【談股市】2026年Unity第一季電話會議紀錄
K佬前言:在開始前,我只想提醒投資人,不要腦袋裡裝的就是想要炒飆股這件事情,Unity是一家有價值的企業,這家企業不會有什麼突然噴爆式的成長,而是呈指數型的方式成長,必須要耐心陪著它成長,這樣才能長久經營,以利投資人長期投資。
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
大家早安。我謹代表全球 Unity 的全體同仁,感謝各位今日的參與。很榮幸能在此與各位交流。Unity 正處於一條令人驚嘆的發展軌跡上,營收與獲利均快速增長,同時我們正交付公司歷史上最雄心勃勃的產品藍圖——我們相信這套藍圖將徹底改變 Unity 以及互動內容創作的未來。
我們第一季度的業績反映了這一動能:Unity 的戰略營收(strategic revenue)同比增長 35%,調整後 EBITDA 利潤率達到 27%,創下兩年多來新高,同比大幅成長 65%。
正如 Jarrod 稍後將詳細分享的,我們預計第二季度將延續這一趨勢。業績指引顯示戰略廣告營收將同比增長 50%,其中包含強勁的 Vector 營收增長,以及利潤率的持續擴張。這種有機增長趨勢,加上經營紀律,意味著我們現在預計業務將在 2026 年第四季度實現 GAAP 盈利。這是一個重要的財務里程碑,也反映了我們長期經營公司的願景。Jarrod 稍後也會針對此議題深入說明。
Unity 卓越的財務表現、對執行的熱情以及對客戶的深厚承諾,使我們能夠充分利用市場中因 AI 普及而產生的強大正面力量。我們的研究顯示,90% 的遊戲開發者已經在工作流程中使用 AI,這些工具正在加速新遊戲的產出。在我們與大小型工作室夥伴的日常合作中,我們也親眼見證了這一點。iOS 與 Android 平台上的新發布行動 App 數量同比增長了 60%,且近幾個月的增幅尤為顯著。
請記住,行動遊戲仍佔全球新 App 發布的大多數。這些趨勢正推動著我們的業務前行。第一季度「Made with Unity」的新發布遊戲數量較上一季增長 12%,而 Unity 的新註冊用戶數環比增長 20%,這是自 2020 年以來我們見過的最快增速。更多遊戲正在被開發,這對 Unity 是好事;AI 讓遊戲創作變得更易上手,催生了更多創作者,這對 Unity 也是好事。隨著創作者與遊戲數量的增加,對「遊戲發現(game discovery)」的需求變得更加迫切,因為更多作品在競爭消費者的注意力。
因此,幫助玩家精準對接到他們想玩的下一款遊戲,變得比以往任何時候都更關鍵,而這對 Unity 來說同樣是巨大的機會。至關重要的是,雖然這些發展為開發者與發行商帶來了重大變革,但我們預計這將成為整個產業未來多年增長的強大引擎。
AI 不僅在加速市場對 Unity 平台的採用,也在推進我們自身產品開發的速度。Unity 正在把握當下,構建我們認為將成為下一代互動內容創作與行銷基礎的新產品。
讓我們先從 Vector 談起,這是位於 Unity 核心的 AI 系統。透過提升廣告客戶的表現與回報,Vector 實現了連續第四個季度的 15% 環比增長,超出了我們原本就雄心勃勃的預期。2026 年第一季度的 Vector 營收比一年前增長了 80%,這是一個驚人的結果。但令我們真正感到興奮的是 Vector 仍處於起步階段。我們相信,它對客戶與業務的影響才剛剛開始展現。值得注意的是,在本季晚些時候,Unity 的 Runtime(運行時)數據將首次正式導入我們的生產模型中。
我們堅信,即時的行為序列數據將成為未來增長的重大催化劑。我們目前正將這些數據導入 Vector,且測試結果令人振奮。隨著開發者數據框架(developer data framework)的選擇加入率(opt-in rates)維持在 90% 以上,採用規模日益擴大,強化了我們獨特的競爭地位。
但 Vector 的意義遠不止於廣告。其核心是個人化 AI,旨在理解遊戲如何吸引玩家、以及為何吸引玩家。它一方面基於 20 年的遊戲製作數據進行訓練,另一方面則與數十億消費者的互動行為掛鉤。我們的願景是讓這兩個領域互通,以便我們能更好地理解什麼能吸引玩家,以及這些吸引人的體驗是如何被設計、構建與交付的。Vector 正是這兩個領域的交匯點,也是我們目前 Create(創建)與 Grow(成長)產品開發的核心。
