【談股市】2026 年 Unity 第三季電話會議紀錄

 




Matthew Bromberg:

各位早安,也感謝大家今天早上參與我們的電話會議。一如往常,能夠向各位分享 Unity 全球各地同仁所付出的努力與成果,對我們而言始終是一項莫大的榮幸。

通常,我們會先從整體層面概述公司的營運表現。不過今天,就讓我們直接切入數字。無論我們使用什麼樣的最高級形容詞來描述這些成果,其實都已經充分反映在數字之中了。

第三季度,Unity 的策略性營收年增 59%,調整後 EBITDA 年增 134%。至於第四季度,我們預期營收成長與利潤率擴張,兩者的年增速度都將持續加快。

本季度對 Unity 而言,也締造了一項歷史性里程碑:自 IPO 以來,我們首次實現 GAAP 獲利,而且獲利幅度相當可觀。第三季度的淨利率達到 20%,同時,調整後 EBITDA 利潤率也幾乎是幾年前的兩倍。

雖然這些數字本身已經足以說明許多事情,但 Unity 的進展仍然與幾個核心因素密不可分:支持並實現這些成果的人才、創造這些成果的產品,以及協助我們與客戶理解並掌握這些成果的策略。

Unity 的飛輪效應才剛開始轉動,而我們預期,推動這個飛輪的力量將在未來很長一段時間持續帶動業務成長。

AI 讓遊戲創作變得更加容易入門,也更加有效率,因此吸引更多創作者投入,並推出更多遊戲。更多創作者與更多遊戲,進一步帶動我們的創作工具及即時營運平台使用量。隨著市場上出現越來越多新遊戲,如何有效地讓玩家發現遊戲,也變得更加重要,進而推動我們的廣告業務成長。

而本季度帶動這些成果的飛輪核心,就是 Unity Vector。因此,讓我們花一點時間,建立對 Vector 如何創造如此巨大價值的共同理解。

Vector 營收年增 126%、季增 40%,季增幅度是我們原先預期的 20% 的兩倍。


Vector 的績效持續由三大支柱所推動:

1. 持續最佳化我們具備自我學習能力的 AI 模型。

2. 推出以客戶需求為核心的新產品。

3. 擁有獨特且高品質的資料。


隨著業務規模擴大,這三大支柱會相互配合、共同運作。當我們的模型持續利用規模更大、品質更高的資料集重新訓練時,就能進一步提升目標受眾定位的精準度。更高的精準度能帶來更好的廣告支出回報率(ROAS);更好的廣告支出回報率,則讓客戶能以更具成本效益的方式取得更多玩家,進而增加他們在我們平台上的廣告支出。

此外,像是 Day 28 Optimizer 這類優秀的新產品,也讓更多客戶能夠更有效地運用我們改良後的模型,進一步強化整個循環。尤其是當越來越多新客戶開始了解我們為整個產業帶來的正面影響時,這個循環就會更加強勁。

我也想特別澄清一點,因為這經常是外界猜測的議題:Vector 加速成長的主要原因,是安裝量增加以及玩家價值提高,而不是抽成比例(take rate)發生變化。

我們非常樂見這種成長方式,因為這代表底層的單位經濟效益是健康的,而且營收能夠持續擴大,同時不會侵蝕客戶的利潤率。

在 Vector 持續創造非凡價值的同時,這個飛輪也正在其起點,也就是遊戲創作流程本身,加速運轉。

透過開放 Unity 支援程式碼代理(Coding Agents),並提供命令列介面(Command Line Interface),我們已經將創作平台轉變為一個能夠完全透過程式控制、並可供 AI 代理執行自動化工作的目標平台。

我們完全不受特定模型限制,讓客戶能夠避免被單一供應商綁定,並持續最佳化其 Token 支出。

(K佬補充:我再次強調,每次都會有人在那靠夭說 Unity沒有開發自己的 AI 模型,現在哪家中小型企業還在那搞自己的 AI 大語言模型,一定是讓客戶有各種模型的選擇去使用,Unity 的引擎都能使用 OpenAI 以及 Claude 的模型,還有很多其他的選擇!)


這正是我們希望達到的定位:站在 AI 驅動遊戲開發的核心,與所有人連結、擴大潛在使用者來源,並最大化使用者在我們創作平台上的後續活動。

在過去一個季度,我們觀察到 Unity 平台上的程式碼代理使用量大幅增加。

而且不令人意外的是,當這套工具的強大功能變得更容易取得時,現有使用者的參與程度與滿意度也大幅提升。

但這樣的變化同時也吸引了新使用者。自八月初以來,Unity 整體每日活躍使用者(DAU)數量已經增加 25%。

不過,開放 Unity 支援程式碼代理,遠不是我們唯一一項旨在擴大潛在使用者來源的計畫。

十月初,我們也宣布與 Google 建立策略合作夥伴關係,並公開推出 Unity Spark。這是一個具有突破性的瀏覽器協作式創作平台,將讓世界各地沒有任何程式設計經驗的人,也能夠參與遊戲開發。

Spark 將直覺易用的創作工具,直接結合 Unity Asset Store 中豐富的藝術家創作內容庫。這項產品有機會激發數百萬名玩家、模組創作者及數位藝術家內心潛藏的遊戲開發者潛能。只要具備創意、願意耐心反覆嘗試,任何人都有機會逐步創作出真正的遊戲體驗。

我們預期,與 Google 的合作將帶來實質影響。雙方在目標上相當一致,希望為 Google Playground 創作產品中較輕度的使用者,提供一條升級途徑;同時,我們也期待未來能將 Spark 推廣給 Google 在全球數十億名消費者產品使用者。

Spark 預計將於今年推出封閉測試版(Closed Beta),並在 2027 年正式全面推出。我們對它未來幾年為 Unity 平台營收帶來實質貢獻的潛力感到非常期待。

