【談股市】Mattel163 使用 Unity Vector 的早期成功案例


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一、前言


今天的文章內容,關乎到投資人能不能徹底理解 Unity Vector 的了解是否透徹, Unity 也很積極地分享他們過往與企業客戶進行的為期半年的測試,過往有些特定投資人很喜歡來我這裡唱衰 Unity Vector 落地後也沒有很厲害,還是大輸 AppLovin ,這些言論讓一些躊躇不定的投資人大受影響,所以今天的文章相當重要,各位投資人一定要看,首先握會帶各位了解 Unity 與 Mattel163 的測試成效,接著會與 Homa 測試的結果做整理,讓各位更能明白 Unity Vector 並非是空包彈!



二、 Unity Vector 與 Mattel163 的測試

如果各位還有印象,我在四月初的時候有分享 HOMA 使用 Unity Vector 的成果看法,相關文章內容連結如下:

https://kelvenslife.blogspot.com/2026/03/unityday27.html


在六月初 Unity 另外發布了一個影片,是採訪 Mattel163 使用 Unity Vector 的早期成功案例,Mattel163 是一家由玩具巨頭 Mattel 與中國遊戲大廠網易成立的合資企業,致力於將經典 IP(如 Uno、Phase 10、Skip-Bo)數位化為全球移動端免付費遊戲。

他們與 Unity 的合作不限於某個單一產品而已,而是涵蓋了整個生態圈,包括使用Unity的引擎開發遊戲像是《Uno Mobile》、《Phase 10》、《Skip-Bo》等等,另外也在廣告端進行用戶獲取(UA)。

所以 Mattel163 也算是一個專注於超休閒遊戲的一家遊戲企業,因此廣告投報率的表現就跟 HOMA 一樣很具代表性,只不過他測試的項目又與 HOMA 有一些差異,今天這篇文章帶各位來看一下,對於不同的企業需求, Vector 是否能滿足。


在這次的測試結果, Mattel163 表示 Vector 廣告平台主要在兩個層面產生了積極影響-用戶品質用戶獲取(UA)的多樣化

對於包含應用內購(IAP)與廣告變現混合模式的遊戲(如《Phase 10》),Vector 幫助他們找到願意深入參與並產生長期價值高質量內購玩家




由於成效穩定且具備可預測性,自 2025 年 6 月開始使用以來,Mattel163 在相關廣告活動上的支出規模已增長了約 20 倍。透過 Vector 的 D7 ROAS(首週廣告支出回報率) 方案,他們能更精確地預測並擴大長期價值(LTV)



那具體的提升數據又是如何呢?根據 Mattel163 的反饋,使用 Vector 後的各項關鍵指標(KPI)均有驚人的進步, iOS 端的 D7 留存率提升了超過 100%;Android 端雖然略低於 100%,但仍被形容為「不可思議的進步」。付費玩家的轉換率顯著提升,且長期的 LTV(生命週期價值)增長超過 100%


最後 Mattel163 分享了兩個透過 Vector 優化最成功的做法,第一個是,根據數據顯示,時長超過 60 秒的長影音廣告,以及「影片搭配可試玩廣告」的組合,在 Vector 系統中的表現更好。第二個是透過 Unity 提供的競爭基準數據,Mattel163 能夠更科學地設定 ROAS 目標,並校準付費轉換率與留存率。

因此,從這個 Mattel163 的案例展示了 Vector 如何透過引擎與廣告數據的結合,幫助開發者實現支出規模翻 20 倍、留存與 LTV 翻倍的具體成果。

有興趣的人,可以參考 Unity 官方影片的介紹,連結如下:


How Mattel163 unlocks scale with Unity Vector

https://youtu.be/b7k9uF9DQP4?si=NOlC1nl4m4qTdPRD




以上是針對 Mattel163 影片的說明,接下來我要帶各位來看,與 HOMA 測試的差異,並且說明這顯示了 Vector 是否有用,過往常常在我的留言區,總是有特定幾個人會在那邊唱衰 Vector 沒有用,要不然就是還沒看到效果,但是從第一季的財報中,也已經顯示 Vector 一月份同比增長七成,我是不知道這些人所謂的沒有效果到底是怎麼自我幻想的,第二季的財報中, Vector 環比還增長了兩成以上,這還沒有導入 Runtime 就已經達到環比增長兩成,我還是要強調,各位在做投資時,請看數據,請分析數據,不要總是看著股價自我幻想!



