【談股市】2026 年 Unity 第三季財報深度解析專文
📢 K佬上菜前的碎碎念:
新來的朋友,如果你連「股價」跟「淨值」的差別都分不清楚,拜託先看這篇 《淨值基礎白皮書》(連結)。看懂了再往下讀。K佬這裡不提供無腦跟單的明牌,基本面再好的公司,買貴了就是風險!
📢台股大盤情緒:🔴🔴 【🔴 瘋狂過熱 / 🟡 正常行情 / 🟢 恐慌便宜】
📢美股大盤情緒:🔴🔴 【🔴 瘋狂過熱 / 🟡 正常行情 / 🟢 恐慌便宜】
📢現金水位配置建議:50%以上
一、前言
這次 Unity 財報電話會議的問答環節,有一個相當明顯的新焦點,就是 Unity Spark。
過去我們討論 Unity,通常會把注意力放在遊戲引擎、Create Solutions,以及廣告變現業務 Grow Solutions,尤其是 Vector 廣告技術的成長。但這次管理層談到 Spark 時,透露出 Unity 對 AI 時代的另一種布局:不只是利用 AI 改善既有遊戲開發流程,而是希望透過 AI 降低創作門檻,讓原本沒有遊戲開發能力的人,也能成為 Unity 生態系的一員。
這次問答中,我認為最值得關注的就是 Spark 的定位。
Matthew 提到,Unity 自從八月開放支援 Coding Agents 以來,創作者每日活躍用戶已經成長 25%。這顯示 AI 程式代理工具正在改變創作者使用 Unity 的方式。
在過去,想要使用 Unity 的服務,創作者通常必須先下載 Unity、學習相關工具,再另外尋找 Vector、下載 SDK、閱讀文件並完成安裝。
但現在透過 AI Agent、命令列介面與 Prompt,創作者可以在建立遊戲的過程中直接使用 Unity 的服務,不必再經歷過去繁瑣的設定流程。
我相信這對創作者來講很有感受,因為這種改變真的很重要,因為 Unity 不再只是等待開發者主動下載並學習使用的軟體,而是希望自己的服務能夠直接融入 AI 創作流程。
而 Spark 則是這項策略的另一個方向。
Matthew 表示,Spark 希望將數百萬名全新的創作者帶進 Unity 生態系。這些人不一定是專業程式設計師,也不一定具備完整的遊戲開發技能。透過更容易使用的創作工具,他們也能參與遊戲與互動內容的製作。
他甚至提出一個相當值得注意的預期,未來這群新型創作者的規模,可能是現有專業創作者的 10 倍、20 倍,甚至 30 倍!
這並不是說 Unity 已經取得這麼多新使用者,而是管理層認為,AI 將大幅擴大遊戲創作市場的潛在規模。
我認為這才是 Spark 真正值得關注的地方。
如果 AI 只是讓既有遊戲開發者提高工作效率,Unity 的市場主要還是圍繞現有客戶成長;但如果 AI 能讓原本沒有程式能力的人也開始創作,Unity 所能接觸的市場就會出現不同層次的擴張,這樣邏輯夠明白吧!。
當然啦,Spark 能吸引創作者是一回事,能否形成可持續的商業模式又是另一回事。
Goldman Sachs 分析師 Eric Sheridan 特別詢問 Spark 與 Google 合作後的單位經濟效益,包括 AI 運算成本,以及未來大規模推出時如何獲利。
Matthew 表示,Spark 很快就會進入 Beta 測試,初期將採取混合式營利模式,包括免費增值、訂閱、廣告,以及依照使用量收費。也就是說,使用者可以先免費創作,當使用量達到一定門檻後,再開始付費。至於免費額度、收費標準與使用限制,Unity 會在 Beta 測試期間,依據實際運算成本與創作者體驗進行調整。
財務長 Jarrod Yahes 更進一步補充,Spark 初期會提供每日免費使用額度,並搭配使用量計費及廣告收入。
這種設計的邏輯很清楚,也就是先降低使用門檻,讓創作者願意進入平台,再依照使用程度與需求,提供不同的付費方式。
