【談股市】2026 年 Unity 第二季電話會議紀錄
前言
開始前,我想抒發一下我的心情,過往我很努力地蒐集及整理 Unity 相關資料,也很認真的去做最正確的邏輯判斷,並且花很多時間精力去製作影片,另外也站在企業的角度去預判未來 Unity 的走向,過往幾個月我加大力度地分析 Unity ,我講過 Unity 有很多潛在利多,也講過今年第三季會轉虧為盈,當時我還認為說 Unity 講第四季轉盈太保守,這次的電話會議也一一驗證我每一次分析的內容,我講過,我分析的事情,不是未來幾天或幾個月會馬上發生給你看的,當「 Saas 末日」這種的搞笑傳言來臨時,我講這是華爾街胡扯,還被一些嘴賤的人噴爛,讓我在那段期間感受到毫無必要的焦慮,現在股價回到 40 元了,過往還有人常常在我留言區嚷嚷叫說 Unity 要被 AI 取代,覺得我分析不到位,真的是取代你祖宗比較快,影片也不是你在做,資料也不是你在蒐整,專文也不是你在寫,到底在靠杯三小!我就問,這些人會還我一個道歉嗎?不會,然而我為什麼一個真真正正在做知識分享的人要如此去承受不必要的穢氣,留言區我會繼續關,你想看的人就繼續跟著看,想學的人就繼續閱讀我文章,未來我會越寫越多越仔細,藉此篩選掉一堆低能文盲嘴臭酸仔,看不懂是你自己知識不足,是你家的事情,是你能力不足,不要來嘴我分析爛,不想看的就請自行滾開,我不需要與任何認知水準不在同一位階的白眼狼文來文往!過往被我封鎖過的人就只是剛好而已!
Matt Bromberg (CEO)
謝謝 Alex。大家早安。非常感謝今天早上線上參與會議的所有人。一如既往,能夠代表來自全球 Unity 團隊的卓越工作成果,對我們而言是莫大的榮幸。兩年前在這場電話會議上,我們曾向各位表示:重新專注於客戶需求、貫徹更有紀律的執行力,以及大幅加快產品開發速度,將會徹底轉型我們的公司。
雖然我們曾處於艱難時刻,但我們相信自己具備讓 Unity 重返巔峰所需的一切,而我們確實做到了。一年前,我們曾指出 Unity 在轉型中迎來了轉折點,我們的努力將轉化為顯著改善且可持續的一連串營運成果,而這也確實實現了。今天,在經歷了 Unity 作為上市企業歷史上可以說是最好的一個季度後,我們不再頻頻回頭看。
我們一直在打造的飛輪正在加速運轉,我們預期它將推動我們邁入 AI 時代最具影響力企業的行列,而這必定會實現。為什麼?因為 AI 已經成為我們產品開發速度與品質的最關鍵驅動力,同時也正快速成為我們需求端的最核心驅動力。為了向大家重申這個由 AI 驅動的飛輪在 Unity 如何運作:隨著遊戲開發效率提升,將有更多遊戲發布;更多遊戲推動了我們整合創作平台的使用率,同時也讓新遊戲的獲客變得更具挑戰性,進而加速了我們的廣告業務發展。更多的遊戲、更多的平台使用率、更多的遊戲探索需求,這一切都源自於我們每月從約 30 億名遊玩 Unity Runtime 遊戲的玩家中所獲得的獨特洞察。
我們進而運用這些洞察來協助創作者打造更好的遊戲、獲取新用戶,並成功營運即時服務。介紹完背景後,讓我們轉向本季度的業績,首先從 Unity Vector 開始。在績效行銷領域,只有當客戶獲勝時我們才會贏。廣告主極度關注其廣告支出的直接回報,而我們的技術必須賦予他們在最大規模下達到並超越其回報目標的能力。透過持續的產品升級、更高品質的數據以及模型效能的疊加,我們現在正為客戶在各種廣告活動類型、遊戲類型、地理區域及平台上帶來顯著的效益增長,這對我們的業務成果產生了極其積極的影響。我們原本預期第二季 Unity Vector 的季增率(QoQ)為強勁的 12% 至 13%。
然而,我們的團隊交付了近乎兩倍的成績,實現了 23% 的季增率,並建立了加速發展的勢頭,延續至第三季並帶來更高的成果。請記住,六個季度以前,Unity Vector 這款產品根本還不存在。現在,它的年化運算收入已大幅超越 10 億美元,比預期提前了兩個季度,然而我們仍認為自己處於產品開發的極早期階段。我們驚人的表現正推動戰略 Grow 業務實現 63% 的年增率(YoY),且第三季的展望指向更強勁的 70% 成長率。整體公司的 EBITDA 邊際利潤率有史以來首次逼近 30%。據我們所知,在我們這種規模的公司中,很少有能在營收以此等速度成長的同時,營業利潤率還能比去年同期大幅擴展 800 個基點(8%)。
僅在第二季度,Vector 團隊就成功執行了 20 多次重大更新,提升了我們 AI 預測平台的軟體能力與智慧度,導入了新的 Runtime 數據,並徹底改變了我們識別、理解和評估玩家注意力價值的方式。這種難以置信的迭代速度,使 Unity 能夠將廣告主的即時競價精準度優化到過去根本不可能達到的水準。
