【談股市】2025年Unity第一季電話會議紀錄
Unity Software(紐約證券交易所代碼:U)2025年第一季度財報電話會議
2025年5月7日上午8:30(東部時間)
公司參與者
- Alex Giaimo - 投資者關係主管
- Matthew Bromberg - 總裁兼首席執行官
- Jarrod Yahes - 首席財務官
電話會議參與者
- Matt Cost - 摩根士丹利
- Andrew Boone - JMP證券
- Tom Champion - Piper Sandler
- Brent Thill - 傑富瑞
- Parker Lane - Stifel
- Clark Lampen - BTIG
- Chris Kuntarich - 瑞銀
- David Mak - Arete Research
- Martin Yang - 奧本海默
- Alec Brondolo - 富國銀行
- Bernie McTernan - Needham
Alex Giaimo
最近加入Unity,負責領導投資者關係。我很高興加入這個團隊,並期待與大家合作。今天與我一起參加會議的有我們的首席執行官Matt Bromberg和首席財務官Jarrod Yahes。
在開始之前,我想指出,本次電話會議包含前瞻性陳述,包括有關目標、業務展望、行業趨勢、市場機會、財務表現及類似項目的陳述,這些陳述受風險、不確定性和假設的影響,可能導致實際結果與這些前瞻性陳述中表達的結果不同。我們不承擔更新任何前瞻性陳述的義務。有關可能導致結果不同的因素的更多信息,請參閱我們最近提交的10-K表格,特別是標題為“風險因素”的部分,並參考我們不時向美國證券交易委員會提交的其他文件的更新內容。
今天的電話會議將包括GAAP和非GAAP財務指標。非GAAP財務指標是對GAAP結果的補充,而非替代或優於GAAP結果。GAAP與非GAAP財務結果的完整對賬表可在我們的投資者關係網站和sec.gov網站上的財報新聞稿中找到。
接下來,我將把會議交給Matt。
Matthew Bromberg
謝謝,Alex。很高興有你加入我們,大家早上好。代表Unity全體員工,我要感謝各位今天參加我們的電話會議。第一季度,我們公司的轉型取得了顯著進展。通過致力於建立執行力和紀律的文化,重新建立與客戶和社群的信任,以及加速產品創新的速度和質量,我們正在為Unity的快速增長創造條件。
第一季度,Grow和Create業務的強勁表現推動了超出預期的結果,收入比我們指引範圍的上限高出5%,調整後EBITDA超出29%。Grow業務的進展尤其令人鼓舞。上季度,我們宣佈計劃在第二季度末將Unity廣告網絡遷移到我們的新AI平台Unity Vector。今天,我們很高興報告,這一遷移已提前全面完成,Unity廣告網絡上的所有iOS和Android流量現已運行在Vector上。這是一個重要的第一個里程碑,證明了我們在廣告業務中快速、持續產品創新的承諾。
隨著Vector的運營,我們可以開始利用Unity生態系統中的數據,提供更深入的洞察,優化性能,並為客戶提供更好的投資回報。我們現在正式開始用全新的方式來競爭!我們的 AI 技術會即時學習、不斷進步,幫助客戶在競爭超激烈的手機市場中脫穎而出。因為我們提前把 Vector 平台上線,客戶已經開始感受到好處——他們在 Unity 上花的廣告費,現在能換來更好的效果!
在 iOS 上,我們已經用了不少時間,收集到很可靠的數據,結果顯示 Vector 比之前的廣告系統強多了!它讓應用下載量和玩家在應用內花的錢都多了 15% 到 20%。簡單說,就是吸引了更多玩家,而且這些玩家還更願意花錢!這讓在我們這兒投廣告的客戶賺得更多,花一樣的錢效果更好。雖然 Android 的轉換才剛開始,但好消息是,它的進展跟 iOS 剛開始時差不多,未來應該也會很給力!
接下來,我們要進入計劃的下一階段,會跟客戶攜手合作,幫他們把吸引新用戶的廣告效果越做越好!與此同時,我們每天都會砸錢進去,把 Vector 的 AI 核心技術弄得更聰明、更厲害。Vector 現在的亮眼表現讓我們信心滿滿,覺得這條路走對了!而且,這也給了我們更大的膽子,繼續大步向前,把整個廣告業務徹底翻新,搞得更現代化!