除此之外,Spark 還有一個值得注意的商業機會,那就是 Unity 自己經營的廣告庫存。過去 Unity 的廣告業務,主要是協助遊戲開發者在遊戲中進行廣告變現;但 Spark 若能形成自己的平台與使用者生態系,Unity 就有機會創造額外的自營廣告展示機會。
這代表 Unity 不只是協助其他開發者賺取廣告收入,也有機會透過自己經營的平台取得廣告收入。
Jarrod 在回答中還提到 Asset Store,這也是 Spark 商業模式中很值得留意的一環。
Unity Asset Store 本身就擁有大量由藝術家與創作者製作的遊戲素材。未來 Spark 將與 Asset Store 深度整合,讓使用者在創作遊戲時,可以直接使用既有素材資源。
而且,這裡有兩種收入機會。
第一種是使用 Unity 自己提供的素材。Jarrod 表示,這類素材帶來的新增收入幾乎可以直接轉化為利潤,不需要相應增加大量營運成本。
第二種是藝術家在 Asset Store 上販售自己的素材,Unity 則能從素材交易中取得額外的商業價值。
不過,William Blair 分析師 Dylan Becker 也提出一個值得思考的問題:當 AI 讓更多人都能生成遊戲素材,Asset Store 如何兼顧內容數量與品質?
Matthew 的回答相當明確。他認為市場對 AI 生成藝術的反彈,不只是心理或政治因素,也與內容同質化有關。消費者並不喜歡大量相似、缺乏特色的 AI 生成內容。
因此,Unity 並不打算讓 AI 取代人類創作者,而是重視創作者的地位、價值與尊嚴。Asset Store 的價值,正是讓藝術家持續提供具有品質與特色的素材,再透過 Spark 協助更多人創作出更好的作品。
我認為這個觀點很重要。AI 降低了創作門檻,但不代表所有生成內容都具有商業價值。真正能吸引消費者的,仍然是具有特色、品質與良好體驗的作品。
在前言的部分我把我對於 Spark 的看法一次分享給各位,這也是這次電話會議的新亮點,總的來說,Spark 的價值不在於單獨生成遊戲,而在於把更多新創作者帶進 Unity,並串接起 Create、Asset Store、跨平台發行與 Grow 的商業循環。接下來就分享這次的財報表現吧!
二、財務表現
這一季度的財報是大噴發,我首先在這裡告訴各位這個好消息,這比我之前認知的下半年大幅成長,超出了很多的預期,下面我也接著一個一個帶各位看,為什麼我這麼驚訝。
首先來看損益表。
可以看到本季度營收為 6.22 億美元,比 2023 年第四季的 6.09 億美元還高,而本季雖然有出售 Supersonic 業務達 452.1 萬美元,但這比額度並非算在營收內,而是根據 GAAP 會計準則,出售子公司或業務部門的利得屬於資產處分收益,被記錄在「一般與行政費用」直接扣抵,因此這是實實在在的創歷史新高,這次的營收是非常令人驚訝的,按照我先前的保守評估,如果有 5.68 億美元就已經是合理的表現了,而這次經比我原先預期的營收高出了 8.6% ,真的是相當驚人。
這次戰略營收的部分為 5.96 億美元,非戰略營收則為 2552 萬美元,各位也可以看到非戰略營收幾乎完全不重要,而且 Supersonic 業務也在八月份售出了,第四季預計也只剩 500 萬美元,電話會議也有提到明年非戰略營收就歸零了,所以後續財報我就不在提非戰略營收了,基本上根本也不影響 Unity 的成長性。
接著是戰略 Grow 的表現,達到 4.31502 億美元(去年同期為 2.26770 億美元),年增率高達 90%。目前 Strategic Grow 已成為 Unity 規模最大且成長最快的業務,占總營收比例升至 69%。
而戰略 Grow 的快速暴增主要由 Unity Vector AI 廣告引擎強勁的推動力所帶動。Vector 業務營收表現實現了年增 126%、季增 40% 的成績(季增幅度達公司原先預期 20% 的兩倍),我原本也是利用公司預期的成長做評估,因此超乎我預期的部分就是 Vector 所致,我之前就一再強調,我無法評估 Runtime 上線後怎麼成長,所以我講過我之前的預期是保守評估,我一直一直很強調這個重點。