從兩年多前我們首次共同合作的第一天起,整個團隊就相信 Unity 擁有一個足以改變世代的重大機會,而且我們有能力成為 AI 時代最具影響力的企業之一。

每個月有將近 30 億人遊玩由 Unity 驅動的遊戲。而我們對於自身在內容創作飛輪中所扮演的獨特角色,究竟能帶來多大的影響,以及這項機會最終會引領我們走向何處,其實才剛開始理解。

接下來,我將把電話會議交給 Jarrod,由他更深入地討論我們的財務表現。

Jarrod,請開始。


Jarrod Yahes:

謝謝你,Matt。各位早安。

Unity 第三季度繳出了令人驚豔的成績,策略性營收達到 5.97 億美元,年增 59%。調整後 EBITDA 的表現更是大幅超越我們的預期,其成長速度超過營收成長速度的兩倍,年增 134%。

Strategic Grow 是我們規模最大、成長最快的業務,營收達到 4.32 億美元,年增 90%,目前占總營收的 69%。在 Unity Vector 的帶動下,無論季增或年增,成長速度都大幅加快。

隨著模型最佳化,搭配獨特資料及產品功能升級,Vector 持續為客戶帶來強勁且不斷累積的績效提升。Vector 的成長廣泛分布於不同客戶、作業系統、廣告活動類型及地理區域。

第三季度 Vector 的表現超越預期,主要來自幾項因素:極具成效的模型更新、基礎設施效率的重大提升,以及 Day 28 ROAS 產品持續保持強勁動能。

令人鼓舞的是,我們也看到廣告主的興趣大幅增加,並有許多新廣告主開始加入。事實上,第三季度 Vector 的廣告主帳戶數量季增 27%。

在 Create 業務方面,策略性營收為 1.65 億美元,年增 11%,主要受到 ARPU(每位使用者平均收入)成長及中國市場強勁表現的帶動。

第三季度的獲利能力則創下歷史新高。調整後 EBITDA 達到 2.57 億美元,利潤率為 41%,年增 1,800 個基點(18 個百分點)。

營運槓桿,加上嚴謹的費用管理,是推動利潤率大幅擴張的關鍵。第三季度調整後毛利率較前一季度提升 200 個基點(2 個百分點)。

這主要是因為銷貨成本(COGS)中的雲端成本,隨著業務規模擴大而產生營運槓桿效益。此外,調整後研發費用、銷售與行銷費用,以及一般與行政管理費用(G&A),占營收的比重也都大幅下降。

嚴謹且持續的費用紀律,進一步放大了營運槓桿效益。相較第二季度,調整後研發、銷售與行銷,以及一般與行政管理費用,以美元金額計算也都持平或下降。

第三季度的成果,也受惠於我們在今年上半年採取的策略性措施。值得注意的是,調整後銷售與行銷費用較前一季度減少 2,200 萬美元,目前僅占營收的 12%。

這項成本下降主要來自出售 Supersonic 業務。這也證明,當我們將資源集中在核心業務上,就能讓營收成長速度大幅加快,同時顯著提高獲利能力。

我們也非常高興地宣布,Unity 首次實現單季 GAAP 獲利。第三季度淨利達到 1.22 億美元,淨利率為 20%。

這是 Unity 自 IPO 以來首次實現單季 GAAP 獲利,也清楚顯示我們業務的健康程度及未來發展趨勢。

除了這項明確的財務里程碑之外,GAAP 獲利也為我們開啟了許多潛在優勢,包括未來有資格納入主要股票指數、擴大機構投資人的基礎,以及長期信用評等提升的潛力。

第三季度實現 GAAP 獲利,也進一步證明 Unity 在營運紀律方面,已經達到一個根本上不同的層次。

我們預期,攤銷費用及股票薪酬費用占營收的比重將持續下降,而營運槓桿則會持續提升。

為了協助投資人推估 Unity 未來的淨利率,我想提供以下幾項財務模型假設:

第四季度,我們預期攤銷費用將從第三季度認列的 7,700 萬美元,下降至 5,000 萬美元。

展望 2027 年,我們預期攤銷費用將進一步下降至每季 1,500 萬美元。

此外,2027 年我們預期:

- 每季股票薪酬費用為 7,500 萬美元。

- 有效稅率為 5% 至 10%。

第三季度自由現金流創下歷史新高,達到 2.2 億美元,期末現金餘額為 26.5 億美元。

在資本配置方面,我們仍維持嚴謹的紀律,並預期將使用資產負債表上的現金,償還 11 月 15 日到期的可轉換債券。

強勁的現金創造能力,讓我們在思考產品路線圖投資、潛在併購,以及回饋股東等事項時,擁有極大的彈性。

接下來,讓我們轉向第四季度的財務展望。

第四季度,我們預期策略性總營收將達到 6.83 億至 6.91 億美元,相當於年增 65% 至 67%。

這代表營收成長率將進一步加快,超越第三季度創下的歷史紀錄,也將是 Unity 連續第七個季度營收成長加速。

在 Strategic Grow 方面,我們預期營收年增 105% 至 107%,而我們的財測假設 Unity Vector 的季增率將達到 21% 至 23%。

在 Strategic Create 方面,第四季度我們預期營收年增 4% 至 6%。

以 2026 全年來看,Strategic Create 預期將年增 9%。展望未來,我們預期年度成長率將維持在相近水準,主要由 ARPU 改善所帶動。

除了現有業務之外,我們也預期 Unity Spark 能夠接觸全新的使用者群體,並有潛力同時為 Create 與 Grow 業務帶來後續營收,進一步強化 Unity 的飛輪效應。


雖然我們尚未公布 Spark 的定價,但目前的規劃包含多種收入模式:

- 免費增值模式(Freemium)與付費訂閱。

- 依使用量計費的營收。

- 廣告收入。

最後,我們預期第四季度非策略性 Grow 營收將為 500 萬美元,並在 2027 年降至 0 美元。


第四季度調整後 EBITDA 財測為 2.9 億至 2.95 億美元,相當於年增 132% 至 136%,調整後 EBITDA 利潤率為 42%。

我們的利潤率持續創下歷史新高,而這次財測意味著下一季度還將再擴張 100 個基點(1 個百分點)。

Unity 整體業務正在交出極為出色的財務成績。雖然我們對此感到非常滿意,但我們並不因此自滿。

Unity 的飛輪效應已經開始轉動,而我們對團隊有信心,相信團隊能夠在未來數個月及數年內,持續執行並掌握眼前明確的成長機會。

最後,感謝各位參與 Unity 2026 年第三季度財報電話會議。

接下來,我將把電話會議交給 Alex,讓我們開始回答各位的提問。


問答環節

問題一

Alex Giaimo: 

謝謝你,Jarrod。主持人,我們現在可以開始接受提問了。


主持人: 

第一個問題來自德意志銀行(Deutsche Bank)的 Benjamin Black。


Benjamin Black:

我想請教一下 Vector 的表現。它的營收季增 40%,幾乎是你們上一季所提供財測的兩倍。我想進一步了解,究竟是哪些因素推動了這次超出預期的表現?是否有某一項特別重大的突破,帶來了這樣的成長?

另外,展望 2027 年,我們應該如何看待這些成長趨勢的持續性?

第二個問題比較偏向你們所擁有的 Runtime 數據。假設未來你們不只是協助開發者取得新玩家,也能幫助他們留住既有玩家,並從這些玩家身上創造更多營收,那麼相較於使用者獲取(UA,User Acquisition),這項業務機會最終能發展到多大的規模?

此外,你們需要進行哪些投資,才能實現這項機會?


Matthew Bromberg:

Ben,非常感謝你的提問。

首先,我想從最基本的層面來說明。

Vector 本質上是一套 AI 預測引擎。我們所做的事情,就是更準確地預測哪些消費者會喜歡哪些遊戲,更精準地評估這些消費者的價值,然後將他們與相對應遊戲的發行商進行配對。事情其實就是這麼簡單。

正如我們之前討論過的,這項業務並不存在某個能夠解決所有問題的單一關鍵因素。

如同我在開場談話中提到的,我們認為這項業務主要建立在三大支柱之上:


第一,持續改善產品。

我們稍早談到 Day 28 產品,但那只是我們在一般季度中推出眾多改進項目之一。我們還有大量產品功能升級計畫,以及非常長遠的產品發展路線圖。


第二,持續取得高品質,而且品質不斷提升的資料集。Runtime 數據也是其中一部分,我稍後會進一步說明。


第三,每天持續累積並改善模型效能。我們不斷進行最佳化與重新訓練,同時將產品功能升級所帶來的影響,以及資料本身的變化納入考量。這是一個持續進行的流程,我們預期未來很長一段時間都會繼續執行。


請記住,Vector 仍然處於非常早期的發展階段。我們才推出七個季度,一切都才剛開始。

因此,我們不會從成長持續性的角度,以那種方式來看待這項業務。因為我們認為自己才剛踏上這段旅程。

當然,不是每個季度都會有 40% 的成長,但我們對未來維持健康的成長水準非常有信心。

正如我過去已經多次向各位說明的,這項業務的運作模式是:平時持續穩健地逐步成長,偶爾則會出現階段性的跳躍式成長。

你們大概已經聽我說過一千次了。我們知道這些跳躍式成長的機會會出現,只是不一定能夠事先準確預測它們究竟會在什麼時候發生。

這一切最終都受到行動遊戲市場中龐大且持續成長的行銷支出所推動。

行動遊戲廣告市場的規模至少有 400 億美元,而且正以雙位數的速度成長。因此,這項業務背後也存在非常健康的基本面驅動因素。

最後,我想再次提醒各位我們一直在談論的飛輪效應。當你們思考未來整個世界的變化,以及我們業務未來的發展方向時,這一點非常重要。

我們不是廣告網路,而是一個遊戲創作平台。因此,我們能夠參與這項業務的所有階段。

隨著遊戲創作變得更加有效率,市場上推出的遊戲越來越多,開發者也能製作更多遊戲,我們的創作平台就有機會協助發行商大規模部署、變現,並擴大這些遊戲體驗的營運規模。

而進入市場的遊戲越多——我們已經看到這個數量呈現爆發式成長——玩家注意力的價值就越高。玩家會越來越難找到自己真正想玩的遊戲。

此時,我們所擁有的大量資料集,以及對消費者行為的深入理解,就能幫助廣告主更精準地鎖定目標受眾。

因此,整個循環會不斷相互推動,持續成長。


接下來,談談你問題的第二部分,也就是我們身為完整遊戲創作平台,所能帶來的其他機會。

你提到我們能夠協助發行商營運並擴大其持續服務型遊戲(Live Services)的業務,這一點非常重要。

因為遊戲開發生態系其實是一個由兩個部分組成的等式,而我們平常花費大量時間討論的,幾乎都是其中一個部分。

舉例來說,假設我有一定的玩家終身價值(LTV),那麼我究竟能夠投入多少資金,透過取得更多遊戲安裝量來推動營收成長?

我們幾乎所有時間都在思考這件事。

我們會先假設 LTV 已經確定,接著討論:在這樣的 LTV 條件下,我能夠投入多少廣告費用?又能獲得多少投資回報?

我們經常討論這些問題。

但我們比較少談到遊戲發行商有 99% 時間都在思考的事情,那就是:我該如何提高玩家終身價值(LTV)?又該如何提高玩家參與度(Engagement)?

因為變現是玩家參與度所帶來的下游成果。

所以,我該如何提高玩家參與度與 LTV,讓我在未來進入市場尋找新玩家時,能夠投入更多廣告預算?

