【談股市】2026 年 Unity 第二季財報概況

 



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一、前言

今天針對第二季的財報分析,首先會帶各位回顧一下我之前的預估,然後因為實際的業績一定會影響到後面一兩個季度的評估,因此這次文中也會帶各位依照先前預估的邏輯,再更收斂的去評估下半年兩季的表現,各位一定要記住,在分析財報是按邏輯去分析的,並且用最簡單的數學計算去推算就好,沒必要像華爾街那些投行機構用一堆亂七八糟的估值模型在那亂估一通,你也別相信其他頻道搞一堆五花八門的模型一套套全部在那估算所有的企業未來的估值,根本就是邏輯完全不通。

本篇文章後半段也整理了我認為這次更新的亮點,雖然遊戲引擎的更新對於遊戲開發者才會比較關注,但其實遊戲引擎好不好用、實不實用,這有關於 Unity 的發展,因此投資人還是要關心一下該企業產品的實用性,而不是濫竽充數刷個存在感,所以我也會說明對於 Unity 是不是有實質上的好處,只要對 Unity 的Create 和 Grow 業務有好處,業績就會成長,股東們自然就可以一起賺錢,股價自然就會在震盪中上漲。

接下來我就帶各位看這一次的財報表現,對了,我還是要提醒,各位一定要看過電話會議,否則你會看不懂我在寫什麼。



二、財務表現

首先回顧一下先前我的預測,營收的部分,我預估第二季賺 5.48 億美元,第三季賺 5.83 億美元,第四季賺 6.51 億美元,而今年第二季實際賺 5.46 億美元,所以各位可以看到我在做預估的落差都不會太大。

又因為 Unity 的業績會慢慢漸入佳境,我就會把他當作頂尖企業來帶各位看財報,就沒有必要在看這麼細節的內容了,比如調整後 EBITDA ,就沒有必要再繼續追,上一季度我就講過他們已經達標 Rule of 40 ,那後續在追蹤調整後 EBITDA 就沒什麼意義,還有遞延所得稅,轉虧為盈後就沒有更多的遞延所得稅了,那也沒什麼好看,也就是說這些隱藏利多都已經慢慢孵化了,未來就是會呈現在資產負債表上,甚至呈現在每季度營收的成長表現!



首先來帶各位看損益表,各位可以看上圖,從 2024 年以來,成本費用以及營業費用的表現,都是非常穩定的,尤其在過去 2024 年及 2025 年這兩年來的轉型過程,成本費用跟營業費用控管得宜,而且還有一個亮點就是,即便營業費用穩定,但行銷管理費用卻來到新低點,可見內部的控管有越來越優化的傾向,他們在上一季的電話會議中也有講說,內部已經有在使用 AI 應用在行銷管理,另外是研發費用有持續上升,這是一個願意進步的企業該有的樣子,不僅這季的電話會議,在上一季的電話會議也有強調,研發費用會持續增加,因為要聘用相關 AI 的優秀人才,因此投資人看到 Unity 在研發費用上的增加要感到滿意並且充滿未來希望。

另外,我還是要強調一下,這些成本費用以及營運費用中,還包含了 2.79 億美元的折舊攤提費用,以及關閉法國部門的遣散費用 3,800 萬美元,所以實際上的內部控管是非常漂亮的。

再來是營收方面,今年度來到第二季賺 5.46 億美元,也是創下近三年新高點,歷史新高是轉型的 2023 年第四季,賺 6.09 億美元,但如我前面所述,今年第四季我預估可以賺 6.51 億美元,就會創歷史新高了,但是今年第四季的業績要等到明年二月初才會公布,我就不知道在沒轉虧為盈之前股價有到 200 元,憑什麼明年沒辦法到 200 元,我認為各位投資人不需要再對 Unity 抱有任何沒邏輯的悲觀思維。




接著是來看現金流量表,第二季度營業淨現金為 2.05 億美元,創歷史新高,同比增漲 54% ,自由現金流為 2.02 億美元,同樣也創歷史新高,同比增漲 59% ,第二季及第三季通常是 Unity 的旺季,因此我預估第三季營業淨現金及自由現金流均可以達到 2.4 億美元的新高度,環比個別增長 17% 及 19% 。