我們針對 Unity 引擎推出的第一個 Vector 驅動強化功能——Unity AI,已於本週早些時候進入公開測試階段,創作者的反應非常熱烈。Unity AI 是一個專為 Unity 優化的集成代理(integrated agent)。它能完全掌握您的項目背景(full context),並為 Unity 工作流程量身定制。因此,它比任何人都更了解您的遊戲與我們的軟體,並能直接在 Unity 項目中撰寫程式碼——從場景層級(scene hierarchies)、軟體包、程式碼、資產,一直到我們以前從未開放過的效能控制項。它不僅知道如何製作遊戲,還知道如何製作一個在各平台上都能流暢運行的遊戲,完全服務於創作者的個人願景。
Unity AI 界面也提供了極大的靈活性。例如,我們多次提到,通用「世界模型(world models)」將是原型製作素材的絕佳來源,而像 Unity 這樣的遊戲引擎可以接收這些像素,將其轉換為 Unity 場景,並讓開發者圍繞它們構建深度的互動內容與系統。現在,Unity AI 就能做到這一點:它攝取影像像素,輸出幾何原形(primitives),並進行模型升級(mesh upscaling)與貼圖,幾乎瞬間構建出整個內容管線。影像數據就這樣轉化為生產就緒(production-ready)的格式,極大地加速了開發進程。您可以前往 [unity.com/features/ai](https://unity.com/features/ai) 查看詳細資訊與介紹影片。
關於世界模型與遊戲引擎的討論,常被視為一種競爭,但我認為這種觀點忽略了現狀。今天,最雄心勃勃的互動體驗將結合兩者之長:生成式系統擅長的(速度、個人化、人類無法企及的大規模變體生成),以及引擎擅長的(確定性、持續性以及玩家與開發者賴以生存的一致性)。隨著神經網絡能力的持續進步,新的互動娛樂形式將會出現,它們將與今天的遊戲大相徑庭——不同的模態、不同的形態,甚至是我們尚未想像出的東西。我們不認為未來是對 Unity 的威脅,我們認為未來正是 Unity 存在的原因。
K佬補充:就這個段落,我也是一再強調一樣的邏輯,所以誰再來跟我吵AI恐怕取代Unity,就直接脫褲子打屁股!
事實上,Unity 有一系列計劃在 2026 年底前發布的新產品,我們相信這些產品有潛力大規模加速這一未來的到來,並重新定義我們的產業。這些新產品是 AI 原生(AI native)的,但又與強大的創作工具整合,足以產生專業級的成果——這不僅是為了今天的專業人士,也是為了那數百萬受新功能啟發、有動力且具才華的新創作者。
這些創作者需要工具和技術,讓他們的靈感不僅僅是一個「體驗」,而是一個真正的「系統」、一款真正的遊戲:可以分發到任何地方、在行動設備上也能高畫質渲染、與廣告和變現能力掛鉤、由數據和 AI 驅動,但不被它們所定義。賦予這個新的創意階層力量,並實現遊戲民主化的下一個時代,這正是 Unity 的 DNA 所在。
關於互動娛樂的未來,最關鍵的一點是:偉大的體驗仍將源於人類的創意願景。AI 模型之所以強大,正是因為它們是基於人類創作者的作品進行訓練的。未來的瓶頸不在於「生成(generation)」——那將成為一種大宗商品(如果現在還不是的話)。未來的瓶頸在於有效的「導向(direction)」與「實現(realization)」。 也就是創作者如何捕捉靈感的火花,將其轉化為一個深度、引人入勝且具備商業價值的系統,這個系統必須是獨特的,而非平庸泛泛。它必須能在任何設備上以高畫質分發,並且有一套商業模式來支持其創作者。
這是一個工具問題,也是一個「創作者對接技術」的問題,而這正是 Unity 過去 20 年致力於解決、並將繼續解決的問題。我們在未來的角色是構建工具,讓人類的創造力來塑造 AI 的能力,使結果反映的是創作者本身,而非訓練數據的平均值。
如各位所見,我們面臨著多麼難得的機遇。全球同仁都為能交付今日非凡的業務成果感到榮幸,同時我們也站在未來眾多驚人突破的邊緣。世界上沒有哪家公司比我們更有優勢在這個市場中獲勝。
再次感謝各位的時間,現在我將交給 Jarrod,讓他深入剖析我們的業務成果。Jarrod?