而且,我所取得的每一位新玩家,在進入遊戲之後,都能為我帶來更多消費。

這正是我們也有機會創造價值的地方,因為這些遊戲都是建立在我們的平台上,而且與我們的 Runtime 相連。

Runtime 能夠大規模、即時地向發行商提供回饋,讓他們了解遊戲內玩家的行為,包括玩家對哪些內容感到無聊、對哪些內容感興趣,以及他們願意在哪些地方花錢。

這是我們擁有的一項關鍵且至關重要的優勢,而且是其他地方都不存在的獨特優勢。

這將是我們未來發展的重要一環,也是我們長期在戰術與策略層面上的護城河。

隨著時間推移,我們將會以越來越成熟的方式,從 Runtime 中挖掘並創造價值。

我認為,這場討論經常忽略了另一件事:大家往往將 Runtime 視為一項靜態的機會,只根據資料覆蓋率來評估,也就是我們取得了多少比例的 Runtime 數據。

這確實很重要,但並不是全部。

因為隨著時間推移,我們會越來越擅長根據 Runtime 數據理解消費者行為。

最後,我想補充一點,因為我剛才確實提到了使用者選擇加入(Opt-in)的情況。

對於新建立的專案,選擇讓我們取得 Runtime 數據的比例仍然超過 90%。

而在 Vector 廣告支出最高的前 1,000 名客戶中,目前已有 30% 與我們分享 Runtime 數據,我們預期這個比例未來還會持續提高。



問題二

主持人: 

下一個問題來自摩根士丹利(Morgan Stanley)的 Matthew Cost。


Matthew Cost:

Matt,我想延續你在事先準備好的發言中提到的一個重點:Grow 和 Vector 的大部分成長,主要來自廣告主的總支出增加,以及你們為客戶帶來更好的廣告支出回報率(ROAS),而不是提高抽成比例(Take Rate)。

從經營理念的角度來看,你們如何看待這兩項廣告營收成長的驅動因素?未來是否有機會提高抽成比例?

這是第一個問題。

第二個問題是關於 Spark,以及你們與 Playground 的合作。

我認為,這項合作某種程度上與市場上流傳的一種說法相反。那種說法認為,這些頂尖 AI 模型實驗室所具備的能力,基本上已經足以讓傳統遊戲引擎(例如 Unity)變得沒有必要。

那麼,Unity 能夠做到什麼?

如果可以的話,請你反駁這個觀點:Unity 能做到哪些 Playground 原生工具無法做到的事情?


Matthew Bromberg:

Matt,非常感謝你的提問。

關於你提出的抽成比例問題,我先從整體層面說明,之後 Jarrod 如果想補充,也可以接著回答。

我們根本不會以抽成比例作為思考的出發點。

我們關注的是如何最大化玩家的價值,讓我們能夠為客戶帶來更多遊戲安裝量。

我們不會刻意管理抽成比例,也不會把它當成一項可以主動操作的營運槓桿。事情其實就是這麼簡單。

接著談談 Spark。是的,謝謝你的提問。我們對 Spark 確實非常期待。

我們相信,Spark 在市場上將具有非常鮮明的差異化優勢,因為它的設計理念與目前市場上其他一些產品有著根本上的不同。

最根本的差異在於,我們對這個市場中非常輕度、非常休閒的使用者群體並沒有興趣。

Unity 能夠發展至今,我們的企業基因來自專業遊戲開發者,他們製作高品質遊戲,並且能夠將這些遊戲發行至任何平台。

我們深入了解遊戲是如何製作的、高品質遊戲應該如何打造,以及如何運用工具協助開發者製作這些產品,並根據遊戲透過 Runtime 所產生的實際表現,在後續持續提供回饋。

這些都是我們獨有的資產,也是我們真正想要發揮的優勢。

全世界沒有任何一家公司,比我們更了解如何製作電子遊戲。我們已經在這個領域深耕 20 年。

因此,我們的目標並不是協助使用者製作一些非常簡單、非常休閒的內容,讓他們可以分享給朋友,而其他人只會花 10 秒、20 秒或 30 秒玩一下。

我並不是在貶低這類產品,只是這並不是我們所專注的方向。

Spark 是一個無程式碼、以瀏覽器為基礎的協作式創作平台。而「協作」這一點非常重要,因為我們的看法是,具有創意天賦的人會希望彼此聚在一起,共同打造高品質的作品。

因此,我們希望將 Unity 工具的強大能力,交到具有創作才能、但程式設計能力可能不強的人手中。


例如:

- 不懂程式設計的藝術家。

- 不擅長創作美術內容的程式設計師。

- 在技能組合上有其他不足之處的關卡設計師。

我們希望讓這些人都能夠發揮自己的專長,真正創作出高品質的作品,並將這些作品與 Unity 生態系連結起來。

我們認為,目前沒有其他業者在這個領域做出相同的事情,而我們正好具備非常理想的條件,能夠推出真正具有意義的產品。

最後,我想再強調一點,這其實也是重申我稍早提過的觀點:

擴大使用者漏斗的入口,讓越來越多創作者能夠使用我們的創作平台,正是整體策略的核心。


幾個月前,我們在 Unite Seoul 活動上宣布,將開放 Unity 平台支援程式碼代理(Coding Agents)。這是我們邁出的一大步。

我們也談到,這項措施如何同時帶動平台使用量、使用者參與度,以及新使用者的增加。

而 Spark 則是另一項非常重要的計畫。我們透過一項規模重大、影響力深遠的合作夥伴關係,協助 Spark 取得適當的市場通路與發行能力。

我們認為,這將讓數百萬名新使用者有機會接觸 Unity 平台,並且真正創作出作品、將作品發行出去。

這就是我們對 Spark 的整體思考。



問題三

主持人: 

下一個問題來自 Cannonball 的 Vasily Karasyov。


Vasily Karasyov:

我的問題是問 Jarrod 的。

Jarrod,Unity Vector 本季度的業績超出預期的幅度相當大,而且可以說令人驚訝。考量到這樣的表現,你們是否會調整財務指引的制定方式?還是說,這一季的表現只是一個特殊情況?

能否請你進一步說明?