成長關鍵的原因也是如我之前所述,我還分享過廣告支出回報率的文章,並且分別分析 Day 28 ROAS 及 Day 7 ROAS 的表現,這次電話會議中,公司也強調說明是極具成效的模型持續自我學習更新、基礎設施效率顯著提升,以及 Day 28 ROAS 等產品保持強勁動能。
因為廣告技術提升,Vector 帶來更好的廣告回報率,並吸引了大量廣告主加入,第三季度 Vector 的廣告主帳戶數量季增 27%。
截至目前為止都一直在驗證我講的事情。
指引的部分,基於第三季度 Grow 與 Create 的強勁動能,管理層預測第四季度營收成長將進一步加速。
- 戰略總營收預計為 6.83 億至 6.91 億美元,年增 65% 至 67%。
- 戰略 Grow 營收預計為 5.15 億至 5.20 億美元,年增 105% 至 107%(假設 Vector 季增率維持在 21% 至 23%)。
- 戰略 Create 營收:預計為 1.68 億至 1.71 億美元,年增 4% 至 6%(預計 2026 全年 Strategic Create 將年增約 9%)。
- 非戰略營收:將進一步降至約 500 萬美元,並預計在 2027 年歸零。
這指引也是爆表,也就是說總營收高達了至少 23.6 億美元,比我之前預估的 22.7 億美元還高,這樣股價沒有噴個 30% 以上我都覺得怪,也可能是剛好財報當前美股大崩的原因,市場情緒相當悲觀,否則股價不應該只有 14% 的漲幅,這也就是為什麼我不想要在當天推波助瀾,會導致讀者們以為可以追價買進,我再強調一次,買進的時間已經過了,你也不要問我什麼時候可以買,當我講可以進場的時候就是安全邊際高的時候,但只要過了安全邊際,就不要問我,因為絕對沒有人預測的到什麼時候股價在什麼位置。
接著是損益表中成本及營運費用的表現。
這次的營運費用表現,從過去兩年轉型的重整後,這一季度更令我訝異,還能再大幅優化控制,第三季 GAAP 總營業費用為 4.089 億美元,較去年同期的 4.761 億美元年減 14.1% 。總營業費用佔營收比重由去年同期的 101% 顯著收斂至 66% 。
研發費用的部分,GAAP 為 2.511 億美元,年微增 2.8%;但佔營收比重由 52% 降至 40% 。調整後表現為 1.595 億美元,佔營收比重從 30% 降至 26% 。
主要依然是公司持續加大對 Unity Vector AI 基礎設施與託管資源的研發投資。不過,人員相關費用因 2025 年以來的組織重組與員工人數控制而有所下降,抵消了部分增幅。
銷售與行銷費用的部分,GAAP 為 1.035 億美元,較去年同期的 1.659 億美元大幅年減 37.6% ;佔營收比重由 35% 直降至 17% 。調整後表現為 7,204 萬美元,佔營收比重降至 12% 。
這是費用改善最顯著的部門,主因是 2026 年 8 月 4 日完成出售 Supersonic 遊戲發行業務後,獲客成本(UA Costs)及相關廣告推廣費用大舉下降,且調整後銷售與行銷費用較上一季大幅減少了 2,200 萬美元。
一般與行政費用的部分,GAAP 為 5,432 萬美元,較去年同期的 6,591 萬美元年減 17.6% ;佔營收比重由 14% 降至 9%。調整後表現為 3,806 萬美元,佔營收比重由 8% 降至 6% 。
下降主要原因是得益於 2025 年重組措施帶動的不動產租賃縮減、辦公室關閉與行政人員減少 。此外,第三季出售 Supersonic 業務所認列的 452.1 萬美元處分利益,按會計準則記錄於 G&A 費用作為抵減項,進一步降低了該項費用。