Jarrod Yahes(Unity 財務長):
謝謝 Matt,大家早安。Unity 在 2026 年第一季度表現卓越,戰略營收加速增長,調整後 EBITDA 利潤率快速擴張。我們正處於多年來最好的財務狀況,產品組合在推動營收增長的同時,也帶來了強勁的利潤率擴張。我們處於一個令人羨慕的位置:在取得傲人業績的同時,能持續重金投入 AI,以驅動未來增長並為 Unity 創造新的收入來源。
第一季度的業績受益於 Create(創建)與 Grow(成長)兩大業務均超乎預期。戰略成長(Strategic Grow)營收為 2.79 億美元,同比增長 49%。營收超標再次歸功於 Vector 的卓越表現。雖然增長驚人,但這尚未反映 Runtime(運行時)數據帶來的影響,我們相信這將提供持續多年的競爭優勢。
戰略創建(Strategic Create)營收為 1.54 億美元,同比增長 15%。該業務在過去一年表現極其穩定,已連續四個季度維持 15% 左右的增長。表現推動力來自於:年度調價的持續影響、中國市場的強勁表現,以及非遊戲產業業務的實力。這一切都歸功於產品大幅改進,為客戶提供了更高的性能與穩定性。過去兩年我們致力於穩定性,自 Unity 6 發布以來,用戶回報問題減少了 22%,客戶滿意度隨之提升。這使我們能維持行動遊戲開發 70% 的市佔率,同時進行溫和調價並激進投資產品。
隨著 Unity AI 產品的推出,我們的商業模式也將演進。Unity AI 採用的新定價模式除了席位費外,還會根據第一方與第三方代理(agent)的連接數計費,確保定價隨使用量公平縮放,而非懲罰使用 AI 提高生產力的創作者。我們預計這將帶動來自「代理消耗」與「人工消耗」的共同營收。
Unity 商務平台(Unity commerce platform)也計畫於本季推出,已有 Voodoo 和 SciPlay 等夥伴加入。我們希望讓開發者不必成為金融科技專家也能經營全球業務,透過原生儀表板管理全球支付,免去處理多個 SDK 和付款系統的負擔。
獲利能力方面: 調整後 EBITDA 為 1.38 億美元,同比增長 65%;利潤率為 27%,同比提升 800 個基點。利潤擴張主因是經營槓桿,使我們能在營收增長的同時,將資金重新投入研發。AI 相關研發支出同比增長 17%。現金餘額增至 21.5 億美元,我們計畫在今年 11 月以現金償還 5.58 億美元的到期轉換債,以降低負債比。
關於 GAAP 盈利路徑,時程已大幅提前。原因有三:EBITDA 利潤率提升、股票薪酬(SBC)下降 20%(佔營收比降至 15%)、以及併購攤銷費用將於 2026 年底基本結束。因此,我們預計 2026 年第四季度將實現 GAAP 淨利潤盈利。
K佬補充:我講的十大利多,這裡就實現三個了。
第二季度指引: 總戰略營收預計為 4.55 億至 4.65 億美元(增長 29%-32%)。其中戰略成長業務預計增長 50%-52%。此外,我們已決定關閉 ironSource 廣告網絡並出售 Supersonic 發行業務,未來的指引將專注於「戰略營收」。我們預計 2026 年下半年利潤率將進一步提升至歷史新高。
謝謝各位參與,現在轉交給 Alex 進行提問環節。
Alex Giaimo(Unity 投資者關係副總裁):
謝謝 Jarrod。接線生,我們準備好接受提問了。
問答環節
問題一
Matthew Cost(摩根史丹利分析師):
我有兩個問題,一個給 Matt,一個給 Jarrod。
Matt,關於 Unity AI 公測的後續,這顯然是將工具交到創作者手中的重要一步。目前一些開發前沿模型的公司也展示了將「製作遊戲」作為其 AI 模型能力的案例。考慮到未來會湧現各類能製作遊戲的 AI 工具,與這些大科技公司的模型相比,Unity AI 如何定位?您如何確保在面對下一代創作者時保持領先?