Jarrod Yahes:

Vasily,謝謝你的提問。

你的觀察是正確的。我的意思是,這一季度實際表現超越我們財務指引的幅度確實相當顯著。

不過,自從 Matt 和我加入公司以來,我們制定財務指引的基本理念始終維持一致。

每當進入一個新的季度,我們都會檢視各種不同的參考因素,包括:

- 目前的營收與業務運行速度(Run Rate)。

- 季節性因素。

- 預期推出的模型升級。

- 預期推出的新產品。

在某些季度,第三季度就是一個非常典型的例子,業務成長會出現事先無法預見的階段性跳躍。

因此,這一季度我們所經歷的,就是一次幅度相當顯著、事先未能預料到的成長跳躍。

我們的目標始終是達成並超越財務指引,但在某些情況下,實際業績超越財測的幅度可能會特別大。

我們將繼續根據當下所掌握的資訊來提供財務指引。

如果後續出現事先無法預期、也無法納入預測的績效提升,那麼實際業績就可能大幅超越我們對外公布的財務指引。



問題四

主持人: 

下一個問題來自富國銀行(Wells Fargo)的 Alec Brondolo。


Alec Brondolo:

我想提出一個包含兩個部分的問題。

我認為,過去兩個月,AI 在遊戲產業的應用確實出現了一個明顯的轉折點。你們今天的電話會議也特別提到了這件事。我想 Roblox 在他們的財報電話會議中也談到了類似的趨勢,而且過去幾週,一些遊戲與科技產業的重要人士也陸續發表了相關看法。

第一個問題是:你們認為 AI 的能力或實際應用方式,究竟發生了什麼變化,讓 AI 現在能夠在遊戲領域發揮更大的效益?

相較於一兩年前,當時我們才剛發現 Claude Code 將會是一項非常出色的工具,現在究竟有什麼不同?

第二個問題,我想我們所有人都很好奇:這項變化究竟會如何反映在財務數字上?

它會先反映在 Create 業務嗎?還是會先反映在 Grow 業務,因為現在有更多潛在廣告主可以接觸?

如果你們能分享對於 AI 在 Unity 遊戲產業應用出現這波轉折後,相關效益將如何反映在公司財務表現上的看法,那就太好了。


Matthew Bromberg:

非常感謝你的提問。

我認為,模型本身的品質正在提升,而人們也越來越懂得如何建構各種工具與工作流程(Harnesses),以便充分發揮這些模型的能力,而且這些工具與工作流程的品質及複雜程度也在不斷提高。

運算能力的品質也正在提升。因此,我們將持續看到所有與 AI 有關的領域,其實際應用效益不斷提高。

不過,就目前而言,AI 發展最成熟、影響力也最大的領域,尤其是在程式碼代理(Coding Agents)方面。因此,你們現在看到的影響主要就出現在這個領域,這對我們而言並不意外。

至於我們自己的業務,我想透過「飛輪效應」這個比喻,真正想表達的是:我們認為這股趨勢將帶動整個業務的每一個部分,而不只是其中某一項業務。

我們認為,這是最重要的一項產業趨勢,它將讓更多創作者有能力製作更多、更好的遊戲,進而提高市場對遊戲探索與發現(Discovery)的需求。沒錯,這也會推動我們的廣告業務成長。

但更重要的是,正如我剛才提到的,由於我們是一個完整的遊戲創作平台,因此我們能透過創作平台提供產品功能升級,協助遊戲發行商以 AI 代理的方式,管理並個人化他們提供給玩家的遊戲體驗。這裡面的機會非常龐大。

回到第一個問題,如果我們把它視為整個等式的左半邊,也就是如何透過改善遊戲體驗,提高玩家參與度,進而帶動更高的變現能力。

將 AI 融入 Runtime、由 Runtime 數據驅動,並結合 Vector 能力的創作平台,可以協助遊戲發行商打造更具吸引力的遊戲體驗,進而創造實質的金錢價值。

這些機會確實存在,而且不僅我們能夠從中受益,遊戲發行商也能藉此創造價值,並進一步帶動我們未來的業務成長。

這也是我們選擇使用「飛輪效應」這個比喻的原因。這並不只是為了使用一個聽起來很熟悉的商業術語,而是因為它確實準確描述了我們所看到的發展情況:整個循環正在運轉,而且會持續累積動能、加快速度。

我們認為,這不僅會推動 Unity 自身的業務,也將帶動整個遊戲產業向前發展。

儘管這項趨勢已經產生相當大的影響,不論是從我們本季及前幾季的財務成果來看,還是如你所指出的,從整個遊戲產業目前所受到的影響來看,我們其實都還只是站在這場變革的起點。

未來將會出現許多全新的遊戲體驗,而這些體驗都是由 AI 所帶來的能力所促成的。

隨著時間推移,這將推動整個電子遊戲市場大幅成長。

當然,在初期發展階段,整個過程不會完全平順。開發者需要時間熟悉並適應這些工具,而我們也需要持續開發更多工具來協助他們。在這個過程中,就像各位目前看到的,也會對部分遊戲開發者造成一定程度的產業變動與衝擊。

但請不要懷疑,這項趨勢將在未來許多年持續推動整個遊戲產業向前發展。

我們對此感到非常興奮,而且我們已經在自己的業務中,看到上述各種影響開始逐步顯現。



問題五

主持人: 

下一個問題來自傑富瑞(Jefferies)的 Brent Thill。


Brent Thill:

很好。我知道你們之前提到,目前並沒有特別擔心成長的持續性。不過,考量到你們剛剛取得如此出色的成果,你們對於接下來幾個季度的業務表現,究竟有多少可預測性與能見度?


