity會負責處理玩家購買的權益管理,開發者無需另外花錢花時間自行架設伺服器來管理玩家購買的數位資產。
然而,Unity具體來講要怎麼幫開發者自動化處理這些麻煩的問題?全都靠自動化流程,比如發表會提到的「自動同步目錄」,開發者可以將Google Play或App Store的應用內購目錄直接匯入編輯器,無需手動重新輸入;另外還有的是即插即用的結帳流程與網頁商店,對於玩家要進入購買的結單介面,Unity都幫開發者們設定好了,開發者無需再另外花時間自行建構前端介面,而網頁商店的部分,Unity能自動根據開發者的遊戲中所有的遊戲資產內容及風格,生成符合視覺風格的預設網頁商店,讓開發者幾乎不需要投入額外人力即可上線。
以上的部分不管是Goolge或Apple的抽成機制,都是可以躲過的,原理很簡單,開發者是透過Unity建立網頁商店,而這個商店是一個獨立於傳統應用商店之外的支付系統。由於交易是發生在開發者的網頁商店而非Apple或Google的內購系統中,因此能直接繞過他們那筆高達 30% 的抽成,讓更多營收直接回報給開發者。
我前一篇講說Unity的「開發(Develop)」、「部署(Deploy)」,Godot及Unreal幾乎都是落後的,今天分享的「增長(Grow)」,Godot及Unreal絕對是望塵莫及,我就不相信那些開發者不想賺錢,只要越來越多獨立開發者享受廣告的盈利,會吸引越來越多開發者轉換使用Unity,Godot及Unreal這些遊戲引擎哪會管開發者怎麼變現?他們沒辦法與開發者站同一陣線,這就是Unity與Godot及Unreal的差距,今年度「增長(Grow)」的更新,讓開發者能以更低的技術、營運門檻、時間及成本,在維持高品質獲客的同時,透過網頁商店與原生 IAP 方案,實現更高毛利的變現模式。如此一來,當願意使用廣告系統的開發者們變多的同時,也就能為Unity提供更多的成長性,要能帶來更多的股東權益價值,這就是我常講的三方共贏的局面,沒有一方會虧損的。

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