【談股市】Meta 推出 Horizon Create 與 Horizon Studio 等 AI 生成遊戲的工具,將蠶食 Unity 的市場!?
一、前言
Meta 在本週舉辦 Connect 大會,會中推出了 Horizon Create(手機端 Prompt 創作 App)與 Horizon Studio(瀏覽器端的視覺化編輯環境),允許用戶透過自然語言提示詞生成包含關卡設計、多人聯機與難度平衡的 2D/3D 遊戲,並直接分發至 Facebook、Instagram 與 Horizon 平台。這隨即引發市場賣壓,導致 Unity 股價一度重挫 6.9%、Roblox 跌 4.1%。
然而,如果從遊戲開發的底層技術邏輯與 Unity 執行長 Matt Bromberg 在多次電話會議中的剖析來看,我會老實跟各位講,Meta 那些工具並不會重挫 Unity 的核心市場份額,甚至反而會為 Unity 帶來長期利多。
今天的文章內容首先會說明一下 Meta 的 Horizon Create 與 Horizon Studio,並接續說明對遊戲市場的影響,最後分享我認為這對 Unity 的影響,讓各位投資人清楚明瞭,這件事情並不是像市場或華爾街所認為的。如果你還對 Unity 是否會被 AI 取代,這篇文章我建議看到倒背如流,否則未來又有哪一家企業出現 AI 生成遊戲的話題,你又被帶著走了,別把自己的腦袋裝滿一堆水泥才是。
二、Meta 的 Horizon Create 與 Horizon Studio
Meta 推出的 Horizon Create 與 Horizon Studio 是兩款由全新 Meta Horizon Engine 的代理式 AI 創作功能所驅動的遊戲開發工具。
這兩者的共同願景是讓創作者不必再花費數月時間在複雜的硬體、工具學習與行銷上,而是只需用自己的語言描述遊戲想法,系統就會協助構建出包含完整進度系統、玩法與多人連線功能的 2D 或 3D 遊戲。發布後,遊戲可直接分發至 Meta Horizon、Instagram 與 Facebook 的手機動態消息中,玩家無須下載即可直接遊玩。
什麼是 Horizon Create ,他就是可以在手機端獨立創作 App 的一種工具,主打「在靈感出現的當下即刻開始創作」。創作者可以從空白範本開始從零構建,也可以在瀏覽別人打造的遊戲時獲得啟發,直接將其作為種子進行重置/再創作。創作者只需用自己的話描述需求,例如要求不同的角色、新環境或更新遊戲機制,遊戲就會隨之調整方向並在螢幕上呈現。
創作者輸入提示詞後不需要坐在螢幕前等待;可以先去處理其他事,當構建完成收到通知後,再回來測試、微調或再次輸入提示詞。另外也支援同時運行多條創意執行緒,在第一個遊戲正在「構建」的同時,就能開始創作第二個遊戲。
至於遊戲品質, Meta 表示未來將持續提升手機端創作的遊戲複雜度、視覺真度,以及基於 App 內發現的遊戲進行進一步構建的能力。
接著是 Horizon Studio ,當創作者準備更深入微調與管理遊戲時,可以使用 Horizon Studio。這是一個專屬的網頁端體驗,無需在在地端安裝龐大的引擎或處理重型桌面構建,只需在任何筆電上打開瀏覽器即可直接使用。
Horizon Studio 主要是解決了過去開發遊戲需要在企劃文件、任務管理器、編輯器等多個工具間切換的痛點,將規劃、構建、發布與營運整合在單一平台上,另外也提供場景與物件編輯、客製化工作流、資產客製化,並將視覺化編輯與代理式 AI 遊戲編輯相結合。
對於創作者來講還有一個好處就是,他還包含了發布後的即時營運分析、性能改進工具,並能根據玩家的實際行為數據提供引導。