Matthew Bromberg:

是的。首先,我想澄清一下,避免各位誤解我之前的意思。

我並不是認為成長的持續性不好。事實上,我認為成長的持續性非常好,而且我們預期未來將會有非常強勁的持續成長。

我只是對這件事並不感到擔憂。

我之所以不擔心,是因為我每天都能清楚看到團隊面前的產品發展路線圖,以及我們正在執行的各項計畫。

我們原先提供的財測是 20% 的成長,最後實際交出 40% 的成長。我們隨後也調高了財測,將預期成長率上修至 23%。

我們之所以這麼做,是因為我們看得到眼前的進展,也看得到未來的機會。

而且,隨著這項業務規模不斷擴大,我們觀察到一個現象:成功會帶來更多成功(Success Begets Success)。

我們擁有幾乎無止盡的產品功能升級路線圖,而隨著這些產品功能持續改善,我們根據相關輸入資料最佳化模型的能力,也會變得越來越好、越來越有效率。

我們的基礎設施使用效率也會持續提升,進而讓模型最佳化做得更好。

此外,我們還擁有一項長期的策略性護城河:我們能夠深入了解每個月遊玩 Unity 製作遊戲的 30 億名消費者,並利用這些理解來推動整個業務。

正如我之前所說,我認為這是一個足以改變世代的重大機會。

我還想再次補充一點,因為我知道大家有時候不容易一直記住這件事:Vector 這項產品推出至今,也才只有七個季度。

所以,當我說我們覺得自己才剛起步時,我們真的是這麼認為的。

我們看到了持續擴展這項業務、推動它成長的巨大機會。


Jarrod Yahes:

Brent,我想補充 Matt 剛才所說的內容。

Matt 提到「成功會帶來更多成功」。在我們事先準備好的發言中,也提到本季度使用 Vector 投放廣告的新廣告主數量增加了 27%。

我想特別澄清,這個 27% 並不是新廣告主數量的年增率,而是單一季度內,新廣告主數量較前一季度增加 27%。

另外,我還想補充一點:本季度我們所經歷的成長,有 90% 來自既有廣告主。

因此,這些新加入的廣告主才剛開始在我們的平台上投放廣告,我們預期,隨著他們逐步增加支出,這將成為未來業務成長的另一股助力。

這又是良性循環的另一個例子。

當我們能夠為客戶帶來良好的廣告支出回報率(ROAS)時,就會形成這樣的循環:

新客戶加入平台,開始測試、嘗試並投入廣告預算。當他們確認實際成效符合預期後,就會進一步增加廣告支出。

因此,我們非常高興看到既有客戶貢獻了絕大部分的成長;但同時,我們也非常期待大量新廣告主加入平台、進行測試與嘗試,並親自體驗 Vector 所能帶來的價值。



問題六

接線生: 

下一個問題來自 BTIG 的 Clark Lampen。


William Lampen: 

這次電話會議的問答環節又接連出現技術問題。Matt,你剛才提到了一個有趣的觀點——是的,我想總有一天,大概也許是下一季吧。Matt,你在回答 Ben 一開始的問題時,談到了產品開發管線,我認為這是一個相當正面的訊息。我想 Grow 團隊的主管最近在某個 Podcast 節目中,也稍微透露了一、兩項新產品。

我想請教兩個問題。第一,你是否願意進一步分享,目前有哪些產品正在開發中,以及你認為哪些產品可能帶來重大影響?

第二,從我們的角度來看,應該如何理解這些新產品對業務的貢獻?我不是想再次回到產品成長能否持續這個話題,而是想了解,這些產品最終如何在 2027 年及之後,為目前 Vector 所呈現的高度成長提供長期持續性的支撐。希望我的問題表達得夠清楚。


Matthew Bromberg: 

是的,謝謝你,Clark。我理解你的問題。

我不太願意逐一列出我們計畫推出的產品升級項目,一方面是因為這涉及競爭上的考量;另一方面,顯然我們希望在正式推出產品之前,先與客戶溝通,而不是在公開場合提前談論。

此外,我也不認為將分析焦點放在任何單一產品升級上,是一種合理的分析方式。因為在不同季度,我們可能會推出 6 項,甚至依照季度不同,推出 10 項重大的產品變革。

再以 Day 28 產品為例,這項功能現在推出大約一季了。我們認為,它其實已經成為一項基礎且不可或缺的標準產品功能。換句話說,如果沒有這類產品,企業就很難期待自己能在市場上達到一定規模。

只是因為我們的產品相當新穎,所以花了一些時間才發展出這項功能。但重點在於,現在我們仍然有一長串類似這種基礎性產品升級的項目正在推進,而這些項目所能帶來的影響力,也會與 Day 28 一樣顯著。

從更宏觀的角度來看,我們對於與遊戲發行商合作、協助他們推動業務成長的機會感到非常興奮。我們是這個產業中深度投入的參與者,我們非常在意自己能否在這個產業中取得成功。

這也是我們如此期待能夠為客戶創造這些價值的部分原因。再次強調,我認為我們現在真的才剛站在這個機會的起點。

至於你提到的 Podcast,我們的團隊有時確實會參加這類節目,也許我應該告訴他們不要再這麼做了。

不過,我認為理解我們業務最好的方式,是從整體飛輪效應來思考,理解我們如何持續優化飛輪兩端的業務,以及全球 30 億名遊戲玩家所帶來的長期價值。

隨著我們持續深入了解這些玩家在遊戲中的行為,就能進一步協助遊戲發行商打造更好的產品。因為我們與這些玩家保持連結,因此能夠掌握更多資訊,並將這些洞察轉化為協助發行商改善產品的能力。

這也是為什麼當我開始談論這項業務時,我不會把重點放在:「讓我告訴你們下一季準備推出哪些產品。」

相反地,我會稍微拉遠鏡頭,讓大家看見這個市場機會的規模與廣度。我這麼做並不是刻意講得含糊,而是希望你們能看見我們所看見的東西:

這是一個規模極其龐大的市場,全球有數十億名熱愛遊戲、而且將永遠熱愛遊戲的玩家。如今,我們正站在一個新時代的開端,而這個時代即將為玩家帶來足以讓他們驚嘆不已的遊戲體驗。

這些遊戲體驗將由消費者行為、人工智慧,以及創造這些體驗的人類天才共同推動。

而我們正好處於這個巨大機會的核心位置。對此,我們真的感到無比興奮。


William Lampen: 

我不知道自己有沒有投票權,但我覺得你們的 Podcast 節目很棒。


Matthew Bromberg: 

我可不會叫他們停止。



問題七

接線生: 

下一個問題來自 Goldman Sachs 的 Eric Sheridan。


Eric Sheridan: 

我想延續剛才談到與 Google 合作的話題。如果可以的話,我有兩個問題。

第一,我們應該如何看待這項合作的單位經濟效益(Unit Economics)?尤其是運算成本(Compute)這一部分。如果未來 Spark 從封閉測試階段擴大到更廣泛的市場發行,對 Unity 的增量利潤率會有什麼影響?