我們的頭號目標是讓收入長期穩定地增長,賺得多還要賺得久!為了這點,我們會毫不猶豫地把資源砸到表現最好的產品上,哪怕短期內收入會有點波動也沒關係。所以,第二季度的財報還不會完全看出 Vector 帶來的牛逼效果。不過,我們對廣告業務的未來超有信心,真的從來沒這麼樂觀過!
我們對Create業務的進展同樣感到興奮。Unity 6是我們發佈過的最穩定、性能最好的版本,自推出以來已錄得超過440萬次下載。43%的活躍用戶已經升級到Unity 6,最近的調查數據顯示,超過80%的用戶目前計劃升級。我們可以看到與客戶的這種增強聯繫也反映在我們的財務結果中,Create的訂閱收入在本季度實現了雙位數的同比增長。
四月,我們推出了Unity 6.1。6.1是第一個利用我們新生產測試方法的版本,該方法在真實生產環境中驗證我們的軟件,確保客戶不再需要在採用新功能和保持穩定性之間做出選擇。Unity 6.1還顯著擴展了開發者可觸達的平台數量,Unity 6.1 一上線就能直接搞定一堆新東西!像是下一代任天堂 Switch 2、Meta 的 VR 頭顯、Android 的虛擬現實、可折疊手機屏幕、免下載的即玩遊戲,還有網頁上跑高畫質的技術,通通沒問題!
對於Switch 2,我們通過與Konami的首創合作對Unity進行了實戰測試,我們的內部團隊開發了一款完整的首發遊戲《Survival Kids》。在這款遊戲開發過程中獲得的寶貴反饋將推動Unity引擎的未來改進。我們對AR和VR遊戲及娛樂的未來潛力尤為樂觀,應用程序的最新研究預測,到2025年,該市場將在全球達到2.16億玩家。我們的目標是緊跟這股潮流,繼續當 AR 和 VR 體驗的首選平台,現在市場上大部分頂尖應用都已經是用我們來驅動啦!
作為Unity在下一代遊戲開發者中持續強勢的一個衡量標準,在2025年獨立遊戲節獎的九個遊戲類別中,所有九個類別的獲獎遊戲均使用Unity製作。此外,Nomada Studio的《Neva》和Coal Supper的《Thank Goodness You're Here》均獲得了2025年BAFTA獎,這些Made with Unity的遊戲作品是對我們社群才華和創意的極大認可。
最後,Unity平台在遊戲之外的其他行業垂直領域的增長繼續是我們訂閱業務中增長最快的部分。各行各業的需求都很旺,連續九個季度收入一季比一季高,年對年也增長不少。新客戶包括飛利浦(Philips)使用Unity進行微創手術模擬,西門子(Siemens)現代化其培訓和勞動力發展,以及東芝電梯和建築系統(Toshiba Elevator and Building Systems)創建安裝現場的數字孿生。Unity平台在遊戲之外的巨大潛力使我們對大規模抓住這一機會的能力越來越樂觀。
我要感謝我們全球所有團隊的不懈努力,因為我們繼續轉型Unity並每天贏得客戶的信任。作為我們所知的唯一一家能夠支持開發者跨越整個開發生命週期的公司,Unity在幫助客戶從原型到盈利更快、更高效地轉換方面發揮著獨特的作用。這是一個我們感到榮幸的角色。
再次感謝大家今天的時間和關注。接下來,我將把會議交給Jarrod,介紹我們的財務表現。Jarrod?