第二季最具影響力的更新之一,是針對應用程式內廣告(IAA)與混合型廣告活動推出的第 28 天廣告支出回報率(Day 28 ROAS)功能,這是對第一季發布的應用程式內購買(IAP)產品的延續與補完。顧名思義,Day 28 ROAS 讓我們的合作夥伴能夠比標準的 7 天 ROAS 產品在更長的時間維度內衡量其投資回報。雖然該功能在第一季末才初次發布,但全面推廣後,第 28 天廣告活動的支出已比第一季成長了近 3 倍。
我們已有超過 25% 的廣告客戶採用了這種新的廣告策略,隨著我們提供極其強勁的績效,需求正在快速擴大。第二季還包含另一個轉型里程碑——我們說的當然是首次將 Runtime 數據整合至 Vector 平台。正如我們多次強調的,目前每月有超過 30 億名消費者在遊玩基於 Unity 打造的遊戲,而透過 Runtime 與這數十億玩家建立的連結,長期以來一直是一項尚未被完全開發的能力,我們堅信它能為我們的全平台提供獨特價值。在第二季快結束時,我們歷史上首次透過將來自 Runtime 的訊號直接導入我們的 Vector AI 模型中,解鎖了這一優勢。
雖然這項努力仍處於非常早期的階段,但成果極為令人鼓勵,我們每天都獲得更多的信心,相信 Runtime 代表著 Unity 深厚且可持續的競爭優勢。現在讓我們轉向 Create 業務。遊戲創作的未來不再單純屬於那些能調動最多資源的人,而是屬於那些能最出色地運用技術來放大現有資源的人。
兩週前,在首爾舉辦的 Unite 大會上,我們宣布推出了 Unity 7,這是專為這一未來設計的新一代軟體。它是一個開放且協同合作的平台,開發者、美術師、製作人以及編程 Agent(Coding Agents)能夠在整個開發生命週期中一同工作。我們已經免費開放了 MCP 並開放了 API,這讓開發者能夠使用命令列與編程 Agent 直接從他們自己的工作流程內部控制 Unity。
這一切意味著,你不再需要了解我們應用程式的所有繁複細節,就能使用我們整個創作平台的強大功能。更令人興奮的是,該平台(包括下游實現收益的服務:Vector、我們的商業解決方案以及即時遊戲營運服務)現在都可以在第一天自動設定完成。不需要說明書,不需要 SDK,也不需要投入工程時間。請記住我剛才提到的內容,記住我們的飛輪:更多的遊戲、更多的平台使用率、更多的探索,全部由 Runtime 與 Vector AI 驅動。
我們相信將於 2026 年第四季推出 Beta 版、並於 2027 年第一季正式發布的 Unity 7,具備成為我們歷史上最令人興奮且最具影響力版本之潛力,因為它指引了一個根本不同的未來——一個能容納更多對互動娛樂創作產生興趣的漏斗頂端(Top of Funnel)。在離開 Create 業務之前,我想特別提一下 Unity 在第二季與 Netflix 達成的新合作夥伴關係。我們對此感到無比興奮,我特別強調它是因為它展現了我們立志全力支持的那種創新。這項合作要求我們在未來幾年中,利用 Unity 引擎全方位支持 Netflix 的跨平台遊戲生態系統。
Netflix 推出了一項具備革命性潛力的嘗試:在客廳最大的螢幕(電視)上為消費者提供即時社交遊戲體驗,無需要求他們下載、註冊或購買任何東西,這有潛力為他們的客戶開闢一條全新的參與路徑。這正是 Unity 存在的意義所要支持的突破。消費者的習慣正在改變,分發平台正在演變且將持續演變,但 Unity 的角色依然明確且保持不變——讓工作室更容易打造出優秀的遊戲,並將這些遊戲送到身在各處的玩家手中。我們很自豪 Netflix 選擇與我們一同進行這項工作。再次非常感謝大家今天早上抽空參與。我們對 Unity 在第二季的表現感到無比自豪。Vector 的持續加速,加上 Create 業務強勁的產品路線圖,讓我們對未來充滿了前所未有的興奮。現在我將把會議交給 Jarrod,對我們的財務數據進行更深入的討論。Jarrod?
Jarrod Yahes (CFO)
謝謝 Matt。大家早安。Unity 在第二季展現了極為卓越的財務表現,戰略營收成長 38%,調整後 EBITDA 成長 77%,利潤率亦創下歷史新高。戰略性 Grow 營收達到 3.29 億美元,年增 63%。在 Unity Vector 的強勁動能推動下,營收季增與年增速度雙雙加速。值得注意的是,關閉 ironSource 廣告網絡對本季 Vector 的成長影響微乎其微,因該終止營運僅為第二季 Vector 貢獻了來自 ironSource 客戶的 300 萬美元營收成長。在 Create 業務方面,扣除去年一次性營收項目的影響後,戰略營收為 1.57 億美元,年增 14%。Create 的成長動能持續由每用戶平均收入(ARPU)的提升所驅動,這得益於價格調漲、客戶最低年度承諾合約,以及中國市場的強勁成長。