第二,根據我對封閉測試的了解,從封閉測試走向 2027 年更大規模的正式推出,中間還有哪些使用上的阻礙需要排除?尤其是如何擴大透過這項合作所創作內容的發行與散布能力?


Matthew Bromberg: 

我先做幾點開場說明,之後 Jarrod 應該也會補充。

謝謝你,Eric。你的問題涵蓋了很多層面。

我們很快就會進入 Beta 測試階段。目前我們尚未公布 Spark 的定價與營運模式,但它將結合訂閱制、廣告,以及某種形式的單項付費購買。

你可以想像這樣一種模式:使用者一開始可以免費體驗、免費開始創作;但到了某個階段,可能會遇到使用限制,這時我們就會要求使用者以某種方式付費或與我們進一步互動。這只是非常初步、宏觀的構想。

在 Beta 測試期間,我們會根據實際情況調整這些營收模式的各項參數。例如,觀察使用者要創作出優質體驗,需要消耗多少運算資源,以及採取什麼方式與創作者互動,才能讓他們感到最滿意、最有效率。我們會隨著時間逐步找出最佳做法。

至於你提到的內容發行障礙,我很感謝你提出這個問題,因為我們確實沒有花太多時間談論這件事。

事實上,消除內容發行的障礙,正是 Unity 創立時最核心的原因之一。

我們是全球唯一一款能夠讓開發者只需開發一次,就能以無縫且高效能的方式,將同一個體驗發行到 25 個以上平台的遊戲引擎。這些平台包括遊戲主機、高效能手機、低效能手機、網頁,以及其他各種平台。

這一直是 Unity 核心價值主張的一部分,從創立以來就是如此。

因此,我們對這項能力非常有信心。這也是一個很好的例子,說明我們有機會為使用者提供無縫的創作與發行體驗,而許多其他業者很難以我們所能達到的品質,提供同樣的服務。


Jarrod Yahes: 

Eric,關於 Unity Spark 以及它的營利模式,我想再補充幾點。

正如 Matt 剛才所說,我們預期一開始會採用 Freemium(免費增值)模式。使用者每天會有一定的免費使用額度,我們希望鼓勵大家盡情創作自己夢想中的遊戲體驗。

除此之外,我們還有機會透過使用量計費(Consumption-based)創造營收,也有廣告變現的機會。

這些廣告機會將會存在於 Unity 原本的廣告媒合生態系之外,實際上等於讓 Unity 有機會建立由自己擁有並經營的廣告庫存(Owned and Operated Ad Inventory)。這對 Unity 而言是一項全新的巨大機會,我們對此感到非常興奮。

另外,我認為有兩項變現槓桿,可能還沒有被所有人充分理解。


第一,我們具有獨特的能力,能夠利用創作過程中產生的資料,來最佳化 Token 成本。

使用者每輸入一個 Prompt、每進行一次查詢,我們都會取得這些資料,並將其用於模型訓練、微調及最佳化,進而降低未來的創作成本。

因此,這會形成一個良性循環。當規模擴大之後,我們將能建立市場上最具成本效益的創作模式。


第二,我想特別指出,Unity Asset Store 是同類型市場中規模最大的資產商店,它是一項獨特且極具價值的資產。

如果 Unity Asset Store 上有一些由藝術家創作的素材,而這些素材屬於 Unity 自有並經營的資產,並且在使用者創作與消費內容的過程中被使用,那麼這部分營收對 Unity 而言,將是 100% 的利潤貢獻(Flow-through Margin)。

因此,這對 Unity 是一個非常有吸引力的機會。

我們可以透過這些素材創造按使用量計費的營收,也可以利用它們,將使用者從免費增值方案升級到訂閱方案。

此外,如果有藝術家自行擁有的素材在平台上出售,這同樣能為 Unity 帶來額外的利潤貢獻。

因此,我認為,我們能夠以獨特方式降低 Token 成本,同時運用 Asset Store 的資源,再結合免費增值、按使用量計費與廣告等多種營收模式,這些因素共同構成了一個極具吸引力的商業機會。

當我們思考未來幾年如何擴大 Spark 的規模與業務成長時,這些都是非常重要的優勢。


Matthew Bromberg: 

是的,說得非常好。

我只想再補充一點,以免大家有所誤解:雖然我們對於能與 Google 合作感到非常高興與興奮,但這終究是一項非獨家合作(Non-exclusive Partnership)。

因此,隨著時間推進,你們會看到 Unity Spark 在各個地方推出與發行。

而我們認為,長期來看,這項機會將令人期待!



問題八

接線生: 

下一個問題來自 William Blair 的 Dylan Becker。


Dylan Becker: 

我有兩個簡短的問題。

Matt,我想先從你開始。你剛才提到,Unity 的每日活躍使用者(DAU)增加了 25%;而 Jarrod,你則提到平台上的新廣告主數量增加了 27%。

我知道現在可能還太早,還不能直接把這兩個數字連結起來,但我想了解,對於這批新增的每日活躍使用者,當他們開始嘗試使用創作功能之後,你們觀察到他們有多大的意願進一步啟用變現功能?

我先問這個問題,稍後再提出追問。


Matthew Bromberg: 

好的,謝謝你,Dylan。抱歉打斷一下。是的,這是兩個不同的數字,所以我不會貿然把它們串連起來。

不過,我想強調一個非常重要的概念,很高興你提出這個問題。

當 Unity 的創作平台越來越頻繁地透過 AI Agent 進行操作時,也就是說,遊戲是圍繞著命令列介面(Command Line Interface)與 Prompt 來建立的,這種轉變會帶來哪些值得關注的後續影響?