Jarrod Yahes
謝謝,Matt。我很高興報告,Unity在第一季度所有指標均超出了我們的指引範圍。收入超出指引上限2000萬美元,調整後EBITDA超出指引上限1900萬美元。
第一季度Grow收入為2.85億美元,同比下降4%,收入超出指引的部分原因是Unity Vector的推出加速,其早期表現好於預期。在Create方面,收入為1.5億美元,同比下降8%,這是由於我們逐步退出低利潤的專業服務業務。通過這種有意的轉型,我們優化了收入結構,高利潤的訂閱業務現佔Create收入的近80%。我們的核心訂閱業務繼續展現強勁勢頭,本季度實現雙位數同比增長,為可持續、盈利的擴張奠定了基礎。
接著是非GAAP的盈利。這一季調整後的EBITDA有8400萬美元,利潤率19%。跟去年比,利潤率漲了2個百分點,主要是因為平台的運營效率高,加上我們把成本控得很好,尤其是行政管理和行銷銷售的開支,總費用同比下降約2000萬美元。
研發成本在過去幾個季度增加了1000萬美元,這是由於對Unity Vector的大量投資*。我們預計這些成本將在下半年正常化,因為我們將不再同時運行舊有的和新Unity廣告模型。
*K佬解釋:開發AI需要算力支持,除了人力成本外,還有採購昂貴晶片及後續維護的相關費用產生,這是必要的。
第一季度自由現金流為700萬美元,同比改善2200萬美元。第一季度通常是自由現金流季節性最弱的季度,因為預付人事費用和Grow網絡供應方的付款集中。為了專注於每股盈餘,我們在第一季度開始報告調整後每股收益。調整後每股收益為0.24美元,投資者應預期我們將更加專注於最小化股東稀釋和股票補償費用,後者同比下降了近4500萬美元,因為我們過去已完成併購相關的歸屬。
在資產負債表方面,季度末現金為15億美元,債務為22億美元。二月,我們定價了一筆6.9億美元的可轉換債券,該交易反應極好。交易規模擴大,定價為零息票,並設有上限價為47.74美元的上限買權。我們使用該發行所得款項回購了2026年到期票據的6.88億美元本金餘額,有效將這些到期日延長至2030年。這筆交易確保Unity擁有更平滑的債務到期結構,我們現在對融資狀況感到非常滿意。
接下來,我想談談第二季度的指引。我們預計第二季度總收入為4.15億至4.25億美元,調整後EBITDA為7000萬至7500萬美元。在Grow方面,我們預計由於Unity Vector的性能提升,收入將保持穩定增長。這一收入增長預計將被第二季度某些舊廣告產品的下降所抵消。然而,隨著Vector性能的持續改善,我們預計整體Grow業務將恢復收入增長,Vector的性能改善將超過我們面臨的任何其他逆風。
在Create方面,我們預計遊戲和行業垂直領域的訂閱業務將繼續保持勢頭。然而,由於非戰略收入的預期減少,我們預計Create收入將略微下降。
在將會議轉交提問之前,我想熱烈歡迎最近加入Unity擔任投資者關係主管的Alex Giaimo。
感謝大家參加Unity 2025年第一季度財報電話會議。現在我將把會議交給Alex,以便我們回答你們的問題。
問答環節
Alex Giaimo
謝謝,Jarrod。我們現在將開放提問。我們將首先回答來自摩根士丹利的Matt Cost的問題。Matt,請開始。
Matt Cost
大家好,能聽到我嗎?
Matthew Bromberg
是的,請繼續,Matt。
Alex Giaimo
Matt,我們能聽到你。
Matt Cost
嘿,抱歉,剛才出了點小狀況。謝謝你們回答我的問題!我想再挖深一點聊 Vector 的推廣。Vector 帶來了 15% 到 20% 的下載量和應用內購買增長,你們有沒有看到用 Vector 的客戶因此花更多錢?還有,客戶是不是開始把錢從舊的廣告產品轉到 Vector 上?或者說,這是一個「這邊丢點生意、那邊靠新產品拉更多客戶花錢」來平衡的狀況?
Matthew Bromberg
嘿,Matt,謝謝你的問題,很高興聽到你的聲音!廣告這行競爭超激烈,不只我們內部產品互相較勁,還有外面的對手也虎視眈眈。別太糾結第二季的數字,重點是 Vector 的表現比我們預想的還要棒!它幫廣告商賺到更多回報,所以他們願意花更多錢。我們看到一大群客戶開始在我們這兒砸更多錢。
你們這些關注公司的人都知道,搞績效廣告的客戶沒固定預算,他們會一直花錢,直到達到他們的廣告回報目標(ROAS)。當我們表現更好,帶來更多玩家、特別是那些願意花大錢的玩家,他們自然會多投錢給我們。我猜他們可能隨時在調整預算,但關鍵是,這行沒上限,也不是贏家通吃。所以我們對整個廣告業務的全面增長超興奮!
Matt Cost
太棒了,謝謝!再來聊聊訂閱這塊,你們提到訂閱收入增長得很猛,看起來 Unity 6 的採用率也很高,這很讚。這波增長主要是因為客戶得接受 Unity 6 更高的價格,還是說也有不少新用戶加入,推高了訂閱收入?
