【談股市】Unity最後左側布局價值投資篇Day24
今天來分享一下3/6的Unity線上直播新品發表,主要就是講Unity 6.x後面的版本會有什麼功能,這種預告的方式,可以讓過去開發者很怕的不確定性,讓他們對正在使用的Unity 6更放心,但因為我也不是專業的開發者,我是一名投資者,我相信在座的各位很多也是投資者,我要說的是,就投資者的角度,還是要站在經營者的角度去審視經營者的視角有沒有在對的方向,經營一家企業,最重要的就是客戶的感受、客戶的需求、客戶的價值,而不是拼命的在客戶身上撈肥水,這是一個交易的衡量,不可能是某一端承受負擔,雙方必須在中間取一個點,並且保持一個雙贏的局面,所以企業要以盡量滿足客戶的需求,審慎評估自己該拿的酬勞,而Unity在Matthew與Jim的領導下,正走向成功的軌道上。
這次的發表會我不會講太深的東西,第一個,我不懂,我沒有實際操作過,我沒資格去談論有沒有重工、讀取速度慢、卡頓、費時等等,但我可以依照發表會上講者們說的內容分享給大家。
在去年巴塞隆納的開發者大會,Matthew講說未來Unity將著重於「開發(Develop)」、「部署(Deploy)」與「增長(Grow)」 三大領域。
今天來講一下「開發(Develop)」。
針對於「開發(Develop)」,這次更新讓開發者能以更短的時間(減少建置與代碼重載時間)產出更高質量(移動端的高級光影與 CoreCLR 效能)的作品,並透過AI 工具簡化了原本繁雜的場景佈置與效能調校工作,也就是說在1/30 Google上線了Project genie,這種看似能用AI直接渲染3D互動影像的工具,被華爾街講說可能取代Unity,結果這次的發表會,只要簡單的一句自然語言,就可以升成影像,發表會中演示了生成了植物群、賽車道等場景,你說這打不打臉華爾街。
這還只是開場的熱身而已,3/9還有正式的GDC大會開幕,到時候現場Unity就會展示直接用自然語言生成一整套的休閒小遊戲,這是非常令人期待的事情,就算是在座的投資人都能去下載Unity 6來試試看,去感受一下你投資的Unity到底在幹嘛,這才符合巴菲特所說的,你得親自去體驗你投資的企業,他的產品感受如何。
那這次「開發(Develop)」的差異,後續更新的Unity 6,主要由三大核心技術來支撐-圖像、人工智慧以及CoreCLR基礎架構。
圖像的部分,決定了你開發遊戲的質感有多棒,而人工智慧,則加速了你的製作時程,CoreCLR則是這次最大的重點,主要就是效能大爆發的關鍵。
首先來談圖像,在遊戲開發中,最終遊戲產品如果要在手機上跑得動,又要在電腦上看起來很精緻,常常都要做兩套工,這次Unity的更新,就是要解決這個問題,Unity就把所有的力氣灌注在所謂的通用型渲染管線(URP),開發者只要做一次Shader,他就能自動從最輕量的手機,一路擴展到最高階的PC或遊戲主機,這就是Matthew在電話會議講的「一次編寫,到處部署」。
另外還有一個新的技術-SCGI,這是一種全新的動態光照系統,在遊戲畫面的追求上,我們都希望可以有真實的光影反射效果,但這種高運算的技術通常在手機上跑不動,但Unity推出這個功能,直接解決了這個問題,在手機遊戲畫面上,可以直接呈現高階的光影效果。
接著是卡頓的問題,不論是玩家在玩遊戲時遭遇的卡頓,或者是開發者在開發遊戲過程中的卡頓,這都是過往常見的痛點,這次Unity針對這個痛點,推出了「PSO快取」以及「DSC編譯器」雙管齊下解決這個問題,實際上怎麼運作我不清楚,但發表會有表明說,這樣的方式,成功的讓開發者省下了超過50%的時間。光是這個成效就知道,這次的更新不是什麼小型的優化而已,這代表開發者可以省下很多時間,並且注重於創新這些有價值的事情。
接著是AI的部分,我這邊在強調一次,AI對Unity來講,不是要來取代的,而是成為開發者的工作夥伴,這是我從2022年講到現在講到爛的事情,但很多人還是會被華爾街洗腦,認為AI會取代Unity,對於這些腦袋轉不過來的人,我也不想再多說第二句話,但我要跟各位講的事情,AI對於人類來講,就是扮演一個助手的角色,但如果你的工作或你的技術就是助手,那你當然會被AI取代,有很多軟體也只是簡單的工具,這種低層級的軟體當然會被AI取代,可是你說Unity會被取代就差太遠了,Matthew有講,Unity有如一個組裝工廠,你提供什麼素材給他,都可以利用Unity來組裝,組裝後成為人類創意的兌現,所以AI對Unity來講除了是助手外,也是素材之一。
而在這次的更新中有三大功能,第一個是偵測尖峰,也就是說在遊戲裡頭哪個環節卡頓,直接問Unity AI他就能回答你,並且給予建議,這有別以往開發者以前得去盯著那密密麻麻的profiler,一大堆的數據像是在解謎一樣,超級浪費時間,有了Unity AI,直接解決遊戲開發者們的痛點。
第二個是物件場景建置,過往都是素材一個慢慢拉,一個一個慢慢調位置,而現在只要用自然語言跟Unity AI說「用這資料夾的素材幫我生成出一個森林場景」,AI很快地幫你畫出來,另外還有是,UI介面,你隨便畫一個草圖,他就可以幫你生成能用的介面,而且外型還很酷炫,光是這些美術耗時的功夫,靠AI就能快速解決,而且我說真的,很多開發者還沒什麼藝術美感,有了Unity AI根本如虎添翼!不過,我們都知道AI有不確定性,所以Unity很貼心的設計了「檢查點」,也就是說,你在使用AI生成後覺得不滿意,那就可以回到還沒生成前的樣子,玩到你滿意為止,這樣開發者就能夠放膽嘗試各種想法。
最後第三個是最大的亮點,也是最大的變革,這一次,Unity從引擎最底層的根本動手,準備解鎖一個全新的效能,從6.5版記憶體的管理優化,在到6.6版快速撥放的模式,再看到最後的6.8版,其實都在為「CoreCLR」鋪路。到了這個版本,開發者能同時擁有 Game Object 的直觀易用與 ECS 的強大渲染效能,過往這兩者是只能擇一的,但Unity最終要讓開發者魚與熊掌兼得。
以上就是「開發(Develop)」的部分,如果你看完還是看不懂,那也很正常,因為你一定沒有看影片,我會建議投資人要看過影片一輪,你就會知道我講什麼,你就會知道為什麼我這麼興奮,這次的更新,幾乎解決得過往開發者很多痛點,花的時間更少、麻煩問題更少,讓開發者們有更多的時間實現在創意創新上面,開發出不僅品質高的遊戲,更有機會開發出玩起來耐人尋味的好遊戲!


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