歸根結底,這些成果是產品滿足客戶所需創新與性能的直接體現,穩定地提升了 Unity 的核心價值主張。從營收轉向獲利能力,第二季調整後 EBITDA 為 1.6 億美元。調整後 EBITDA 利潤率達到 29%,利潤率同比擴張了 800 個基點(8%)。快速的營收成長、高毛利率以及嚴謹的成本管理帶來了顯著的營運槓桿。這種營運槓桿是調整後 EBITDA 年增 77% 的主要原因,成長速度是戰略營收成長率的兩倍以上。我們在第二季的所有主要費用項目上都實現了營運槓桿。此外,調整後的銷售與行銷費用以及調整後的一般及行政費用(G&A),無論是以百分比還是絕對金額計算,均有所下降。
我們在優化成本結構與精簡業務方面取得顯著進展,並將釋放出的資金投入回報像 Unity Vector 這樣的高成長業務,同時積極投資於我們的產品路線圖。調整後 EBITDA 的快速成長正在轉化為優異的自由現金流。Unity 第二季的自由現金流達到 2.02 億美元,年增 59%。這使我們的現金餘額達到 23.6 億美元,Unity 本季成功從淨負債狀態轉變為淨現金狀態。我們近期的資本計畫圍繞著資產負債表的去槓桿化,預計將於 11 月償還 2026 年到期的可轉換公司債。長期來看,我們創紀錄的現金產生能力加上去槓桿後的資產負債表,為資本配置帶來了極大的靈活性。
在現金支出之外,我們對股權獎勵採取的嚴謹態度使股權報酬費用(SBC)同比下降 25%。本季股權報酬費用僅佔營收的 14%,創下歷史新低。在轉向業績指引之前,我想提供三個最新的戰略更新。首先,在本季度,我們與投資夥伴 Meta、Google 及 Moloco 一同對行動歸因與測量龍頭 AppsFlyer 進行了戰略投資。這是一個投資市場領先資產的獨特機會,同時讓 AppsFlyer 能在行動歸因與測量生態系統中維持競爭、選擇與創新。其次,我們很高興地報告,我們已於 8 月 4 日完成將 Supersonic 出售給 Tripledot Studios 的交易。透過這筆交易,Supersonic 在 Tripledot 這家全球最大且最成功的行動遊戲發行商之一找到了極佳的歸宿。
最後,在本季度中,我們已基本完成 ironSource 廣告網絡的關閉(自 4 月 30 日起生效)。出售 Supersonic 以及關閉 ironSource 廣告網絡將有利於我們下半年的利潤率表現。透過這些行動,Unity 成為了一家更聚焦的公司,為更快速的營收成長與大幅提升的獲利能力做好準備。
接下來,讓我們轉向第三季的業績指引。對於第三季度,我們指引戰略營收為 5.4 億至 5.5 億美元,意味著年增率達 44% 至 47%。這代表著比我們在第二季看到的成長率有了實質性的加速。
在 Grow 解決方案方面,受 Unity Vector 持續優異表現的推動,我們預期營收年增率為 68% 至 70%。我們的指引預計 Unity Vector 的季增率為 19% 至 21%。
在 Create 解決方案方面,受到 ARPU 持續成長與中國市場強勁表現的推動,我們預期營收年增率為 7% 至 10%。我們預計第三季非戰略營收為 2,000 萬美元,主要由 Supersonic 在 7 月份的貢獻所驅動。
我們對第三季調整後 EBITDA 的指引為 1.85 億至 1.9 億美元,意味著調整後 EBITDA 利潤率為 33%,調整後 EBITDA 成長率為 69% 至 74%。第三季預計將是我們連續第六個季度實現調整後 EBITDA 利潤率的擴張,僅比第二季就提升了 400 個基點,同比更提升了 1,000 個基點(10%)。預期的利潤率擴張源於額外的營運槓桿,並透過我們戰略行動帶來的成本降低而進一步放大,從而打造出結構上獲利能力更強的業務。
最後,我們很高興地宣布,我們將實現 GAAP 淨利轉虧為盈的預期時間,從 2026 年第四季提前至 2026 年第三季。總結來說,我們對 Unity 第二季的財務成果以及第三季的展望感到無比滿意。Unity 現已進入新篇章——結構上更快的營收成長與增強的獲利能力相互結合,並由更多遊戲、更多平台使用率與更多遊戲探索所組成的飛輪所驅動,而這一切皆由 Runtime 與 Vector AI 所推動。感謝大家參與 Unity 2026 年第二季的電話會議,現在我將會議交還給 Alex 以開始問答環節。
問答環節
問題一
Alex Giaimo(投資人關係主管)
謝謝 Jarrod。接線員,我們準備好接受提問了。
接線員
我們現在開始問答環節。請將提問限制為一個問題和一個追問。如果您想提問,請現在舉手。如果您是透過電話連線參與今天的會議,請按 *9 舉手,按 *6 取消靜音。在我們彙整問答名單時,請稍候。您的第一個問題來自摩根士丹利的 Matthew Cost,您的線路已開啟,請提問。
Matthew Cost(分析師)
大家早安,感謝接受提問。Matt,您在準備好的演講內容中提到了一些關於 Vector 與 Create 業務之間存在正向循環(飛輪)的看法,聽起來特別指出了 Unity AI 的作用。想請您進一步說明這個機制具體是如何運作的,以及我們能預期這兩項業務為彼此帶來哪些效益?第二個問題想問 Jarrod,Runtime 數據導入似乎是在本季度末進行的,而 Day 28 ROAS 是本季 Vector 強勁表現的主要驅動力。Runtime 數據的貢獻是顯著的,還是相對較小?根據您目前看到的狀況,這對於未來幾季的貢獻有何暗示?謝謝。