Horizon Create 與 Horizon Studio 之間相容性的部分,在 Horizon Create 手機端構建的所有資產與系統,都能完全無縫轉移至 Horizon Studio,無任何內容會在交接中流失,同時享有更大的螢幕空間、更高的精確度與控制權。創作者也可以選擇直接在 Horizon Studio 中從空白 2D/3D 範本開始輸入提示詞創作。
最後最重要的事情就是如何變現,創作者生成遊戲後,會直接呈現在 Meta Horizon、Instagram 與 Facebook 的手機動態消息中,玩家點擊即玩、免下載。機能良好、能留住玩家的高品質遊戲,會在 Meta 生態系中獲得最多的推薦與曝光流量。創作者只要透過遊戲內變現功能與 Meta Horizon 創作者基金就能夠獲得實際收益。
三、Unity 對於互動媒體產業的戰略
從去年開始,Unity 管理層在電話會議中,頻繁針對互動媒體產業的未來演變以及 Unity 的應對策略發表很多的論述。在去年第三季電話會議中有提到過,電玩與互動娛樂的市場規模已超越好萊塢影視、音樂與線性影音的總和。而隨著消費者對娛樂互動性的需求提高,社群媒體與短影音平台也將遊戲與互動體驗視為提升用戶參與度與停留時長的解答。
對於此現象,在今年第二季電話會議中,Unity提出了「創作即新型態的消費」的新論點,也就是說,未來全球將有數以千萬計的全新創作者,從在 TikTok、YouTube、Instagram 上發布傳統線性影片,轉向創作互動內容,因為互動性才能打造出無限的參與循環。
如果要有這種這麼多的創作者爆發出來,那麼勢必要降低創作的門檻,而降低這個門檻唯一的方式就是靠 AI 代理製作,在今年第一季電話會議中,Jarrod 表示約 90% 的遊戲開發者已在工作流程中使用 AI,這使行動平台新發布的 App 數量年增 60%,Unity 的新註冊用戶數亦創下 2020 年以來的新高。
過往遊戲開發者們的瓶頸不外乎有二,一個是遊戲推出的時間,一個是遊戲製作的難度,而這兩個瓶頸將會因為 AI 的出現而化解,但隨之迎來的是另外兩個瓶頸,一個是「創新時間」,一個是「遊戲發現」這個觀點是 Unity 在去年第三季針對遊戲民主化中的其中的論點所提出的。
至於什麼是「創新時間」的瓶頸,各位要知道,AI 的出現,一定會取代大量重複性、基礎系統(如即時服務、基礎代碼)的建構工作,所以對吳頂尖開發者的競爭指標就不會再是什麼「產品開發有多快」,而是能擁有多少時間專注於獨特創意與藝術突破。另外是「遊戲發現」的瓶頸,指的就是,當 AI 讓遊戲產出數量呈指數型爆炸時,市場最大的痛點轉移為「玩家如何在海量遊戲中發現好作品」,講難聽點,AI 一定會生成出很多垃圾遊戲,就跟現在有很多垃圾 AI 影片一樣,但也有很優質的 AI 影片,然而要怎麼把這些優質的 AI 影片挖掘出來讓更多人看到,這是現在很多企業在做的事情,同樣的邏輯搬到 AI 生成的遊戲也是如此,因此「遊戲發現」這件事情就變得很重要,早在去年 Unity 就提出這樣的論點,如何讓優質的 AI 生成的遊戲與玩家配對,是相當困難的技術。
各位如果還有印象,今年年初 Google 就推出了世界模型,Unity 也因為這種互動式的娛樂媒體,股價硬生生地慘跌 30% ,我當時講說像 Google Genie 這種 AI 生成的影片、世界模型,擅長的是快速生成靜態資產或非確定性的影片片段,但缺乏確定性,所以根本不可能與 Unity 遊戲引擎對標。
但是如果說要以 Google Genie 這種 AI 生成的影片、世界模型來搭配 Unity 遊戲引擎,那麼確實對遊戲開發者來講是相當有好處的,如果你也是 UiPath 的投資人,應該對這種「不確定性」與「確定性」的搭配非常熟悉吧,沒錯,UiPath 是以不確定性的 AI 工具搭配確定性的 RPA ,而在未來的遊戲產業則是利用像 Google Genie 這種不確定性的 AI 生成世界模型搭配確定性的 Unity 遊戲引擎來快速製作遊戲,這就是為什麼我常講說,Unity 絕對不會被 AI 所取代,反而是如虎添翼!