這裡可能有人會問,為什麼是反映 2025 年重組措施的反應,其實這是很常見的滯後性現象,Unity 在 2025 年展開了大規模的整體重組計畫,包含了關閉全球多處辦公室、終端退租以及裁減後勤行政人員。因此在 2025 年前九個月,公司即認列了約 1,600 萬美元與辦公室關閉相關的重組費用,這只是資產價值的變動而已,並非重組後的成效。也就是說當這些辦公室在 2025 年退租或關閉、行政人員完成解雇後,相應的固定租金、設施維護費及分攤的管理開銷,其常態性的費用節減實際上會是在 2026 年的各個季度中完整反應。因此,2026 年 Q3 對比 2025 年 Q3 的同比表現就會呈現到財報中,這筆一般與行政費用的下降,源頭自然追溯為「2025 年重組措施所帶來的延續性成果」。
再來是成本費用的表現,依照財報揭露資訊, Unity 的營運成本主要包含雲端託管費用、廣告直接成本、專業服務的人員成本,以及無形資產攤銷 。第三季度 GAAP 營收成本為 1.125 億美元,較 2025 年同期的 1.203 億美元年減 6.5% 。佔營收比重從去年同期的 26% 大幅降至 18% 。調整後營收成本為 9,592 萬美元,佔營收比重由去年同期的 18% 降至 15% 。
成本下降主要變動關鍵因素為無形資產攤銷減少以及雲端託管成本的營運槓桿效益。
雖然 Unity Vector AI 基礎設施的擴建與廣告業務成長帶動了託管與廣告直接成本增加,但隨著營收規模迅速放大,銷貨成本中的雲端成本產生了強烈的規模經濟槓桿,拉動調整後毛利率季增 200 個基點。
指引的部分,股票薪酬費用第三季 GAAP 費用降至 6,308 萬美元,較去年同期的 9,156 萬美元明顯下降。管理層預期到 2027 年,每季度的股票薪酬費用將穩定控制在 7,500 萬美元左右。
無形資產攤銷費用第三季 GAAP 攤銷費用為 7,674 萬美元(去年同期為 1.253 億美元)。管理層指引指出,第四季度攤銷費用將進一步降至 5,000 萬美元;展望 2027 年,更將大幅降至每季僅 1,500 萬美元,這將大幅減輕未來的非現金損益壓力,持續推升 GAAP 淨利潤。
這裡有一個重點,如果各位還有印象,我在之前的財報分析專文有提到,攤銷費用的部分有提前集中分攤,在 2025 年年報中,當時原來預估 2027 全年無形資產攤銷費用為 1 億 2,254 萬美元,若平均分配至四個季度,原先預估 2027 年每季度的攤銷費用約為 3,063 萬美元。財務長 Jarrod Yahes 在這次電話會議中指出,預期 2027 年的攤銷費用將進一步下降至每季 1,500 萬美元,也就是說全年約 6,000 萬美元,比原來預估的直接減少了一半以上。
我這邊說明一下攤銷費用大幅下修的主要原因,主要是在於 2026 年第一季度發生的重大資產減損與業務剝離,這些都是臨時的決議。
如果各位還有印象,Unity 在 2026 年 3 月宣布將於 2026 年 4 月 30 日終止 ironSource Ads Network 的營運,並啟動出售 Supersonic 遊戲發行業務(已於 2026 年 8 月 4 日完成交易)。由於上述營運策略的轉變,Unity 在 2026 年第一季度對相關業務的長期資產進行評估,一次性提前認列了 2.71 億美元的無形資產減損(包含 2.25 億美元的已開發技術與 4,600 萬美元的客戶關係)。因此,這筆 2.71 億美元的資產減損在第一季就已經直接從資產負債表中提早沖銷 ,並同步縮短了相關剩餘資產的折舊年限 。
由於大量無形資產的帳面價值已在 2026 年內提前打掉與攤銷完畢,到了 2027 年時,剩餘需要按月攤銷的無形資產總額大幅減少,從而使 2027 年預估的每季攤銷費用從 3,000 多萬美元大幅降至約 1,500 萬美元,這樣應該很明白吧!這也代表著明年的淨利潤表現會非常強勁!