Matthew Bromberg
我們最近調漲的價格影響要到下半年才會開始顯現,所以你現在看到的不是這個。你看到的增長其實是核心業務在擴張,加上之前一些舊的價格調整也開始發揮作用。
Matt Cost
很好,謝謝。
Alex Giaimo
謝謝,Matt。我們接下來請JMP證券的Andrew Boone提問。
Andrew Boone
嗨,謝謝你們回答問題!我想再問一下 Vector。Matt,你提到整合Unity生態系統的數據並優化性能。能不能聊聊下半年模型改進的進度,我們應該期待什麼?
Matthew Bromberg
是的,Andrew,我們對這塊業務的指引很小心,因為這對我們來說是個新玩意兒,新系統嘛。所以我們得謹慎點,這也是為什麼我們現在改成一季一季給指引。我能跟你說的是,Vector 的表現真的比我們預期好很多!就像我說的,我們把 Vector 的上線時間提前了好幾週,這會讓我們的業務更上一層樓,只是我們之前沒料到會這麼順。
這行就是得一步步來,你聽我說過好多次了。從小改進開始,每天一點點進步,然後我們繼續搞模型,讓它們自己學習、適應。我們再找新的數據來源,模型就會越來越強。未來某個時候,你就會看到我們的大突破!但現在我們還在跟我們的 AI 模型一起在學習中。
總之,我們現在超前於計劃,看到的進步很實在,就像我說的,廣告規模和用戶質量都提高了 15% 到 20%。所以,客戶開始普遍花更多錢。就像我開場說的,這很給力!這也讓我們有底氣全面翻新整個廣告業務。
回到 Matt 剛剛問的,我們專注推 Vector 和它的收入。如果內部產品之間有點資金轉移,我們也 OK。我們在 Vector 上投了大錢,因為我們超有信心,長遠來看,我們能用全新的方式競爭。
幾個季度前我們剛開始搞這東西時,風險挺大的。我得說,我真的很滿意也很驕傲我們的團隊,搞出了一個全新系統,現在已經能讓客戶看到實實在在的進步。我們超興奮,會繼續全力衝!
Andrew Boone
這很有道理。然後我想問一個關於宏觀環境的問題。你們到目前為止有沒有看到什麼影響?考慮到2025年下半年更廣泛經濟的潛在結果,我們應該注意什麼?謝謝。
Matthew Bromberg
對,我們跟大家一樣密切關注局勢。到目前為止,世界上的那些宏觀因素還沒明顯影響我們的業務。我提幾點:我們的客戶大多是遊戲製作公司,歷史上看,遊戲這行受經濟波動影響比較小,因為玩遊戲花錢少、娛樂效果高,這可能是原因之一。
還有,我們大多數廣告客戶推的是手機遊戲,尤其是免費的手遊。如果有什麼產品在困難時期能挺住,應該就是免費手遊了。
最後,我想重申一下,只要我們跟看回報(ROAS)的廣告商打交道,他們不會因為市場情緒像品牌廣告商那樣縮減開支。這可能是我們還沒看到影響的原因。但我們會保持謹慎,絕對會緊盯著。
Alex Giaimo
我們接下來請Piper Sandler的Tom Champion提問。
Tom Champion
嗨,大家好。希望你們能聽到我。Matt,我想聽聽你對 Vector、舊 Unity 和 ironSource 之間的時間順序和進度的看法。我們在向 Vector 轉型的階段到哪了?能多說點細節嗎?還有,這怎麼影響你們的研發團隊和資源分配?再廣泛點說,從公司結構看,你覺得現在的架構是不是你想要的,準備好往前衝了嗎?謝謝!