給 Jarrod 的問題關於「商務(Commerce)」。很高興聽到產品發布時就有高知名度的合作夥伴。這些合作是如何達成的?客戶對此有多熱衷?如果這個產品開始普及,財務上似乎會有很大的影響,您能幫我們量化一下它的影響力嗎?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
Matt 謝謝你的提問。Unity AI 是一個專為遊戲開發和 Unity 使用環境優化的「集成代理(integrated agent)」。
誠如我開場提到的,通用型編碼代理雖然強大,但它們缺乏 Unity 引擎的特定語境(context) 以及 用戶正在開發的項目語境。當你要在多個平台上發布一款真正的遊戲時,這個差距至關重要。
Unity AI 的差異化在於:它擁有完整的項目背景,能理解場景、軟體包、資產與程式碼的統一系統;此外,它針對 Unity 工作流程進行了特定微調,能感知不同平台的差異與資產管線。雖然才公測一週,但我們看到極強的附著率(attachment rates):70% 的用戶在試用 5 天後仍持續使用。這證明我們方向正確。
這種表現源於我們的 AI 產品比通用模型更高效、成本更低、提示(prompting)次數更少且速度更快,因為通用模型無法觸及我們在產品中注入的語境工程。此外,Vector 系統已成為我們所有業務的核心——Unity AI 是第一個由 Vector 驅動的引擎強化功能。這意味著支撐我們廣告業務的「個人化 AI 邏輯」現在也在賦能我們的引擎業務(Create)。
Jarrod Yahes(Unity 財務長):
關於商務產品的更新,我們也非常興奮能與 SciPlay 和 Voodoo 這樣的指標性客戶合作。
這項產品對 Unity 的價值體現在多方面:包括數據獲取、經濟收益分成,以及幫助客戶進行商品化、網頁商店優化與分析。這是一個典型的例子:在 Create(引擎端)提供價值,能幫助整個 Unity 平台(包括 Vector)受惠。
Unity 擁有極佳的定位,能幫助開發者解決現實問題:確保他們能以更具經濟效益的方式接受應用內購買(IAP)、極小化工程開銷,並極大化數據價值。我們對目前的進度非常滿意。
問題二
Alec Brondolo(富國銀行分析師):
我有幾個問題。第一,關於 Vector 在第二季度的環比增長是否有具體預期?剛才提到「強勁」,但投資者希望能有更細緻的說明。第二,大家都在試圖解讀為何 Runtime(運行時)數據如此強大,其中「序列性(sequencing)」這個概念不斷被提起。這是否意味著理解用戶在 App 內動作的先後順序,是預測轉化率的強力指標?最後關於 Unity AI 測試版,您如何看待第一方與第三方代理(Agents)的關係?是否仍承諾允許第三方代理透過 MCP 連接器與 Unity 引擎互動?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
Alec,這是一連串紮實的問題。我們先從 Vector 談起。Vector 是一個 AI 預測引擎,它能持續增長是因為我們能更精準地預測哪些玩家會喜歡哪些遊戲。這是一個持續優化的過程。
舉個例子,我們上季推出了「第 28 天廣告支出回報(Day 28 ROAS)」產品,讓客戶能以 28 天為週期預測回報,而非僅僅是 7 天。這為行銷活動帶來了 80% 的增長,且 ROAS 比舊標準提升了 37%。當產品改進,客戶價值提升,他們就會投入更多。接著是「信號(Signal)」的改進,當數據質量提升,模型就會圍繞更好的信號進行自我學習與優化。這就是我們的業務飛輪:更好的信號 -> 更好的模型 -> 更好的 ROAS -> 更多廣告支出。Vector 才誕生一年多,我們仍處於早期階段,但已連續四個季度實現 15% 的環比增長。
關於 Runtime(運行時)數據:我們對線下測試結果感到鼓舞,預計在第二季度將其導入正式生產模型。這不是一個會導致業績暴增的因素,而是一個會隨著時間推移產生複利效應的信號。
你提到的「序列性」非常正確。Runtime 數據的價值在於它是即時且具備序列性的。理解用戶做事的「順序」對於理解其意圖至關重要。這種源自遊戲內部的行為數據,與傳統的點擊數據或點轉化數據完全不同。它結合了遊戲本身的上下文,這是一個全新的信號維度。目前我們在開發者數據框架中的加入率(opt-in rates)超過 90%,隨著發布遊戲數量的增加,我們對 2026 年下半年的影響充滿期待。
問題三
James Heaney(謝富瑞分析師):
是的,我知道這很難預測。但根據戰略成長營收(Strategic Grow)的指引,你們一直穩定保持在 15% 左右的環比增長軌跡上。有沒有辦法幫我們拆解一下,這種增長中有多少比例來自於「模型強化」,多少來自於「自我學習」?另外我還有一個問題想請教 Jarrod。
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
James,關於戰略成長業務,我們對其軌跡感到非常興奮,同比增幅超過 50%。目前戰略成長營收中有 80% 來自於由 Unity Vector 驅動的廣告網絡,這正是強勁增長的主引擎。誠如剛才提到,增長是由模型改進、產品強化、以及數據信號等多個因素共同構成的。我們不會拆分單一季度中某項因素的具體貢獻,但可以說我們在這三個維度上同步推進,且最具獨佔性的競爭要素——Runtime(運行時)數據——即將加入。
James Heaney(謝富瑞分析師):
太好了。Jarrod,關於利潤率,除了 Vector 增長帶來的自然槓桿外,在成本結構上還有哪些縮減空間,能幫助你們達成剛才提到的財務里程碑?