損益表亮點很多喔,這次把重點一次拉出來給各位看,接著來看現金流量表的表現!
第三季營業現金流達到 2.23961 億美元,較去年同期的 1.554 億美元年,創歷史新高。其中有一個亮點是可以看到 Publisher payables(應付廣告發行商款項)這個欄位單季淨流入 7,204 萬美元 ,這其實就是在反應廣告網絡業務規模大幅擴張帶來的資金沉澱效益。這個項目之前都沒有太亮眼的表現,這項目主要是當廣告播完後,Unity 會先向「廣告主」收取全部的廣告費,扣掉 Unity 自己要賺的分潤後,剩下來要給遊戲開發商的錢,在還沒正式轉帳出去之前,在財報上記錄的就是「應付廣告發行商款項(Publisher payables)」。
至於為什麼會有這個時間差,原因很簡單,在商業運作中,付款不是「秒結」的,通常會有 30 天到 60 天的「週期」,也就是說今天(第 1 天)廣告主把 1 億美元付給 Unity,下個月(第 30~60 天)Unity 才把其中的 7,000 萬美元分潤轉帳給遊戲開發商。在這 30 到 60 天的「時間差」裡,這 7,000 萬美元雖然「名義上是屬於開發商的」,但實際上一直安安靜靜地放在 Unity 的銀行帳戶裡面。
因此,因為第三季 Unity Vector AI 廣告引擎表現太好,廣告營收暴增,通過 Unity 平台的廣告總金額大幅擴大,因為進來的廣告費總量變大很多,就算 Unity 照常按月撥款給開發商,留在 Unity 帳戶裡「等待撥付」的現金池子,就比上一個季度整整多出了 7,204 萬美元!而這些真金白銀就可以讓 Unity 靈活運用了,這樣邏輯夠明白吧!
再來可以看到淨現金流更創新高,也就是說即便面臨的聯準會的升息循環,Unity 有十足的底器可以度過,但我更在意的是,他握這麼多現金在手上,要怎麼靈活運用才是重點。
在電話會議中及財報中有提到,Unity 最優先且確定執行的資本動作,是在 2026 年 11 月 15 日 到期時,完全使用資產負債表上的現有現金,「全額以現金償還」到期的 0% 可轉換高級公司債(本金約 5.577 億美元)。
這也意味著 Unity 完全不需要在目前的高利率環境下進行高息債務再融資,也不需要發行新股來稀釋現有股東權益,且即使在 11 月扣除這筆 5.58 億美元的還款後,Unity 帳上仍將擁有 20 億美元以上的純現金淨儲備,安全防禦力極強。
另外是,財報揭露 Unity 在 2026 年 10 月已完成 1 億美元的私有公司少數股權收購,因此 Unity 已簽署具約束力的協議,預計於 2027 年底前投入 1 億美元收購廣告歸因分析大廠 AppsFlyer 的股份。
在電話會議中管理層明確表示,在未來將繼續尋求能補充技術、團隊或智慧財產權的併購機會。除此之外,管理層也指出,健康的資產負債表與強勁的「造血能力」,讓公司有機會可以回饋股東(如股票回購)、納入主要股票指數以及提升長期信用評等。
最後來看一下調整後EBITDA的表現。