Matthew Bromberg
謝謝你的問題!我們一直專注確保 Vector 和它給廣告技術帶來的核心能力有足夠的資源。為了這次轉型,我們在機器學習上大筆投資,找來新領導,招了新團隊,還砸錢買 GPU、CPU 資源和基礎設施工具。我們覺得這些投資很值得。Jarrod 開場也提到,雲端成本有點漲,但下半年應該會恢復正常,我們對這些投資的影響很滿意。
我們之前還重組了市場推廣團隊,把收入部門分成兩個全球團隊,一個管理供應面,一個管理需求面,這樣可以專注新廣告產品和一些舊產品。但就像我開場說的,我們真正在乎的是讓整個廣告業務一起成長。我不在乎具體是哪個產品的功勞,短期內也不會太小心翼翼地去優化這個。我們在為長期快速增長做準備。內部產品之間肯定會有客戶轉移,但市場上到處都有轉移,這才是重點。我們希望從外面其他企業搶更多份額,至少跟我們內部互搶的一樣多。最後,我們會有個快速成長的廣告業務,這就是我們的看法。
Tom Champion
謝謝。
Alex Giaimo
謝謝,Tom。我們接下來請傑富瑞的Brent Thill提問。
Brent Thill
謝謝,Alex,歡迎你!Matt,能不能聊聊今年剩下的 Vector 里程碑?拉高層次來看,你希望今年達成哪些大事?
Jarrod,利潤率漲得很好,能不能談談成本基礎,還有哪裡能繼續推高利潤率效率?謝謝!
Matthew Bromberg
對,Vector 現在就像剛起步,算是 Vector 1.0。我今天前面有講過,我們幾週前才剛完成遷移,第一次全面跑這些模型。這對我們來說真的才剛開始而已。這過程就是投資和學習,我們會繼續走下去。所以我想說,談到里程碑,我們真的還在起點,這很重要。
策略上看,我想重申,我們之前說過,我們不只是廣告網絡,我們是個開發平台,跟客戶有直接關係,他們常在我們平台上做遊戲,還通過我們的運行時連繫幾十億用戶。我們一直覺得這給我們帶來了一些基本優勢。
Unity 的真正機會在於抓住這些機會。這些機會不遠,就在下半年和 2026 年,我們會很專注這塊。所以我們內部是這麼想的:我們剛站上起跑線,才開始跑,一切都在前面。
成本的部分讓 Jarrod 來講,但我先說,我們之前同時跑舊模型和新模型,所以雲端成本有點高。到了起跑線的好處是,我們現在只跑一個模型,從成本上看很幫忙。
Jarrod Yahes
對,Brent,我們對今年開局表現的 19% EBITDA 利潤率成績感到超滿意,比去年多了幾個百分點。但談到業務盈利,首先是要確保有資源加速增長,特別是廣告業務,這超重要。Matt 說了,我們在 Vector 上投了很多資源,因為這是個大機會。
我們的毛利率超過 80%,業務裡有很多運營槓桿。你也看到,廣告業務擴大後,能把利潤直接轉到淨利,長期來看能大大提高 EBITDA 利潤率。我們在運營上很謹慎,有很多自動化的機會,對人力配置很小心,也在整理軟件支出,這些是你預期我們每季會做的事。但首先,我們覺得有個大收入增長的機會,我們會確保資源到位,同時盯著淨利。
Alex Giaimo
謝謝,Brent。我們接下來請Stifel的Parker Lane提問。
Parker Lane
嘿,大家好,聽到我沒問題吧?
Matthew Bromberg
是的。
Parker Lane
完美。Jarrod,我想問你能不能再細分一下 Create 預期的季度下降。訂閱收入有雙位數增長,行業勢頭強,價格也有優勢。純粹是因為非核心收入影響了數字下降嗎?還是其他因素能解釋這點?
Jarrod Yahes
對,Parker,你說得沒錯。我們這季訂閱收入又有雙位數增長,行業這塊還在加速增長。回想第四季,我們提過大約 1500 萬美元的非核心收入,全年預計 3000 萬。所以比正常水準略降。你在第二季開始看到這些收入減少。
Parker Lane
明白了。Matt,追問一下之前的回答。聽起來你們對舊模型的轉換沒設硬性截止日期,對吧?是看 Vector 表現來決定,還是定了日期?這會不會影響你對下半年成本結構的思考?
Matthew Bromberg
不,我想澄清一下。這次切換意味著我們不再同時跑兩個模型。所以下半年雲端成本應該會降,你會看到我們現在多出的成本消失。我想講得很清楚。你主要是關心成本這塊嗎?
Parker Lane
對,我只是想知道有沒有明確日期,說這天我們就不跑舊模型了,還是看 Vector 表現來調整。
Matthew Bromberg
對,沒有。今天講到的 Unity 廣告網絡上 Vector 推出後,我們已經不跑舊模型了。
Parker Lane
明白了,謝謝澄清。
Matthew Bromberg
是的。
Alex Giaimo
謝謝,Parker。我們接下來請BTIG的Clark Lampen提問。Clark,你聽到我們了嗎?