Matt Bromberg(CEO)
謝謝 Matt 的提問。顯然地,我們對 Vector 在本星期的表現感到無比興奮。我們已經連續四個季度實現 15% 的成長,接著在第二季大幅升至近 23% 的成長,展望未來我們也同樣感到非常期待。極為重要的是,透過持續的產品升級、提升數據品質以及模型的疊加改進,我們能夠為客戶創造顯著的效益,從而推動我們的業務成長。我們對此感到非常高興。
我在先前的演講中提到了一項產品升級,即我們的 Day 28 ROAS(第 28 天廣告支出回報率)產品,除此之外還有許多改進。正如你所指出的,我們特別提到了 Runtime,正如我所言,這對我們來說是一個歷史性的成就,也是過去長期被討論的事情。我們始終相信,這將是我們這項業務未來最主要的戰略優勢。這個領域的每個主要參與者都有自己的路徑:如果是 Meta,他們擁有自己的應用程式生態;如果是我們,我們擁有接觸每月 30 億遊玩 Unity 引擎遊戲的玩家管道,這將使我們長期處於非常有利的位置。
我們在第二季末開始將來自 Runtime 的訊號導入 Vector 中。我們對所看到的成果非常滿意,客戶也持續選擇加入我們作為 Runtime 所有努力基礎的「數據開發框架」(Data Development Framework)。這一趨勢將持續下去。儘管現在仍處於非常早期的階段,但我們對看到的結果感到非常興奮。我不確定單獨剝離出 Runtime 數據的獨立影響對任何人是否有分析價值,因為正如我們所言,我們的表現是所有產品升級、更高品質數據以及模型持續疊加改進的綜合成果。隨著我們的系統即時學習,這些影響會自我循環強化。我們預期這將成為我們長期成功的驅動力。正如大家所記得的,我曾多次說過:「我們將看到穩健的增量成長,隨之而來的偶爾會是階梯式(Step change)的飛躍。」這正是我們所經歷的,也完全符合我們的預期。
最後,關於你提到的飛輪效應,我確實想在開場白中花些時間說明,因為我認為從歷史上看,人們一直把我們的業務視為彼此獨立的。當然,我們確實在財務報告中將其分為不同的部門。但從戰略層面、產品使用層面以及我們如何與客戶建立連結的角度來看,這些業務並不是分離的。
讓我們感到無比興奮的是,我們可以看到我們平台的根本價值正在真正發揮作用。如果你這樣思考:當我們開放 Unity(如我們在 Unity 7 所做的),隨著更多遊戲被創作出來、更多創作者進入市場,以及遊戲創作變得更有效率,發行的遊戲數量將大幅增加。我們對這種動態感到非常興奮。我們並不在乎人們如何存取 Unity 的 UI 或應用程式本身——應用程式層只是最表層的部分。真正重要的是,我們將盡可能多的人帶入我們完整的整合創作平台中,協助創作者大規模部署、變現並成長他們的體驗。當越多的遊戲進入這個平台,我們就越能發揮 Vector、商業解決方案以及即時服務(Live Services)解決方案的價值。
最後,隨著越來越多的遊戲進入我們的平台並取得成功、推向市場,對「遊戲探索」(Discovery)的需求變得比以往任何時候都更加重要,因為市場上的遊戲太多了,消費者越來越難判斷自己想玩的下一款遊戲是什麼。我們協助客戶預測哪些消費者會安裝其遊戲的能力,直接加速了我們的廣告業務。這就是飛輪。過去人們極度關注 Unity 應用程式本身,但這不是我們的思考方式,也不是它的運作邏輯,我們要的是,越多人在創作互動娛樂,平台上的人就越多,對廣告的需求就越大。
這個過程目前仍處於相對初始的階段。正如我之前在電話會議上提到的,我想我們之前也討論過,隨著時間的推移,AI 將使互動娛樂的創作變得更加容易。你將看到互動創作市場的潛在市場總額(TAM)迎來大規模擴張。雖然我們今天沒有過多討論這一點,但這絕對在我們的遠景之中,也是我們一直在思考的事,未來我們可能會對此進行更多討論。感謝你的提問。
問題二
接線員
您的下一個問題來自富國銀行(Wells Fargo)的 Alec Brondolo。您的線路已開啟,請提問。
Alec Brondolo(分析師)
好的,大家早安,非常感謝接受提問。我想提出兩個問題。首先是關於 Unity AI,我很想了解你們如何在「各訂閱層級中包含的抵用額度(Credits)數額」與「維持利潤率及單位經濟效益」之間取得平衡?你們如何思考在保護底線(獲利能力)的同時,為客戶提供足夠的價值?這是第一個問題。
第二個問題是關於支付業務,你們去年十月宣布了 Unity Commerce,而幾週前發布的 IAP SDK 5.4 包含了你們宣布該計畫時所提及的大部分功能。自去年首次宣布以來,你們對支付領域的目標客戶或客戶需求的看法有何演變?