針對這樣的概念,Unity 從去年第三季以及開發者大會就提出了「開發(Develop)➔ 部署(Deploy)➔ 發現與變現(Grow)」這樣的閉環飛輪效應的概念,也就是說 Unity 將要全面推動「創作民主化」,在過去, Unity 主要是服務軟體工程師,但在未來, Unity 將透過 Unity Studio 等工具推進創作工作流的「瀏覽器化」,讓美術、企劃、產品經理及產銷工作者無需下載龐大軟體即可透過網頁協作。
而且 AI 也將全面深度地整合進 Unity 引擎,各位要知道 Unity AI 與通用 LLM 是不同的,Unity AI 具備「專案語境」與 Runtime 的數據知識,能直接理解場景、資產與代碼關聯,並透過自然語言指令生成可運行的遊戲原型與系統。到了明年,Unity 全新架構的 Unity 7 就會開放 CLI 與 API,允許開發者與 AI 代理並行工作,同時實現「實機即時熱重載」,大幅縮短測試與迭代時間。
Unity 作為全球遊戲的通用作業系統,能夠持續提供對 iOS、Android、PC、主機(如 Nintendo Switch 2)、微信小遊戲、OpenHarmony 以及 AR/VR(Android XR)等全平台的無縫適配,都是拜過往 Unity 積極地蒐集 Rumtime data 所致,而 Rumtime data 在 Unity 歷經兩年的轉型後,也有了更多的用途了。
Unity 去年推出了 Developer Data Framework( DDF ),在去年第三季時,就已經超過 90% 的新專案選擇加入 DDF。Unity 利用全球每月 30 億遊玩 Runtime 遊戲的玩家管道,捕捉玩家在遊戲內的即時行為序列數據,這形成競爭對手無法複製的深層數據護城河。這些 Runtime 行為數據在今年也導入 Vector AI 廣告與推薦引擎,幫助開發者精準預測玩家偏好並提升 ROAS,這也形成了一個封閉的飛輪效應,也就是「內容越多 ➔ 發現需求越強 ➔ 廣告投放越依賴 Vector ➔ 帶動 Grow 業務加速成長」,開發者獲得更多利潤後可重新投入買量(UA),同時 Unity 收集到的玩家消費數據可進一步增強 Vector AI 模型的精準度,達成整個生態系的獲利飛輪。
四、結論
從今天的文章內容,讓大家知道,當 AI 工具讓任何人都能在幾秒鐘內用 AI 生成遊戲時,市場上將會出現海量的低質或重複內容。對玩家和開發者而言,最大的痛點不再是「怎麼做出遊戲」,而是「玩家如何從海量遊戲中發現真正好玩的遊戲?」也就是說,做遊戲這件事情變便宜了,但讓遊戲被看見(獲客/UA)變貴了,在未來,垃圾遊戲將充斥整個遊戲商店,很難篩選出真正值得花時間的傑作。
這正是去年 Unity 執行長一直在強調的:「當內容數量成倍增加時,主要挑戰就變成了『發現』,而 Unity 剛好獨一無二地位於創作、發現與變現的交會處」。
對於 Meta 或 Googlw 這種一般廣告網路企業來講就無法做好這種篩選,主要原因是因為傳統廣告網路企業只能捕捉到玩家「點擊了什麼廣告」或「安裝了什麼 App」。但全球有超過 70% 的熱門手遊、每月數十億台設備運行在 Unity 引擎的 Runtime 之上。 Unity 只要透過 90% 以上開發者選擇開啟的 Developer Data Framework,Unity 的 Vector AI 引擎能精準解讀玩家在遊戲內的行為順序,例如玩家如何過關、卡關在哪、對什麼機制感興趣、何時產生消費意願。Vector AI 不僅是一個廣告投放工具,更是個人化推薦 AI。它能精準判斷「某個玩家的遊玩偏好」,並將其精準引導至符合其口味的高品質遊戲,為廣告主帶來極高的廣告支出回報率(ROAS)。
所以這週 Unity 因為 Meta 推出 Horizon Create 與 Horizon Studio 等 AI 生成遊戲的工具,股價大跌 11% ,根本就是一個天大的笑話,這個戲碼,就跟今年年初 Google 推出世界模型後 Unity 股價大跌 30% 是一樣的情節,我就試問,誰現在還在關心 Google 世界模型會不會取代 Unity ,更扯的是,隨後過幾日華爾街亂講什麼 Saas 末日,再接續讓 Unity 股價大跌 20% ,我當時是不是講未來沒有人要跟你提什麼 Saas 末日,結果現在你看看誰還跟你提什麼 Saas 末日,華爾街連個毛都不敢提,連個屁也不敢再放,這就是華爾街噁心的樣子,還有人說華爾街是專業的,而我敢說華爾街就是一群在亂射飛鏢的猴子,他們講出來的任何言論,我一律嗤之以鼻,我拿出來的是數據,我提出的論點是企業提出來的,我有憑有據,從不會憑空言論類似 Saas 末日這種虛無飄渺屁話,各位要知道,華爾街那群猴子什麼不拿手,危言聳聽最拿手。
接下來我提醒各位投資人,今年 Unity 第三季就會轉虧為盈,我再講一次,「今年 Unity 第三季就會轉虧為盈」,而且這不是我講的,這是今年第二季電話會議中 Unity 的執行長 Matt Bromberg 親口提出的指引,所以這週股價跌了 11% ,未來幾天如果來到三年線,絕對不是讓你在那邊絕望,在那邊嗆我嘴秋,而是讓你再加碼的大好時機,不要自己搞不清楚狀況就在那四處叫囂,我是全網唯一最懂 Unity 的投資人,我敢大聲跟你說,Unity 就是一家值得價值投資的優質企業!