Jarrod Yahes(Unity 財務長):
James,絕對有的。我們對於利潤率擴張的思考非常周詳。在一般行政(G&A)以及行銷與銷售(S&M)方面,我們已經看到持續的經營槓桿。隨著我們內部運作自動化以及客戶服務界面自動化,這種槓桿效應將會持續。
我特別想指出兩個具體的催化劑:
第一,關於我們先前宣布的戰略行動(指關閉廣告網絡等),雖然第二季度營收已開始受影響,但相關成本尚未完全從業務中移除,這將在下半年發生,進而推動利潤率。
第二,關於 Supersonic 業務的剝離。該業務目前的獲利能力較低,一旦完成剝離,將會自然提升我們的整體利潤率。我們預計在剝離 Supersonic 後,營業利潤率至少能提升2%。因此,除了日常的精簡開支,這兩個下半年的已知因素將使利潤率從目前的水平進一步攀升。
問題四
Vasily Karasyov(Cannonball 分析師):
我想請問關於 Unity Vector 在美國本土與國際市場的表現。在採用率或營收增長率方面,兩者是否有差異?過去一年中有沒有任何值得讓我們知道的發現?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
沒有,我們看到 Vector 的增長展現了非常廣泛的強勁勢頭,涵蓋了所有地理區域、廣告活動類型以及遊戲類型等。我們對此感到非常滿意,因此沒有什麼特別需要向各位指出的區域性差異。
Vasily Karasyov(Cannonball 分析師):
那麼對於 Runtime(運行時)數據整合的預期也是一樣(全球一致)嗎?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
的確如此。
問題五
William Lampen(BTIG 分析師):
Matt,我非常欣賞你提到的關於發布量與註冊趨勢的數據。這幾年很少看到這麼積極的信號。這是否代表你們在 Create 業務上的努力,正在縮短市場高端需求的差距?這將如何改變 Create 業務對「專業人士」與「愛好者」的商業機會?
另外給 Jarrod,關於併購攤銷(M&A amortization)的減少,具體規模有多大?2027 年及以後的折舊與攤銷(D&A)變化是否如市場預期的那樣顯著?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
謝謝你。過去兩年我們經歷了一段產品轉型之旅。第一步是確保核心專業軟體的穩定與效能。如 Jarrod 所說,現在產品的問題回報率降低了 20%,這是贏回客戶信任的基礎。
展望未來,我們對兩個增長方向感到興奮:
第一,AI 讓專業開發者更高效。開發遊戲最令人沮喪的是重複構建通用的底層系統,AI 工具能讓開發者跳過這些,直接進入最令人興奮的「創意差異化」階段。
第二,我們更看好一個全新的創作者階層(產消者 Prosumers)。這個族群將比專業人士大得多。目前全球有數億人在社群媒體上創作線性影片,未來我們相信他們會加入「互動元素」,因為這是提升參與度(Engagement)最直接的方式。我們正利用 20 年累積的遊戲開發理解,結合 AI 語境工程,打造出比通用 AI 更好的產品,同時服務專業人士與這群新客戶。
Jarrod Yahes(Unity 財務長):
關於併購攤銷,我們很高興能提前 GAAP 獲利的時間表。這歸功於團隊對利潤擴張與經營紀律的努力。
併購攤銷費用的下降趨勢非常劇烈:
- 2026 Q1: 1.17 億美元
- 2026 Q2 & Q3: 預計每季降至 8,000 萬美元
- 2026 Q4: 降至 5,500 萬美元
- 2027 全年: 預計將低於 2,500 萬美元。
這項費用的銳減,加上股權激勵費用(SBC)的下降,為 2026 年 Q4 的 GAAP 獲利鋪平了道路。
William Lampen(BTIG 分析師):
那關於 SBC(股權激勵費用) 的趨勢呢?會像攤銷費用那樣持續壓縮嗎?