Matt Bromberg(CEO)
嘿,非常感謝你的提問。讓我先回答 Unity AI 的部分。為了讓大家步調一致,我們的 Unity AI 產品已於今年五月進入公開測試(Open Beta)階段。它是一個專為 Unity 遊戲開發所調校的整合型 Agent(智能體)。雖然目前仍處於非常早期的測試階段,但成果非常令人鼓舞。在許多任務中,由於我們建構的框架融入了對自身軟體的獨到洞察,Unity AI 往往比外部的前沿模型更有效率,而且關鍵在於——幾乎總是比前沿模型更具成本效益。這項產品確實能協助我們的開發者發揮 Unity 的全部潛能。
我們在此處的目標與策略是給予開發者選擇權:你可以使用我們專屬的 AI,也可以使用你自己的 AI,我們並不介意。我們的首要目標是最大化我們剛才向 Matt 說明的創作平台使用率。我們並不想限制我們的客戶,這也是為什麼我們在 Unity 7 中開放了 CLI(命令列介面)與 API。我也想讓大家知道,我們目前看到的僅僅是 Unity AI 規劃功能的一小部分,我們對該產品的未來感到無比興奮。歸根結底,我們的野心是利用 Unity AI 與我們的 Runtime 數據,為遊戲開發者提供一套完整的工具集。
我的意思是,請記住 Unity AI 對開發者的價值不僅止於程式碼助手,它最終將實現大規模的即時內容創作個人化,讓客戶能夠改變開發遊戲的方式,從而在個人化層面上優化玩家的體驗。這裡發生的有趣事情遠多於單純的程式碼與 UI 協助,雖然我們對現階段產品的表現非常滿意,但它確實仍處於非常起步的階段。
至於 Commerce(商業與支付)產品,我們非常高興地宣布該產品已於 6 月 30 日正式全面上市(General Availability)。對我們而言這是一個巨大的機遇,商業運作的機會正在打開,且發展速度極快。許多估計顯示,行動遊戲領域中的直營消費者變現(Direct-to-consumer / DTC)已佔整體市場的 15% 左右。
提醒大家,我們的產品對開發者是完全免費的。我們對早期反饋感到非常滿意,也正在積極導入新的合作夥伴。我們最近公布了一個新合作夥伴的案例——優秀的遊戲發行商 Hutch,他們正使用 Unity IAP 產品為其頂級遊戲之一《Top Drives》加入 DTC 直接面向消費者的購買功能。就像許多客戶一樣,他們能夠在不增加任何額外複雜性、無需管理多個或獨立 SDK 及商店的情況下實現這一點。這是我們的平台如何長期為遊戲生態系統提供更多價值的完美範例。
Commerce 產品有三大主要效益:
- 簡化並加速發行商繞過高額商店抽成(App store fees)的流程。
- 讓我們能夠掌握豐富的玩家購買行為數據,這將進一步優化我們的廣告模型。
- 為我們帶來一些小規模且隨規模擴展的經濟收益。
這項產品大受好評。這是一個長期成長機會,我們非常高興能將其成功整合到我們的產品陣容中。
問題三
接線員
您的下一個問題來自 BTIG 的 Clark Lampen,您的線路已開啟,請提問。
Clark Lampen(分析師)
嗨,大家早安。我是不是三個按鈕都解除靜音了?大家聽得到我的聲音嗎?
Matt Bromberg(CEO)
是的,我們聽得很清楚。
Clark Lampen(分析師)
好的,太棒了,非常感謝大家。Vector 本季成長達 23%,而你們對下一季度的指引約為 20% 左右。也許我過去忽略了這一點,但我認為我以前沒聽過你們逐季強調「階梯式(Step function)的模型改進」。這在歷史上一直都是驅動因素,還是我們應該將其視為潛在的未來機會?我只是在思考你們在本次電話會議及最近會議中所提及的一系列產品發布與演進,好奇這是否從開發角度推動加速或提升動能。
Matt Bromberg(CEO)
感謝你的提問,Clark。簡短的回答是「是的」。在我準備好的發言中,當我提到 AI 是產品開發速度與品質的真正驅動力時,這就是我思考的領域之一。正如我所言,我們在第二季為 Vector 交付了超過 20 項產品增強功能,這是一個難以置信的推進速度。
我對這項業務的理解是,進步來自於績效模型(Performance model)的三個重要核心要素:
- 你需要持續的產品增強,我們正在加速這一點,其推進速度也在提升,且我們覺得還有很多事情可以做。當然,並非每個季度在產品增強方面都會像本季這樣繁忙,我們不會每個季度都做 20 項產品升級,但我們會繼續盡可能快速地優化產品。
- 產品增強只是這座鼎的三隻腳之一,第二隻腳是更高品質的數據與更好的訊號。這就是當我們談到 Runtime 作為長期優勢時所指的內容,但我們還有許多其他途徑來提升訊號的品質與深度。
- 當你擁有了產品增強與更高品質的數據時,你就給予了模型自我學習、改進與調校的機會,就像任何自我學習模型所做的那樣。每次你進行產品改進並升級數據時,你的模型就有機會變得更加高效。
正是這三個驅動因素相輔相成,為我們的客戶帶來了顯著的效益增長。我們非常有信心能夠隨著時間推移持續推進這一過程,因為我們將繼續受益於圍繞 Runtime 所建立的長期戰略護城河。
Clark Lampen(分析師)
好的,這很有道理,也非常有幫助。作為追問,我想請教關於 Netflix 合作夥伴關係的問題。非常基本的問題是,在您方便分享更多細節的前提下,關於這項合作的範疇、甚至是潛在的經濟效益,最初的合作關係是如何展開的?或者它將如何影響你們的客戶?謝謝。
Matt Bromberg(CEO)
是的,正如我一開始提到的,我們之所以喜歡與 Netflix 的合作關係,是因為它象徵著我們與世界上幾乎所有主流遊戲平台所建立的那種重大平台合作模式。這非常令人振奮,我們也很高興 Netflix 選擇了我們。這是一項重要的多年期合約,要求我們進行投資以支持其平台上的遊戲計畫,並確保這些遊戲運行順暢,讓我們 Unity 的開發者能夠輕鬆打造在 Netflix 平台上運作的遊戲。這有助於為我們的開發者拓展更多機會。這正是我們存在的意義:為那些可能以前沒玩過遊戲、或沒有機會在該平台上遊玩的新消費者群體,擴大接觸遊戲的機會。