過去,如果你使用 Unity 開發遊戲,當然首先要下載 Unity,接著進行各種操作、學習如何使用 Unity,然後才開始製作遊戲。

等到你需要與廣告網路合作,或是決定在遊戲中投放廣告,甚至需要購買遊戲安裝量(Installs)時,你就必須重新回到網路上搜尋資料。

你可能會發現:「喔,有 Vector 這項服務。」接著,你又得下載它的 SDK、下載相關文件、將 SDK 安裝到 Unity 裡面,然後再花時間研究如何使用。

這就是過去的模式。


但在新的模式下,你只需要說:「嘿,我想製作一款遊戲。」很好,我們就直接使用 Unity 來建立它。

包括 Vector 在內的所有 Unity 服務,都能在遊戲創作的當下立即整合進來。 使用者不需要另外下載 SDK、閱讀文件,也不需要經歷過去那些繁瑣的操作流程。甚至連下載 Unity 本身這個步驟都可以省略。

這也是我們對這種全新創作模式如此興奮的部分原因。

因為 Unity 提供的是一個完整的平台與服務體系,而當這些服務能夠在創作的第一時間就整合進來,無論對創作者本身,還是長期而言對 Unity,都將帶來巨大的價值。

而且,我們已經看到這些效應在業務中實際發生了。我們確實已經觀察到這些動態正在發揮作用。

只不過,目前仍處於非常早期的階段,未來這種效應只會變得更加明顯。


Dylan Becker: 

了解,非常好。Matt,這些資訊很有幫助。

接著回到剛才談到的 Asset Store。

如果 Spark 能夠加速創作者之間的協作、吸引更多創作者進入 Unity 生態系,並且如同我們之前討論的,讓遊戲開發更加普及化,那麼你們如何看待 Asset Store 在其中扮演的角色?

具體來說,你們如何運用 Asset Store,在內容品質與內容數量之間取得平衡?


Matthew Bromberg: 

是的,對我們而言,非常重要的一件事,就是尊重遊戲創作中的人類元素,並盡一切所能保護及提升這個部分的價值。

目前市場上對於 AI 生成藝術,確實存在相當明顯且強烈的反彈。

而相關問題不只是心理層面或政治層面的爭議,也包括 AI 模型在生成內容時,容易產生某種同質化現象(Genericization)。也就是說,模型往往會提供最常見、最平均的內容樣貌。

你可以從消費者的反應中看到這種現象。至少就我所知,目前並沒有特別成功、而且明顯建立在這種同質化藝術與體驗之上的遊戲。

原因就在於,消費者並不喜歡這類內容。

因此,這些議題對我們而言都非常重要。Unity 是一家從創立之初,就將創作者的核心地位與價值,以及對創作者的尊重視為根本理念的公司。

正如 Jarrod 先前所指出的,Unity Asset Store 是全球規模大幅領先的藝術家創作素材來源。它讓我們擁有一項獨特優勢:我們能夠將這些素材直接且深度地整合進 Spark,就像目前它們已經整合在 Unity 現有的生態系中一樣。

我們認為,這將協助創作者打造出品質更好、也更受消費者喜愛的產品。

請記住,我們最終的目標始終是創造優質遊戲。

創作者、Unity,以及整個生態系中的所有參與者,後續所能獲得的各種商業機會,都是建立在一個前提之上:我們必須先打造出令人驚豔、讓消費者真正喜愛的遊戲體驗。

這才是我們真正希望參與其中的事情。

而如果我們能夠將 Asset Store 這類獨特的資源帶進整個創作流程,那麼我們對這個方向就非常有信心。



問題九

接線生: 

最後一個問題來自 Needham 的 Bernard McTernan。


Bernard McTernan: 

很好。Matt,你在這場電話會議中幾次提到,Unity 每個月有 30 億名消費者。我想問的是,你們目前是否擁有足夠的供給,能夠持續維持強勁的成長?你們是否已經看到無程式碼(no-code)遊戲對目前供給造成任何影響?另外,你們預期 Spark 明年會如何影響這方面的供給?

接著,我想追問 Jarrod 提到的 Spark 自營廣告庫存(owned and operated inventory)。你能否進一步說明,這代表什麼意義?與取得其他廣告供給來源相比,有哪些不同?


Matthew Bromberg: 

是的。首先,我想釐清這項統計數據:每月 30 億人,指的是每個月遊玩由 Unity 開發(Made with Unity)遊戲的個別消費者人數。 因此,如果你將這個數字理解為與廣告庫存相關的供給量,就不太恰當。我想先向你澄清這一點。

至於來到我們平台的創作者人數、他們使用平台的強度,以及整個平台的成長,目前對我們而言,這些指標都持續朝正向發展。因此,我先前描述的所有動態,都正在為 Unity 帶來實質的成長。

這也是我在事先準備好的發言中提到的核心依據:自從我們在八月開放 Unity 支援 Coding Agents 以來,創作者每日活躍用戶(Creator DAU)已經成長 25%。 我們預期這股成長動能還會進一步加速。

此外,正如 Jarrod 先前所說,以及前面幾個關於 Spark 的問題所討論的,透過 Unity Spark 將一群全新的創作者帶進這個生態系,這群人數可能達到數百萬,我們認為這將帶來重大意義。

我們認為,未來能夠同時滿足專業創作者,以及另一群創作者的需求。後者將創作全新且不同類型的內容,其規模可能是專業創作者群體的 10 倍、20 倍,甚至 30 倍。

他們將創造不同的作品,也會帶來不同的使用體驗,但整體規模將會更大,而 Unity 將會處於這一切的核心位置。


接線生: 

問答環節到此結束。現在我將電話會議交還給 Alex,請他進行結語。


Alex Giaimo: 

謝謝大家,祝各位有美好的一天。