Jarrod Yahes(Unity 財務長):
本季 SBC 為 7,600 萬美元,同比下降 20%,佔營收比重已從去年減半至 15%。預計未來 SBC 的絕對金額會維持穩定,但隨著營收增長,它佔營收的百分比會持續下降。
問題六
Andrew Boone(Citizens 分析師):
我想請問關於 AI 以及平台上 Token(代幣/使用量)增加的問題。Matt,隨著 AI 成為 Unity 的核心,商業模式將如何演進?您能幫我們解析未來轉向「使用量計費模式(Usage model)」的潛力嗎?另外關於 Create 業務,你們提到了非遊戲部分的增長強勁,能詳細說明一下嗎?我們已經很久沒有收到這方面的更新了,這塊業務目前的狀況如何?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
好的,讓我談談商業模式的未來。正如我們今早提到的,AI 驅動的產品本質上是客戶生產力的增強。我們的原則是:定價應隨使用量及創造的價值而縮放。我們不希望因為創作者變得更有生產力而懲罰他們。
誠如 Jarrod 所說,客戶看重的是「產出」而非「投入」,我們的模式正朝此方向調整。目前我們與大型企業客戶的關係已經採用了「最低承諾定價(minimum pricing)」,這僅有一部分是由席位數驅動,非常適合轉化為反映「消耗量(consumption)」的模式。
未來的軟體互動將會是人類與 AI 代理(Agents)共同協作。目前的 Unity AI 定價已經體現了這一點,它不僅考慮消耗,也認可了「併發協作」的重要性。只要我們能提供更具差異化、性能更好的產品(因為我們的 AI 具備語境優勢),我們非常有信心將「消耗計費」轉化為新的增長點。
Jarrod Yahes(Unity 財務長):
Andrew,關於 Create 業務中的非遊戲部分,我們很高興看到過去幾季的增長提速。
目前非遊戲產業的業務增長非常強勁。我們在汽車人機界面(Auto HMI)領域處於領先地位。許多領域的客戶都希望能在各種平台和操作系統上,為極其複雜的模型提供「互動式內容」,這完美發揮了 Unity 的跨平台強項。我們對這塊業務很有信心,也看到了良好的成長動能,儘管我們目前不會單獨列出其具體的營收貢獻。
問題七
Jason Bazinet(花旗銀行分析師):
我猜測 Vector 增長最大的單一驅動因素就是「轉化率(conversion rates)」的提升,希望能向您確認這一點。另外,您能否用倍數或比例來描述一下:你們目前的轉化率與「業界最佳水平」相比如何?未來的發展空間還有多大?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
Jason,謝謝你的提問。我認為我們在稍早開場致詞中所闡述的邏輯,是對你來說最合適的思考模型。Vector 的進步是多方面的,發生在開發的各個環節:信號質量的提升、模型的優化、回報率的改善——這一整套流程才是正確的理解方式。
Jason Bazinet(花旗銀行分析師):
但這些最終不都是為了推向更高的轉化率嗎?我的意思是,如果你們持續進行產品強化,最終結果應該體現在轉化率上吧?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
它們最終驅動的是廣告主的回報(Advertiser Return),而廣告主回報則驅動了營收。
從大方向來看,你可以想像一下:目前整個廣告產業的平均轉化率僅為個位數(single digits)。因此,當你思考我們業務及整個產業的提升機會時,這空間幾乎是無限的。這也是為什麼這件事如此令人興奮——隨著我們技術的精進,整個產業在轉化率上還有巨大的增長天花板(headroom)等待挖掘。
問題八
Omar Dessouky(美銀證券分析師):
今年剩餘時間裡,你們將獲得 Runtime 數據,工程師們每個月都會進行實驗並優化模型。我想了解在這種背景下,雲端成本(Cloud costs)與邊際貢獻(Contribution margin)將如何演變?你們是否會設定一個最低邊際貢獻門檻,以確保投資不會過度?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
Omar,這是一個很好的問題。我們目前的調整後毛利率約為 82% 到 83%,這已包含作為銷貨成本(COGS)最大宗的雲端成本。確實,在投資與測試階段,特定季度的雲端成本可能會上升,但隨後通常會看到由這些投資帶動營收增長所產生的經營槓桿。