關於 Netflix 令人興奮且有趣的地方在於,這提醒了大家:新平台總是在不斷發展,而互動娛樂是人類的基本需求。消費者熱愛且將永遠熱愛玩遊戲。平台會興衰更迭、擴張或縮減,存在各種週期;但新平台與創新總會走向前端,玩家也永遠熱愛玩遊戲。我們對於能夠處於「協助任何及所有平台針對 Unity 進行優化」的位置感到非常興奮,因為 Unity 顯然是全球領先的遊戲製作平台。這正是我們如此興奮的原因。
Clark Lampen(分析師)
謝謝你,Matt。
問題四
接線員
您的下一個問題來自 Cannonball 的 Vasily Karasyov。您的線路已開啟,請提問。
Vasily Karasyov(分析師)
謝謝。大家早安。Matt,如果可以的話,想請您更詳細地說明 Unity 7。我知道您在準備好的演講中提到這對你們而言是一個新時代的產品。能否請您用簡單易懂的方式解釋,它與上一代產品有何不同?以及您如何看待它對你們兩個業務部門成長的支持?謝謝。
Matt Bromberg(CEO)
謝謝 Vasily。我很樂意解答。我可以一整天都在聊 Unity 7,我對這款產品的發布感到非常興奮。我認為最重要、需要記住的一點是,這對我們來說不僅僅是另一次引擎升級,而是開發者與我們的技術互動方式、開發者如何與編程 Agent(Coding Agents)合作,以及他們如何與團隊協作的徹底改變。
我們實際上重構了 Unity 的架構,使得由創作者與編程 Agent 組成的團隊能夠在遊戲開發的每個階段,使用 Unity 並肩工作。以前這是不可能的——過去將編程 Agent 連接到 Unity 非常困難,而且幾乎不可能進行多方協作,基本上是非常單一的使用者體驗。
能夠與其他人以及無限數量的編程 Agent 合作來製作互動娛樂,是 Unity 運作方式的根本性轉變。同時,Unity 7 的一個重要部分是我們加速了開發流程的每個環節。因為我們發現,當你將 Unity 開放給工作極其快速且不知疲倦的編程 Agent 時,我們的軟體有時會成為開發速度的瓶頸。因此,我們必須重新回到實驗室,加速開發流程的許多部分,這樣我們就永遠不會成為讓開發者等待的瓶頸。
或許最重要的是,我們完成這一切的方式將不需要我們的客戶進行傳統的升級——沒有任何東西會損壞,在 Unity 6 中運行的所有內容都可以在 Unity 7 中完美運行。不需要學習新語言,沒有任何門檻。這是我們過去構建 Unity 方式的重大改變。
我還想指出,從 Unity 5 到 Unity 6 的等待時間大約是七年,而這次我們縮短到大約 18 個月,而且這種速度還會繼續加快。這是一款與以前截然不同的產品。你希望我簡單明瞭地說明,所以我不會深入探討我們升級的每一個重要技術細節。
只需說明,我們提升了遊戲渲染的速度、品質與本質。正如我提到的,我們增強了協作能力,增強了讓人們進行「即時變更(Live changes)」的能力——當你正在開發一款遊戲時,你在程式碼中做了修改,就能字面上地在即時運行的遊戲中立刻看到變化:做出修改,馬上看到遊戲中的改變,對吧?如果你思考這有多快,特別是如果你同時使用編程 Agent 或多個編程 Agent 與多個人一起工作,所有這些進步都是根本性的改變,它將 Unity 開放給工程師之外的人群。
這些 Agent 驅動的工作流程(Agentic workflows)將實現更快的迭代速度,最終——也是最重要的一點——將使人們能夠製作出更深厚、更美麗的遊戲,而且數量更多。這些技術都不是為了取代人類而設計的。偉大的互動娛樂永遠會有人類創造力的火花,偉大的互動娛樂不會由過去所有遊戲的平均值所構建(而這實質上就是大型語言模型給你的東西)。這項技術所做的是開放所有這些工具來加速創新,人們將利用它創造出我們以前從未見過的驚人、具差異化的新事物,這將推動整個行業的成長,我們非常興奮能成為其中的一部分。
Vasily Karasyov(分析師)
謝謝。
問題五
接線員
您的下一個問題來自高盛(Goldman Sachs)的 Eric Sheridan。您的線路已開啟,請提問。
Eric Sheridan(分析師)
非常感謝接受提問。當你們將目前的營運動能與已經完成、旨在調整長期業務佈局的一系列公司戰略行動結合起來時,從業務組合的角度來看,你們如何看待公司的長期邊際利潤率(Incremental margins)?此外,在「透過成長投資維持這種動能」與「讓這種業務組合帶來的純粹邊際利潤直接流向底線(純益)」之間,你們打算如何取得平衡?是否有一個你們正在運用的思考框架?非常感謝。
Matt Bromberg(CEO)
或是我們先花一分鐘回顧一下歷史,然後我再讓 Jarrod 來回答剩餘的部分。Eric,感謝你的提問。稍微退後一步思考真的非常令人興奮——兩年前,Vector 甚至根本不存在;六個季度前,它還不是一個成熟的產品。而現在,它已是我們迄今為止規模最大、成長最快的業務,年化運算收入(Run Rate)大幅超越 10 億美元。兩年前,我們的 Create 業務處於衰退狀態,而現在它是一項健康的成長型業務,擁有一份讓我們極度興奮的產品路線圖,並實現了連續數個季度的季增與加速。幾年前,我們的調整後 EBITDA 利潤率在 20% 出頭,現在已逼近 30%。正如 Jarrod 所指出的,我們預計將有史以來首次實現 GAAP 淨利轉虧為盈。
正如 Jarrod 在演講中所提及的,我們每季的自由現金流已經成長了一倍以上。我們對目前的業務組合感到非常興奮,也正如你所提到的,我們對於擺脫了成長較慢、獲利能力較低的業務感到非常高興。正如我所言,我們能夠在大幅提升營收的同時提高獲利能力。我們預期能夠繼續做到這一點,這就是我們的策略——我們預期能夠「兩全其美(魚與熊掌兼得)」。我們可以在業務中持續挖掘效率提升的空間。我們將保持快速的營收成長,並繼續尋求優化業務結構的方法,透過做出選擇與確立優先順序,將資源持續投資於高成長的項目中,這是高效營運企業中最關鍵的一環。這一點無論是在艱難時期還是在順境中都同樣成立。事實上,在形勢一片大好時更是如此——因為那正是人們容易傾向於開始嘗試做所有事情的時候。我們不會掉入這個陷阱。我們將繼續把資本投向我們成長最快的業務並給予優先權,絕不被那些無法為我們創造成長與獲利的項目分散注意力。這就是我們的策略。
