【談股市】Fortt Knox財報節目訪談Unity CEO Matthew Bromberg關於Q1 2025財務表現(中譯化)
影片連結:https://www.youtube.com/live/4IVd0TvR5ck
對話由主持人John Fortt(以下簡稱「John」)與Unity Software首席執行官Matt Bromberg(以下簡稱「Matt」)進行,討論Unity的第一季度財報、廣告平台Vector的表現以及遊戲行業的相關趨勢。
John: 歡迎來到Fortt Knox財報節目。我是John Fortt,今天我們的來賓是Unity Software的首席執行官Matt Bromberg。Unity剛剛公布了第一季度財報,收入和每股盈餘……呃,利潤遠超市場預期。我有點腦霧,因為我凌晨3點才睡,剛從外地回來。應該說這是個很棒的季度,對吧?收入和利潤都超預期,營運收入也遠超預期。你們的Vector平台提前一個季度整合完成並開始產生收入。讓我們從這裡開始,談談這一季度的表現,以及改進後的廣告產品帶來的動能,還有它為客戶帶來的提升。
Matt: 當然。對於不熟悉Unity的人,我想先簡單介紹一下。Unity是遊戲和互動娛樂創作者的最大平台。人們用Unity製作遊戲,也用Unity推廣遊戲。正如你提到的,我們的兩個業務板塊這一季度表現都非常好。我們宣布推出了人工智能驅動的廣告平台Vector,這個平台比預定計劃提早10到11週推出。對我們來說,這是一個重新投資的機會,通過利用人工智能和我們平台業務對消費者洞察的獨特優勢,改變我們為廣告客戶提供的回報。目前這對我們來說還處於早期階段,但我們已經看到廣告客戶的成果:他們吸引到的新玩家數量提升了約20%,而這些新玩家在遊戲中的消費金額也有相似的提升。這對我們來說是一個重要的里程碑。
John: 隨著消費者感受到經濟壓力,這是整個經濟都在討論的問題。我們看到消費者債務違約率上升,通脹問題雖然沒有惡化,但總體價格仍然較高。改進後的廣告平台如何幫助你們根據客戶的消費意願獲得最佳效果?
Matt: 這是一個很有趣的問題。我們主要在視頻遊戲行業運營,這個行業的一個特點是,大多數產品是數位化的。這個行業早已從實體產品轉向數位產品,因此關稅等因素對我們的直接影響較小。此外,歷史上來看,視頻遊戲行業在經濟低迷時期相對穩定。從每小時的娛樂成本來看,遊戲是一種非常高效且低成本的娛樂方式。特別是Unity在手機遊戲領域表現強勁,大多數手機遊戲是免費遊玩的,雖然玩家可能會在遊戲內購買數位商品,但免費是一個很好的價值主張。因此,總體來說,我們和我們服務的行業對當前的經濟環境仍持樂觀態度。
至於廣告業務,我們的廣告客戶是基於回報進行投資。他們不會設定固定預算然後盡力花完,而是根據預期的投資回報率來決定支出。如果他們能從每美元中獲得回報,他們就會持續投入,沒有上限。因此,當我們為廣告客戶提供更好的效果時,他們會增加支出並擴展業務。這是我們最興奮的部分。
John: 我看到Meta、Google甚至Amazon的廣告業務增長了19%。這些業務雖然涉及實體商品,但廣告本身是數位化的。如果客戶能獲得回報,他們會繼續投入,甚至可能從其他地方轉移資金。這是一個高度優化的過程。你提到了一些相關內容,但當消費者錢包收緊時,這會如何影響你的客戶繼續投資Unity的意願?特別是你們在與AppLovin競爭,並且改進了平台的數據表現,這會如何為你們定位?
Matt: 我們認為這對我們來說是個很好的定位。在經濟低迷時期,我們還沒有足夠的數據來判斷消費者的反應。但我們業務的一個優勢是,我們的表現更多取決於我們自身的執行力,而非宏觀經濟環境。我們正處於業務轉型的早期階段,正在恢復增長。因此,我們每天為廣告客戶提供的價值提升,對我們的影響遠大於消費者環境的細微變化。
John: 在你們的創作工具業務方面,遊戲行業整體經歷了一些動盪,比如工作室關閉,《俠盜獵車手》再次延遲。這對正在進行的項目或小型工作室的創作工具需求有什麼影響?