資產負債表我就不再帶各位看了,基本上沒有太大變動,又因為還沒轉盈,因此股東權益變動部會太大,我們就直接進入估算第三季及第四季的業績表現。

我們先看一下以上 Unity 給予的指引,總營收是落在 5.6 億美元至 5.7 億美元之間,通常 Unity 的指引都是偏向保守,我在上一季度預估第三季總營收為 5.8 億美元,有興趣的人可以自行參考我前一季度的財報分享內容。

而第二季的業績表現分述如下:

  • Grow 戰略營收:3.29 億美元
  • Grow 非戰略營收:0.6 億美元
  • Create 戰略營收:1.58 億美元
  • Create 非戰略營收:0 億美元
  • 總營收:5.47 億美元


接著是,電話會議中透露了很多可以自行預估的訊息:

首先估算第三季 Grow 總營收,Unity 已於 2026 年 4 月 30 日關閉低毛利的 ironSource 廣告網絡,並於 2026 年 8 月 4 日(Q3 期初)完成了 Supersonic 遊戲發行業務的售出。第三季非戰略性營收預估的 $2,000 萬美金已是該業務的「最後尾聲」(僅包含 7 月份 Supersonic 的少部分貢獻)。因此,Q4 的非戰略性營收預期將降至 $0。這意味著從 Q4 開始,Unity 的總營收將 100% 來自其核心戰略業務,這與我去年就講過的,未來 Unity 就不再跟你分什麼戰略不戰略的營收了。

Grow 戰略營收第二季同比增漲 63% ,Matthew 預計第三季可達到 70% ,2025 年第三季 Grow 戰略營收為 2.26 億美元,因此 2026 年第三季 Grow 戰略營收可達 3.85 億美元。那麼第三季的 Grow 總營收至少為 4.05 億美元。


接著是估算第三季 Creat 總營收,在電話會議中,給予的第三季 Create 戰略營收年增 10% ,去年戰略 Create 營收為 1.48 億美元,因此今年第三季 Create 戰略營收可達 1.63 億美元。又因為第三季沒有 Create 非戰略營收,因此 Create 總營收預計為 1.63 億美元。

由上述可知,第三季總營收至少有 5.68 億美元,這比我上一季的預估再少一些,所以就以 5.68 億美元為準,即便如此,如果各位還有印象,我在上一季度估算轉虧為盈的標準縣,就是總營收如果能超越 5.63 億美元,就能夠轉虧為盈,這也是為什麼 Matthew 把原先預估第四季轉虧為盈的目標提前到第三季,與我當時的預估不謀而合。


最後是第四季業績的預估,如果按照這季電話會議的說詞,第四季沒有非戰略營收的話,那 Grow 營收就是環比增漲 21% 去計算,可得到 4.66 億美元,Create 營收就是同比增漲 10% 去計算,可得到 1.82 億美元,總營收預計為 6.47 億美元,比我上一季預估的在下調一些,如此一來,全年度營收預計至少為 22.7 億美元。這裡還是要強調一下,這裡還是沒有 Runtime 的貢獻,在電話會議中只有輕描淡寫說,第二季結束尾段開始導入,所以說第二季 Vector 的噴發也只是單純 Vector ,所以各位可以看到前面我寫第三季的 Grow 表現我都是寫「至少」,也就是說全年度營收會比 22.7 億美元還高就是了。




三、七月份韓國首爾 Kenote 大會

2026 年的首爾大會由 Unity 執行長 Matt Bromberg 與產品高級副總裁 Adam Smith 領軍,大會的核心戰略圍繞著 「開發 (Develop)」、「部署 (Deploy)」與「成長 (Grow)」 三大主題。

大會中最震驚業界的決定,是官方宣布不再推出 Unity 6 的後續小版本更新,而是決定將技術直接實現跨世代的躍升,正式發表「Unity 7」。

今天這個章節的內容,我不一一的去講遊戲引擎的功能,畢竟我們是投資人,並非開發者,但我們要知道,這次的更新,對於開發者有沒有好處,如此一來推出「Unity 7」才有意義。那麼要怎麼樣才能讓開發者願意使用「Unity 7」?就是要讓他們願意放棄 Unity 6 ,過往 Unity 遊戲引擎有個通病,就是每一次的改版,都會讓開發者覺得要使用新版好像要跨一個很大的坎,到不如改用其他的遊戲引擎,但這次 Unity 7 的推出,強調的是可以無痛轉換,並且還把一些開發者的痛點都優化了,至於有那些,投資人可以稍微了解一下,所以這個章節的內容就琢磨在這裡就好。