Jarrod Yahes(CFO)
我想說得太好了。對於 Matt 所提出的內容,我唯一想補充的是:Unity 幸運地擁有結構上的高邊際貢獻(High contribution margins)。如果你看我們調整後的毛利率,大約一直在 82% 左右,第二季更提升至 83%。當我們對業務進行投資時,往往會經歷短期的投資期,隨後便是營收實現期,這讓這些投資能夠帶來極高水準的投資報酬率(ROI),我們在業務中屢次看到這種情況——投資→營收實現→投資報酬率與營運槓桿。我們對此感到非常滿意。自 2025 年第一季以來,我們每個季度的利潤率都擴張了 200 個基點(2%)。基於我們近期執行的戰略行動,僅在第三季度,我們預計 EBITDA 利潤率就將擴張 400 個基點(4%)。我們也相信業務中還有進一步擴張利潤率的空間。我們是在全力投資產品路線圖的同時做到這一點的。目前首要任務是繼續確保這些能加速業務發展、為客戶加速創造價值的高 ROI 機會,能透過我們的現金流與損益表獲得充分資助。儘管投資於這些機會,我們依然看到了營運槓桿與利潤率的擴張。我想我們現在處於極少數企業才能達到的優異狀態,這種在投資、利潤率擴張與營運槓桿之間的良性循環已經真正騰飛。
問題六
接線員
您的下一個問題來自 Citizens 的 Andrew Boone。您的線路已開啟,請提問。
Andrew Boone(分析師)
非常感謝接受提問。Jarrod,我想回到——抱歉,是 Matt。我想回到 Unity 7,探討我們應該如何看待廣告業務與核心 Create(創作)業務之間的交叉銷售(Cross-sell)?您之前提到過,這對 Unity 來說一直是一個巨大的機會。當我們開始思考 2027 年及下一代 Unity 將這兩端更緊密結合時,您能否為我們詳細拆解這點?
Matt Bromberg(CEO)
沒問題。要讓大家理解我們公司,我能提供的最重要觀點,就是回到開場時提到的「飛輪」架構,以及我們如何將我們的平台、包含 Vector 在內的該創作平台使用率,視為我們未來業務的主要驅動力。
當越來越多的遊戲透過我們的創作平台被打造出來,可以這樣思考:當你創建了一款遊戲,你只是做出了一個物件,它只存在於你的世界中,還沒有消費者在玩這款遊戲,沒有變現,無法更新,也沒有以能讓數億或數十億人遊玩的即時服務(Live service)形式展現,對吧?而營運大規模即時服務所需的所有深層底層系統與基礎設施,都是在 Unity 平台上完成的。
獲取新用戶的能力——這在手機遊戲領域簡直是每款手遊營收的命脈——是透過我們的 Vector 平台實現的。建立商店頁面並進行我們之前討論過的內購(IAP)的能力,也是完全整合在 Unity 平台中的功能。當剛才有人問到 Unity AI 時,我提到了我們透過提供工具,協助創作者打造更客製化、個人化且更刺激的體驗,從而為遊戲創作者提供附加價值的機會。
所有這些位於平台上的工具,才是讓我們無比興奮的地方。人們往往只關注應用程式層(Application layer),但那是其中最不有趣的部分。我們向盡可能多的創作者開放漏斗頂端,他們開發遊戲,而這些遊戲帶動了我們平台的使用率——Vector 就是該平台中非常非常重要的一環。
如我剛才所說,請記住,當人們使用編程 Agent(Coding agents),而不是直接進入 Unity 應用程式與我們的 UI 互動時,我們也能夠為他們自動設定所有這些平台元素,它們是內建完成的。不僅僅是流程本身,驅動這一切的 AI 不僅帶動了更多的內容創作與創新,更讓我們的平台變得更容易且被更頻繁地使用。隨著這種情況發生,我們將從下游服務、即時營運服務、Vector 以及其他項目中獲利。這就是我們試圖解釋的飛輪,也是我們對此如此興奮的原因。
關於這點我要說的最後一件事是,我們目前對於參與互動娛樂創作的人數才剛觸及皮毛而已。AI 將使消費者創作變得容易得多。我常說「創作就是新的消費(Creation is the new consumption)」。
我的意思是,我們相信將有數以千萬計的新創作者開始製作互動娛樂,就像他們今天製作線性影片(Linear video)一樣——無論是在拍 TikTok 短影音、YouTube 影片,還是在 Instagram 上發文。每一個這樣的創作者最終都將成為某種互動娛樂的創作者,因為我們的技術與工具將賦予他們這樣的能力。
因為「互動性」是進一步提升參與度(Engagement)、超越線性影片的唯一途徑——線性影片固然精彩,但其吸引力終究有上限;而互動性實質上能創造無限的參與循環。將會有數以千萬計的人投入其中。我們正在開放我們的軟體與平台,歡迎這些過去無法使用 Unity 的人們,未來我們還會陸續公布更多相關訊息。
這就是從我先前所說的「專業使用者」(那些正在開發數十億美元級別遊戲、使用我們平台與 Vector 的團隊)演進的狀態。該領域將持續成長,但隨著其他人開始製作更輕量、形式不同的互動娛樂,整體市場規模也將隨之擴大。我們最終將看到:傳統專業客戶群體的延伸,以及「半專業創作者/專業級消費者(Prosumer)」與新創作者階級的大幅擴張。這一切都將透過將我們的軟體開放給編程 Agent,以及實現人與編程 Agent 之間的協作來完成——這實質上正是現代互動娛樂建構的方式。希望這有所幫助。
Andrew Boone(分析師)
謝謝,Matt。
問題七
接線員
您的下一個問題來自 William Blair 的 Dylan Becker。您的線路已開啟,請提問。
Dylan Becker(分析師)
嗨,Matt、Jarrod、Alex,感謝接受提問。Matt,雖然我祝賀得有點晚,但恭喜尼克隊(Knicks)最近奪得總冠軍!