Clark Lampen
你們能聽到我嗎?
Matthew Bromberg
哦,現在聽到了。
Clark Lampen
哈哈,抱歉。我還有兩個關於 Vector 的問題。第一季有沒有看到 ironSource、Tapjoy 或其他舊產品有壓力?還是說因為什麼原因,你們預計第二季會有這種情況,或者現在資源更集中到 Vector 上了?
Matt,你提到數據和回報(ROAS)改善,能不能幫我們理解隨著 Vector 成熟和模型進化,數據流會怎麼變好?你們之前提過跨統計產品,現在有沒有重新考慮或正在推這東西?如果有,能不能大概說說你們能拿到什麼數據,怎麼讓它更有價值?謝謝!
Matthew Bromberg
Clark,謝謝你的問題!一個一個來。你說得對,我們確實在市場推廣和技術上大力推 Vector,這對 iAds 業務有些影響。另外,iAds 和 Unity 廣告業務是在跟全世界的廣告網絡自由競爭。我們希望從 iAds 搶點份額,也看到了一些,但更重要的是,我們也想從其他網絡搶份額。
所以,我們廣告業務內部的產品之間確實有點轉移,這是肯定的。
第二個問題,從下半年開始,你會看到我們很專注把平台上對消費者行為的洞察使用起來,不只給廣告客戶,也給我們的編輯器和引擎客戶。我的意思是,我們有個大機會:幾十億用戶在我們平台上互動,我們以前沒好好使用這些洞察,去搞清楚用戶是誰、怎麼行動,然後把這些價值給客戶。
舉個 Create 的例子:我們的大客戶大多在跑實時服務,像是幾百萬玩家的遊戲。我們可以給他們更多關於玩家行為的資訊,比如玩家怎麼玩、買什麼、為啥遊戲崩潰、為啥某個地區表現更好。這些洞察我們還沒打包給客戶,這能幫他們把實時服務優化到最好。
在 Grow 這邊,對實時玩家的洞察顯然能幫我們更好、更有效率地找到對的玩家,讓他們在遊戲裡開心,長期消費、參與。這是我們過去沒好好用的洞察來源,這是我們的主要策略。你下半年會開始看到,但這會是未來幾年的大工程。我們的策略就是把這價值給客戶,我們覺得全世界沒人能做到這點。
Clark Lampen
非常感謝。
Alex Giaimo
謝謝,Clark。我們接下來請瑞銀的Chris Kuntarich提問。
Chris Kuntarich
很好,你們能聽到我嗎?
Matthew Bromberg
是的,我們能聽到你。
Chris Kuntarich
太好了,謝謝!我想回頭聊 Vector,特別是它跟 ironSource 怎麼配合。你們現在看到的超預期進展,有沒有改變你們對 ironSource 廣告網絡需求的看法?
Matthew Bromberg
好,讓我先說點背景。我們在市場上有兩個廣告網絡:Unity 廣告網絡和 ironSource 廣告網絡,它們不一樣,給不同客戶帶來不同價值。在某個地區、遊戲類型或具體遊戲上,不同網絡表現不同。這不只適用於我們,也適用於市場上所有網絡。所以我們現在對 ironSource 團隊和網絡的價值很滿意、很驕傲。我們在市場上推這兩個產品,也會繼續這樣。
我不覺得我們這兩個網絡是零和遊戲,這市場不是這樣玩的。我們希望所有網絡表現最好,然後客戶會在市場上調整花錢。所以我們會繼續這樣運營。我說了,我們有四五個廣告產品,給不同客戶不同價值,我們會繼續積極又開心地賣這些產品。
Chris Kuntarich
明白了。追問一下毛利率。如果我沒聽錯,你們第二季會停用舊 Unity 模型,整個第二季只跑一個模型。隨著第二季一些非核心收入減少,有沒有什麼因素會讓毛利率比第一季下降?