下表示我重點整理七個對開發者比較有感的項目,請讀者繼續往下看,我將針對各個項目舉例讓各位明白為什麼對開發者會有感。



1. 底層虛擬機架構:Mono 走入歷史,全面轉向 Core CLR

  • 【對開發商的好處=省下高昂的優化成本】 以前遊戲開發商為了消除卡頓,必須雇用年薪數百萬台幣的資深工程師,花幾個月的時間去優化記憶體、寫複雜的防卡頓代碼。現在 Unity 7 底層自動解決了這個問題,遊戲幀率更平滑穩定。
  • 【對 Unity 的好處】 遊戲商能省下至少 20% 的研發人力成本,且遊戲體驗佳,玩家不會因為畫面卡頓而憤而卸載,大幅提升玩家的留存率與終身價值(LTV)。



2. 語言與 .NET 版本:從 C# 9 / .NET Standard 躍升至 C# 14 / .NET 10

  • 【對開發商的好處=招聘更容易、代碼更好寫】可以使用最新、最現代化的 C# 語法寫出簡潔且高效的程式碼,並且能無縫整合微軟龐大的 .NET 社群生態與工具。舊版(C# 9)的程式語法和編譯系統是 Unity 自己客製化的,像是一種「方言」,遊戲商必須專門尋找懂這種特定方言的人才。新版(C# 14 / .NET 10)採用了微軟官方、全球軟體工程師最通用的「標準英文(.NET 10 標準)」。遊戲工作室現在不需要專門尋找懂 Unity 舊語法的工程師。任何在微軟、Google 或一般科技公司上班的工程師,今天入職,明天就能立刻上手寫遊戲代碼,重新培訓門檻低,甚至完全不需要重新培訓。
  • 【對 Unity 的好處】 降低人才招募與培訓門檻。軟體人才荒與薪資成本是遊戲工作室最大的痛點,語法標準化讓開發商招人更容易、便宜,縮短專案啟動時間。



3. 代碼重載機制與運行測試速度:取消 Domain Reload,動態累積重載與「實機熱重載」

  • 【對開發商的好處=工作效率暴增 4 倍】 舊版傳統重載,工程師改了遊戲代碼(例如想把角色的「跳躍高度」從 1 公尺改成 3 公尺),存檔後必須盯著讀條轉圈,等待 1 到 2 分鐘(Domain Reload),才能在電腦或手機上測試效果。新版Live Code, 工程師手裡拿著 iPhone 實機在測試,電腦上修改跳躍高度並按下儲存,在幾毫秒內,手裡手機上的角色就立刻跳得更高了,遊戲不用關閉、不用重新啟動、不用等待。工程師一天要修改幾百次代碼,以前每天累積要花 2、3 個小時在「等待轉圈」。現在測試速度提升高達 2.7 倍至 4.7 倍(如熱門遊戲《Deep Rock Galactic Survivor》實測),測試幾乎零等待。
  • 【對使用 Unity 的好處】 極致縮短遊戲研發週期。原本需要開發兩年的遊戲,現在可能一年半就能上線測試,大幅降低遊戲商的燒錢速度,讓資金流轉更高效。



4. 網絡同步架構:雙 Netcode 統一與 Ghost Object API

  • 【對開發商的好處=中小工作室也能做百人連線大作】 一般開發者只要拉好遊戲物件,打個勾,引擎底層就會自動以最省流量、最高效的方式完成多人連線數據同步。
  • 【對使用 Unity 的好處】 多人社交與競技遊戲是目前變現能力最強、生命週期最長的遊戲類型。Unity 7 大大降低了這類遊戲的技術門檻,讓更多中小型工作室能夠開發高收益的多人連線遊戲,為 Unity 的廣告(Grow)與內購(IAP)業務創造更多高變現的載體。