Matt Bromberg(CEO)
非常感謝!雖然這沒有本季度的業績重要,但這依然非常重要。
Dylan Becker(分析師)
這確實有加分,哈哈。Matt,我想探討一下——我知道我們在這裡已經相當廣泛地討論了飛輪效應,但您能否描述一下飛輪的組成要素,或者您如何在某些平台進展之間解讀這些要素?我們談到了對公司未來路線圖的興奮,但其中有多少是已經開始擴展、擴大規模並取得成功、進而強化你們信心的既有計畫?這些又如何為我們今天尚未看到、但正在打開未來發展視野的新事物提供動能?如果您能在這兩者之間進行衡量說明,那會很有幫助。
Matt Bromberg(CEO)
是的。聽著,評估我們所創造的價值與改進程度的最佳方式,就是追蹤營收成長。正如我先前所說,當我們的客戶看到回報(ROI)時,他們就會在我們這裡投入更多預算,我們的營收也會隨之上升。營收實際上就是我剛才提到的「三腳鼎(三核心要素)」質量的直接產出:我們的產品發布品質、驅動 Vector 的數據品質與質量提升,以及我們改進模型效率、精準度與調校的能力。
正是這三腳鼎推動著我們前進。正如我所言,每個季度我們都在以最快速度運作,盡可能對這三個核心要素實施積極的改變。我們的自我學習演算法持續在運作,我們正努力將盡可能多的新產品增強功能推向市場,且我們始終在致力於提升數據品質。接入 Runtime 數據的長期效益(我們目前才推進了六到八週)將會是極其巨大的。
我所描述的這個飛輪的長期優勢在於:越來越多的遊戲將在我們的平台上被打造出來,並自動與包含 Vector 在內的平台整合,這將在未來驅動強勁的成長。我們對於繼續埋頭苦幹、優化這三個核心要素感到非常樂觀。我們非常看好我們的平台與該飛輪持續運轉的能力,事實上,它的運轉速度正在加快。這就是我們對這項業務的思考方式。
Dylan Becker(分析師)
非常有幫助,謝謝您。
問題八
接線員
您的最後一個問題來自美國銀行(Bank of America)的 Omar Dessouky。您的線路已開啟,請提問。
Omar Dessouky(分析師)
嗨,謝謝。請問聽得到我的聲音嗎?
Matt Bromberg(CEO)
可以。
Omar Dessouky(分析師)
太好了。您能否為我們更新一下,您認為目前 Unity 在整體市場廣告主中的滲透率(以占市場所有廣告主的百分比來看)大約是多少?這項指標隨著時間推移呈現什麼樣的趨勢?以及你們正採取哪些措施來加速廣告主的採用?或者,只要廣告主看到投資報酬(Returns),他們就會自動找上門,因此你們其實不需要額外做太多事?
Matt Bromberg(CEO)
嗨,Omar,感謝你的提問。我會說,總體而言,在遊戲領域中,絕大多數的人都已經認識我們,並且已經在不同程度上於我們的平台上進行廣告投放。這個市場充滿動態,亞洲地區成長極為強勁,特別是隨時都有新的參賽者進入市場。我們在這個領域深耕已久,而在我們的世界裡,好消息總是傳得很快。
正如我之前所說,你比任何人都清楚,「獲取新安裝用戶」是所有遊戲(尤其是手機遊戲)的命脈。如果大家看到了投資報酬(ROI)——這是一個競爭極其激烈的行業,每個人都在關注對手的動向——他們就能看到成果,通常也會主動聯繫我們。我們其實已經認識他們了。
正如我剛才提到的,他們很可能已經在我們的平台上消費。對我們而言,重點並不是要大幅擴展一個龐大的新銷售團隊去逐戶敲門、說服大家來試用 Vector;這更多是我所描述的「優化(Optimization)」與「客戶帳戶管理(Account Management)」功能。在這種模式下,我們針對單一遊戲進行測試與擴展,並圍繞數據與系統整合展開工作,以確保能為每位廣告主提供盡可能大的規模與最大的價值。這才是目前的運作動能,而且正以非常積極的方式為我們帶來成果。
接線員
問答環節到此結束。我現在將電話轉回給 Alex 進行結語。
Alex Giaimo(投資人關係負責人)
感謝大家今天早上的參與。祝各位有美好的一天。