Matt: 對於任何服務或軟件提供商來說,行業的持續增長非常重要。我對視頻遊戲行業的前景非常樂觀。雖然近期有些挑戰,但正如你提到的,《俠盜獵車手》等新遊戲即將推出,雖然晚了一些,但終究會到來。任天堂Switch的新平台也即將推出,市場上會有新的遊戲和創新。我在遊戲行業經歷過很多週期,推動行業增長的是出色的遊戲體驗和創作者的創新,這一點在我們的市場中一定會發生。在經歷了一段重組期後,我們的業務正在看到積極的勢頭,客戶的反饋也很正面。
John: 幾年前大家都在談論元宇宙,我對它的快速發展持懷疑態度。但撇開炒作,當我看到像Synopsys和Ansys這樣的案例,涉及數位孿生、測試和優化,而無需進入實體製造階段,你們在這方面參與了多少?未來預期如何?
Matt: 我們非常參與這一領域,也預期會繼續參與。元宇宙這個概念可能被炒得有些過頭,我完全同意你的懷疑態度。早期的一些元宇宙產品品質很差。但退一步看,工業領域對虛擬環境的需求正在爆炸式增長,用於測試和模擬。比如我們與飛利浦合作,他們使用我們的工具模擬手術;還有與東芝的合作,用於模擬建築環境。這些應用的可能性是無限的,可以稱之為元宇宙或其他名稱,但它們提供了實實在在的商業價值。此外,遊戲本身就是一種虛擬環境,人們聚集在其中花時間和金錢,這解釋了过去十年直播服務遊戲的增長。我們一直對此非常看好,儘管有些關於虛擬土地的炒作有些離譜,但我認為數位孿生等趨勢有真正的商業價值。
John: 將AI模型整合到遊戲工具中如何?昨天我與NVIDIA的Jensen Huang談到他們最新的Parakeet,開源的語音識別模型,語音錯誤率僅6%,能在一秒內將一小時的音頻轉為文字。這類工具似乎能讓遊戲中的非玩家角色對話更豐富。你們在這方面整合了多少?成本是否已經到達遊戲開發者能輕鬆利用並快速成長的水平?
Matt: 我同意你的看法,AI將對遊戲製作產生巨大影響。如果AI的影響尚未達到預期,主要是因為遊戲發行商還沒弄清楚如何將生成式AI工具(比如生成3D資產或影片的工具)融入實際的工作流程。遊戲開發是複雜的軟件項目,如何實用性地融入AI是一個限制因素。作為遊戲製作的平台,我們對AI的影響非常樂觀。我們的平台是開放的,開發者可以將任何AI工具或其他工具接入我們的平台,以最高效的方式製作娛樂內容。我們認為這種開放平台將在AI整合中為我們帶來優勢。
此外,我們也在自己的工具開發中利用AI,來處理遊戲開發中高度例行化、耗時的任務,幫助開發者提高效率。對遊戲行業來說,開發者每年會問自己:我有多少利潤可以投入到明年的新項目中?如果能用更高效、更快的方式製作遊戲,並帶來更多創新,他們就能創造更多內容。這是AI在這個市場的真正承諾,不是取代人力,而是讓創作者用更好的工具創造更多。
John: Matt Bromberg,Unity的首席執行官,感謝你在財報公布日加入Fortt Knox節目。
Matt: 我的榮幸。
為什麼講都很樂觀但每季開出來的營收和EBITDA一直都沒有明顯提升
回覆刪除他都有講原因,第一季營收是因為Grow的舊業務停擺,以及非核心戰略營收只剩1700萬元,如果看戰略營收的話,Creat是有成長的,而且我也講過,看Unity的財報資訊不要跟上一季度比較,是要看同比,去年第一季調整後EBITDA為7851萬美元,今年第一季是8394.3萬美元,同比是有增長的,主要是回購可轉債的利息收入以及股票薪酬減少所致。確實是有資格可以很樂觀。
刪除謝謝K佬 祝早日康復
回覆刪除謝謝QQ
刪除嗯,那为什么指引同样拉垮
回覆刪除電話會議都有講,非核心業務預計今年只有3000萬元,第一季已經賺1700萬元,幾乎一大半了,剩下的1300萬元我在猜有可能會由接下來的三個季度慢慢分攤賺,再加上Grow舊業務繼續停擺,第二季指引自然就不是太高,Matt有講現在Vector是剛開始起步,前半年需要迭代,要能看到一點成效,下半年可能有機會,明年會比較明顯,至於create則是訂閱費用持續雙位數同比增長,但我認為要關注一下非遊戲領域的崛起,在數位孿生技術越來越被重視的科技時代,Unity很容易有機會在這個領域出頭。
刪除我是觉得unity🈶那个技术在这方面可以跟NVIDIA Autodesk比较
刪除NVIDIA的很貴,對於中小企業,以及常見的物流業,沒必要用到NVIDIA那種規模的軟體,通常是台積電、鴻海、特斯拉這些大型的企業會使用,Autodesk是老牌的,但是在硬體上的相容性,UNITY比較好,所以我會認為UNITY在中小型企業的數位孿生會比較吃香,通用性跟價格都比較有優勢。
刪除早日康復 謝謝k佬
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