5. 資源建構與分發:從本地建構擴充為「遠端動態分發(Remote Distribution)」

  • 【對開發商的好處=更新更彈性、玩家下載轉化率極高】過往遊戲要辦一個聖誕節限時活動,玩家一打開遊戲,系統強制要求玩家「下載一個 500MB 的更新包」(把所有節日道具一次下載完),很多手機容量不夠或不想等的玩家,就直接卸載遊戲了。在這次新版中,玩家走到聖誕樹前,系統才在背景自動、無感地秒下載那幾 KB 的聖誕樹貼圖,不佔容量也不用等待。
  • 【對使用 Unity 的好處】 行銷買量(UA)是遊戲商最大的支出。安裝包越小,廣告點擊後的「安裝轉化率」就越高(提升 15-20% 以上),遊戲商的行銷每一分錢都花得更有效率,Unity 的廣告平台(Vector)也能幫客戶跑出更好的買量回報率。



6. 外部生態與協作:打破編輯器壁壘,引入網頁端 3D 協作與 AI 代理

  • 【對開發商的好處=跨部門協作效率從「天」縮短到「分鐘」】過往遊戲美術設計好一個新角色的外套,必須開啟一個 50GB 的專業 Unity 編輯器,匯入檔案、調整光影,再打包傳給製作人看,一來一回要好幾天。現在新的版本(Studio),在網頁就能 3D 即時同步。美術只需打開網頁瀏覽器,將檔案「拖進網頁」就完成了。製作人在遠端點開一個網頁連結,就能立刻在瀏覽器裡看到結合了真實遊戲光影的 3D 角色,還能像在 Google Docs 上一樣即時留言反饋。對於那些不懂寫程式的美術、策劃、甚至發行商老闆,不用安裝龐大的專業軟體,直接用網頁就能參與遊戲製作與審核。
  • 【對使用 Unity 的好處】 這種網頁端協作能與 AI 編程代理(Agents,如 Claude)深度結合。而且這還先行透過 Supercent(韓國頂尖發行商)進行實測,他們直接把參考影片餵給 AI 助手,AI 就在網頁上自動生成了遊戲原型,這能讓概念驗證速度提升數十倍,大大降低專案胎死腹中的財務風險。



7. 神經渲染支援:原生整合 Unity Neural 與 NTC(神經紋理壓縮)

  • 【對開發商的好處=高品質畫面可以無縫相容低配設備】 過往為了追求超寫實的 3D 畫面,開發商必須使用高解析度貼圖,這會佔用極大的手機記憶體。這意味著只有萬元以上的旗艦手機才能跑得動,低階手機或 Nintendo Switch 就會直接閃退或卡死。這次新版中, Unity 7 內建微型 AI 模型,能將極其精緻的 3D 畫面,在記憶體中強行壓縮 50% 以上,硬碟空間暴省 70%,而畫面看起來跟原圖幾乎一模一樣。因此開發商不需要為了適配低階手機或任天堂 Switch 而去刻意「閹割畫質」或重做一套低配素材。
  • 【對使用 Unity 的好處】 市場規模瞬間放大數倍。這項技術讓原本只能在 PS5 上運行的精美遊戲,現在能流暢地運行在平價 Android 手機和任天堂 Switch 2 上。開發商的潛在玩家基數從「幾千萬名中高階玩家」擴大到「全球數十億名普通手機用戶」,營收天花板被徹底打開。




四、結論

這次的業績表現,基本上都如我先前所預測,預計最快第三季就能轉虧為盈,而在這次電話會議, Matthew 也宣布提前第三季轉虧為盈,這就是我為什麼很強調要熟讀企業基本面資料,如財報、官方頻道、活動等等,那麼你就能掌握他未來一年內的成長性,如此一來你投資的時候才有底氣跟把握,才不是看著股價漲漲跌跌來決定企業的價值,投資人還是要記住一件事情,這也是我常在講,股價與企業的營運毫無相關,股價只是市場所有交易人情緒的表徵,但講到這裡,可能就又有一些酸民就會說我出清持股不符合價值投資,我也不想再多說明什麼是價值投資,對於這些人,你們自己不懂就不要裝懂,先把巴菲特畢生經營兩間企業的股東信都讀了再來跟我扯,不然我沒必要對牛彈琴。

最後也是跟持有三年的投資人說聲你們都辛苦了,其實投資一路上本來就不是順遂的,但是就是要在企業不順遂的過程才能看到企業真正的底氣,這也就是為什麼我常講說,Unity 是一件值得價值投資的好企業!