【談股市】Unity最後左側布局價值投資篇Day25
繼前一篇,我接續分享3/6的Unity線上直播新品發表的內容,在去年巴塞隆納的開發者大會,Matthew講說未來Unity將著重於「開發(Develop)」、「部署(Deploy)」與「增長(Grow)」 三大領域。
今天來講一下「部署(Deploy)」。
今年在「部署(Deploy)」這一塊有升級三大核心,「加速建置與發佈」、「原生效能與穩定性」、「拓展平台版圖」。
「加速建置與發佈」主要就是告別無效的等待,實現全自動化與編輯器內深度的模擬,這次的Platform Toolkit簡化了發行流程,新增支援 PS4 與 Meta Quest 3,並支援在編輯器內模擬帳戶屬性(如測試不同平台的選單佈局),所以開發者現在可以在編輯器的 Play Mode 中模擬帳戶屬性。這意味著開發者可以先模擬測試一下在不同平台的登入狀態或權限,如果有問題就可以馬上修正,不用每次都要等全部建置完才能測試,極大地節省了時間。
再來是最新推出的「Build Profiles 腳本 API」管理工具,簡單來說就是讓開發者能透過「撰寫程式碼」的方式,來自動管理遊戲的各種打包設定檔,在開發過程中,你通常需要為同一個專案準備多種版本,例如:正式發布版、給玩家的試玩 Demo、給測試人員的 QA 測試版,或是展示核心玩法的技術測試版。Build Profiles 本身就是一種讓你將這些不同的平台設定、目標路徑等儲存起來的方便工具,能大幅減少管理上的時間。
那這個對於製作遊戲有什麼好處?對於遊戲開發者來講,你製作好的遊戲通常不會是一次完成,就我上面講的,你會有正式發布版、給玩家的試玩 Demo、給測試人員的 QA 測試版,或是展示核心玩法的技術測試版,該 API 就可以讓你可以透過腳本一鍵切換或產生對應的設定,所以在不同版本的管理上是相當方便的,不像過去還要手動切掉某些關卡當作試玩版,然後又要擷取那些功能給測試人員測試,導致將原來的版本切來切去的過程中,不小心哪個環節又跑掉了,又要無限DEBUG,超級花時間!對吧!?
接著是「原生效能與穩定性」,大致上就是在講,Unity針對安卓和iSO系統,重新優化相容架構,讓Unity製作的遊戲,在這兩個系統進行資源載入的時候可以速度更快,也就是說遊戲玩家開啟遊戲的時候,不用在等待漫長的讀取條,還有就是,開發者可以自訂遊戲玩家下載一個關卡玩一個關卡,不用在像以前一樣,下載個手遊就好幾GB,讓很多玩家打退堂鼓,現在就是先下載一個關卡,可能1GB不到,立刻就可以玩遊戲,增加玩家繼續玩下一關卡的機會。
另外是對手機設備效能運用更優化,對於低階設備,整體性能(含啟動與場景加載)可提升高達 10%,這一直以來都是Unity的強項,前面一篇就有提到動態光影效能,讓手機也能感受高階影像的遊戲品質。
最後是「拓展平台版圖」,這部分最大的突破就是網頁端性能的跨越,比如像是內存記憶體從4GB升級到16GB,可能連在網頁上都能直接運行數位孿生,另外是在網頁端可以實現數百萬粒子的複雜模擬效果,實現主機等級的視覺效果,最後還有漸進式加載,也就是像手機一樣可以分批加載資源,如果網頁遊戲的內容很多,可以在加載第一個關卡內容就能先運作了,不用等全部一次加載完畢才能玩遊戲。
這次「部署(Deploy)」的內容啊,你去看看Godot和Unreal engine,絕對都是落後的,甚至做不到,像是網頁端技術,Unreal engine根本是望塵莫及,Godot則是慘輸在內存,無法實現主機等級的運作品質,當然啦,站在Unity的角度來看,他也不是刻意要去與其他遊戲引擎競爭,現在的Unity就是要想辦法解決開發者們的痛點,不像早期前任CEO John那樣,一直收購那些看起來很炫砲的企業工具,結果對開發者一點用處都沒有,像是什麼電影等級的weta工具,對遊戲製作有什麼幫助?追求高品質也打不過在畫質極端追求的Unreal engine,所以現在的Unity不像早期的Unity,思維從與同業競爭,轉變為與客戶站同一陣線,這才是經營方針上的長久之計!


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