調整後 EBITDA 總額單季達到 2.56598 億美元,對比 2025 年同期的 1.09497 億美元,年增率高達 134%。Adjusted EBITDA 利潤率高達 41%,相較 2025 年同期的 23%,大幅擴張了 18 個百分點。另外營收年增率為 32.19% ,也就是說第三季的 rule of 40 飆到了 73.43%,今年第一季才剛破 40% ,來到了 44% ,第二季為 53.25%,所以這個成長速度非常快,這也是為什麼我一直關注Unity 的原因,他是一個非常具有價值投資潛力的企業。
另外要關注的是股票薪酬及無形資產折舊攤提的表現,也很明顯的可以看到都有持續在下降,管理層對第四季度的獲利能力也給予了極高的期待,第四季調整後 EBITDA 指引預計為 2.90 億至 2.95 億美元,年增 132% 至 136%。Adjusted EBITDA 利潤率預計進一步提升至 42%。
三、結論
最後結論來談一下近期傳言的收購案,內容是講述沙烏地公共投資基金開價 250 億美元談收購 Unity ,我常講,這種傳言聽聽就好,如果各位還有印象,不是傳說 Unity 要以 10 億美元賣掉中國 Unity 嗎?結果現在連個屁都聞不到?所以我還是老話一句,什麼收購案,大概又是華爾街放話出來試圖要壓股價,結果當天財報表現太好,壓不太下去。
再者,Unity 僅值 250 億美元?這豈不是天大的笑話?AppLovin 淨值比 40 倍,Unity 如果只值 250 億美元,那淨值比也才 7.7 倍,AppLovin 可是怕 Unity 怕到去搞訴訟案,在我眼裡看來,Unity 到淨值比 20 倍都不為過,也就是市值可以高達 650 億美元,股價大約是 146 元,我們從這一季度的財報表現,大致上可以看到 Unity 才剛要開始爆發而已。
我要告訴各位的事情是,要收購一家企業沒這麼簡單,通常要收購企業,都是那家企業快要面臨破產,才有機會被收購,但 Unity 都轉虧為盈了,各位也都可以看到現金流大到都在評估回饋股東回購股票的事宜,我就問,是收購的了嗎?這是很間單的邏輯,不是誰在那邊喊說要收購就可以收購耶,一堆散戶在那天真的以為誰喊收夠就收購的了?想想當初 AppLovin 浩浩湯湯的說要收購 Unity,最後有成嗎?要不然就是傳言 Apple 要收購 Unity,誰傳言的?華爾街啊!
所以我還是老話一句,收購案沒什麼好分析的,不要浪費我的時間去擔心那種鳥事,「傳言」就是華爾街的老把戲,這種事情看看就好。
再來 Unity 會表現得越來越好,我講的是基本面,但股價,我不敢說,年初華爾街隨便講說 Saas 末日就可以讓 Unity 崩盤,這種蠢到不行的說詞,我也不知道為什麼可以嚇得一堆散戶屁滾尿流的,我還講說未來沒有人會再跟你談 Saas 末日,我就不懂這種狗屁不通的言論為什麼一堆人當真。因此,現在經濟環境面臨著升息循環的挑戰,Unity 股價會不會一起遭殃,我無法保證,但我依然可以跟你講,不要去追價買,一堆人就在那喜歡追價買,然後股價崩了才來靠么我,媽的我欠你的嗎?你如果沒有 Unity 就去看其他的股票,我分享的股票還有一堆都有好機會,UiPath 都三年線以下了,你不把握我也是暈了,所以,如果有 Unity 的人就好好抱緊,只有三年線以下才是進場的好時機,其餘的都別跟我在那邊扯別的,我就問,當初看衰我的,來道歉了嗎?