三、Mattel163 與 Homa 測試成果

好,拉回來,我接續說明,Mattel163 與 Homa 雖然都是 Unity Vector 的早期成功案例,但兩者在測試目標優化時間窗口增長規模以及具體性能指標上存在顯著的差異。



首先來講優化時間窗口與目標的差異。

Mattel163 專注於 D7(首週)表現與 LTV。 Mattel163 主要強調透過 D7 ROAS 方案 取得一致且可預測的長期價值(LTV)增長。他們利用 Vector 來尋找能長期留存的高質量玩家,並以 D7 數據作為衡量標準。


Homa 則是轉向 D28(首月)深度優化。 Homa 則是 Vector 的 D28 IAP ROAS 方案早期測試者。他們的策略是讓 D7 與 D28 方案「雙管齊下」,利用 D7 吸引即時轉換的用戶,同時利用 D28 捕捉那些在數週內穩定貢獻高價值長線玩家。



再來是講支出規模增長的差異。

Mattel163 自 2025 年 6 月開始使用以來,Mattel163 的廣告支出規模增長了約 20 倍。這也是前面提到的,因此這顯示其整體業務在 Vector 平台上的規模化速度極快。

Homa 透過加入 D28 方案,實現了遊戲層級規模 3 倍的提升。雖然倍數較小,但這被定義為在原有 D7 基礎上的增量增長。也就是說原來 D7 基礎上有  20 倍,因此實際上就是 60 倍的增長,效果非常驚人!



再來是關鍵性能指標 (KPI) 的差異,這個就很明顯了。

Mattel163 的亮點在於翻倍的留存與 LTV,前面有提到過,D7 留存率 iOS 端提升超過 100%,Android 端亦有顯著進步。另外長期 LTV也提升超過 100%。



Homa 的亮點在於ARPU 與長線留存,D28 ARPU(每用戶平均收入)在美國 Android 端提升了 14%, D28 留存率則提升了 63%。



由這兩家不同需求的客戶企業,可以確定 Unity Vector 能針對不同企業的特定需求提供量身定制的解決方案。儘管企業的遊戲類型、變現模式及目標時效有所不同,Vector 都能透過不同的優化方案(如 D7 或 D28)來滿足其規模化與高質量用戶獲取的需求。


對於 Mattel163 ,他要的就是希望能尋找與其標誌性 IP 產生有意義互動、且能長期留存的高質量玩家,所以他們的遊戲採用應用內購(IAP)與廣告變現(IAA)的混合模式,並透過 D7 ROAS(首週廣告支出回報率) 方案進行優化。這顯示,Vector 證明了它能處理具有強大品牌背書的產品,並在確保用戶質量的前提下完成海量的規模擴張。

對於 Homa ,他要的就是希望能尋找高留存、具備強大長期價值,而非僅是短期轉化的用戶,皆由同時運行 D28 IAP ROAS(首月內購優化)與 D7 方案,利用 D28 捕捉那些在數週內穩定貢獻高價值的用戶。這也顯示,Vector 滿足了發行商對深度數據優化的需求,透過拉長觀察窗口(從 7 天到 28 天),成功鎖定了更有韌性的用戶群體。


我再講更白話一點。對於需要「快速擴張」的企業, Vector 能像 Mattel163 一樣,在 D7 窗口下透過精準標籤快速拉升 20 倍的支出規模。對於需要「精準獲利」的企業, Vector 能像 Homa 一樣,透過 D28 窗口深入挖掘用戶的長線價值,提升 ARPU 與長線留存。

這兩者都強調了Unity 引擎加上 Vector 廣告平台的閉環生態,讓 AI 模型能透過引擎端的數據訊號進行更科學的校準。這證明了無論是追求品牌質量的巨頭,還是追求獲利效率的專業發行商,Vector 都能提供對應的技術支援來達成目標。



四、結論

最後,第二季的電話會議中,Matthew 有提到在第二季的尾端已經開始導入 Runtime ,所以第三季的 Vector 環比增長就會更加漂亮,至少都會達到兩成,是轉虧為盈的關鍵,電話會議是在八月初,算是第三季已經過一個月了,我相信他們對於內部看到的數據相當有信心,這也是他們對市場最大的暗示了。