我們相信隨著業務規模擴大,雲端成本存在長期經營槓桿的機會。如果對照同行業中規模更大的競爭對手,他們的雲端成本佔營收比例明顯低於 Unity,這對我們來說是個進步空間。我們目前不給出具體的毛利率槓桿承諾,是因為希望保留團隊投資 AI 與 Vector 的靈活性。如果必須在「優化雲端成本」與「加速未來營收增長」之間做選擇,我們會傾向於加速成長,並隨著規模擴大再逐步優化成本。
Omar Dessouky(美銀證券分析師):
明白。我看第二季度的指引,利潤率似乎稍微下降了一點。這是來自營運費用(OpEx)還是毛利槓桿的變動?考慮到 Runtime 數據即將上線,我猜你們正在進行更多實驗,這是否就是利潤率輕微下滑的主因?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
這主要由幾個部分組成。第一,我們確實持續在雲端方面投入重金。正如我所說,毛利率會根據投資週期而有所波動。
但更大的影響因素在於我們先前採取的戰略行動(指關閉廣告網絡):第二季度減少了兩個月的 ironSource 廣告網絡營收,但相關成本仍留在系統中,預計要到下半年才會移除。這種短期內的經營去槓桿(Operating deleverage)影響了第二季,但我們有信心在下半年將這些成本剔除。
問題九
Stefanos Crist(Needham 分析師):
您剛才提到 Runtime 數據將帶來穩定的改進。能否請您提供更多細節,說明目前在測試中看到了什麼?此外,您預計這項功能何時能開始產生顯著的營收貢獻?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
是的。正如我先前所指出的,我們對目前線下測試(off-line testing)看到的結果感到非常興奮且深受鼓舞,我們預計在本季度內將這些測試成果正式導入生產模型(live production models)。
雖然我不想像留聲機一樣重複,但這是一種會隨著時間推移而累積並產生複利效應(compounds)的信號,而不是會立刻導致業績暴增(spikes)的因素。我們將其視為一項長期的質量提升,是一個非常持久的競爭護城河(moat)與差異化來源,但我們並不預期會有即時的爆發性成長。除此之外,我只能再次強調,我們對此感到無比興奮。
K佬補充:幫Matt翻譯,同樣的話不要一直重複問!!不要套我話來炒股!!
問題十
Benjamin Black(德意志銀行分析師):
看來 28 天廣告支出回報(Day 28 ROAS)產品的發布是一個相當大的突破。能不能談談客戶的反饋?Matt,你提到 Vector 有一個令人期待的產品藍圖,除了 Runtime 數據外,Vector 還有哪些部分可以升級?另外給 Jarrod,我注意到資產負債表上的現金持續增加,自由現金流也在改善。我想了解你們對資本配置的優先順序,以及在哲學上如何看待透過「非有機增長(指併購)」來補充業務?
Matthew Bromberg(Unity 執行長):
是的。我們為 Vector 下一季度規劃的產品改進非常令人興奮,旨在為客戶提供兩種優勢:
第一種就像 28 天產品,提供更高的靈活性與洞察力,讓客戶敢於投入更多預算。Vector 仍是一個非常年輕的產品,從功能面(Features)來看,除了模型效率外,還有非常多能做的事。
第二種是自動化能力。我們正努力提升客戶與我們系統互動的自動化程度,讓他們能更高效地購買廣告並追蹤表現,這將有助於推動更高的轉化率與支出。
Jarrod Yahes(Unity 財務長):
關於你的第二個問題,你是對的。現金正在堆積,截至第一季我們擁有 21.5 億美元現金。這是強勁自由現金流的結果:過去 12 個月自由現金流增長 50%,達到 4.63 億美元。
目前,我們計畫用現金償還將於 11 月到期的 2026 年可轉換債券。除此之外,我們的主要焦點是有機投資(Organic investment)。我們面前有一套極其令人興奮的 AI 產品藍圖,因此在評估併購機會時,我們的門檻非常高。你會看到我們謹慎使用現金,不分散產品團隊的注意力,確保我們能執行好眼前的強大有機增長機會。
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