Jarrod Yahes
Chris,我覺得沒什麼預期的影響。我們預計第二季毛利率會相對穩定,EBITDA 的軌跡應該跟第一季差不多。
Chris Kuntarich
很好,謝謝。
Alex Giaimo
謝謝,Chris。我們接下來請Arete Research的David Mak提問。
David Mak
嗨,謝謝回答我的問題!再問個 Vector 的問題,想挖深點新 Vector 驅動的 DSP 產品的時間表。為啥現在還沒明顯財務影響?是廣告商還在試水、需要銷售支持?還是這些模型還得再改進,才能在回報(ROAS)上真跟市場其他產品競爭?我還有個給 Jarrod 的小問題。
Matthew Bromberg
嗨,David,謝謝你的問題!就兩件事。第一,我們還很早,剛推出這些新模型,正在推給客戶,所以有個時間因素。但我要講清楚,我們已經看到更好的回報(ROAS),更多下載、更大的規模,廣告商也拿到更好回報。但我們才剛開始推,所以有點時間差。
第二,就像剛剛講的,新的 Unity 廣告網絡和 ironSource 廣告網絡之間有點內部得失,我們正在積極投資。所以現在是時間和內部收入組合掩蓋了一些上行空間。
David Mak
很好,謝謝!給 Jarrod 的問題是,能不能說說第一季 Create 和 Grow 的非核心收入有多少?第二季指引裡這兩塊分別預計多少?你提到 2025 年有 3000 萬,這主要在第一季,然後慢慢減少嗎?這會很有幫助,謝謝!
Jarrod Yahes
David,第一季非戰略收入大約 1700 萬美元。我們對全年 3000 萬的預期沒變。所以第二季開始會有些減少,會看到下降。好消息是,這現在只佔公司總收入不到 2%,所以我們之後可以更清楚、直接地談總收入和 Create、Grow 的增長。
David Mak
很好,非常感謝。謝謝Alex,也歡迎你。
Alex Giaimo
謝謝David。我們接下來請奧本海默的Martin Yang提問。
Martin Yang
嗨,謝謝回答我的問題!我想問訂閱增長趨勢。能不能說說訂閱收入的季度變化趨勢?2025 年訂閱收入的關鍵驅動因素是什麼,從用戶數和每用戶收入角度看?謝謝!
Jarrod Yahes
當然,Martin,謝謝你的問題!第一季訂閱收入比去年增長 13%,又是雙位數增長,我們對這表現相當滿意。有幾個順風推訂閱增長。首先,你聽說了我們在非遊戲行業的成功,Matt 提到我們在遊戲以外的行業拿下不少新客戶。所以這些領域用 Unity 的人越來越多,現有客戶也擴大使用規模。我們在公司內部很努力,確保價格改進策略有落實執行,開始看到這些可以影響損益表。這會慢慢顯現,價格改進的影響會在一年內增加,我們會持續受益。
總的來說,訂閱現在佔 Create 80%,還在漲,我們覺得長期能保持雙位數增長。
Martin Yang
謝謝。這就是我的問題。
Alex Giaimo
謝謝Martin。我們接下來請富國銀行的Alec Brondolo提問。
Alec Brondolo
嘿,謝謝,你們能聽到我嗎?
Matthew Bromberg
是的,我們能聽到你。
Alec Brondolo
我想問 Unity 廣告網絡佔 Grow 收入的百分比。你們說 Vector 提升了 Unity 廣告網絡表現,但 ironSource 份額減少和其他產品退出有點雜音。能不能給個大概比例,幫我們了解 Vector 影響的基礎百分比?
Matthew Bromberg
Alec,我們沒把 Create 和 Grow 分得更細。但我能說的是,Unity Vector 是 Grow 裡最大的廣告產品,其他產品小得多。所以這影響很大一塊收入,這也是我們為啥投大錢。
我想補充,我們在 Vector 和機器學習上的投資,會讓所有 Unity 廣告產品和 Grow 產品受益。有大機會用我們開發的技術。所以我們專注 Grow 裡最大的領域,但預計這會慢慢惠及整個 Grow。
Alec Brondolo
追問一下,我想清楚這邊的首要任務是提升 Unity 廣告在需求端的表現。Matt,能不能說說 Level Play 和廣告仲介在你們業務優先級裡的位置?這是 2025 年想改進的東西嗎?還是中期計畫?有什麼想法都幫忙!
Matthew Bromberg
謝謝你的問題!對,我們主要專注提升用戶獲取,因為這是短期和長期的最大機會,也因為廣告仲介的強度常跟未來獲取有關,所以這是最好的起點。
但其次,我想說,我們不像市場上其他公司那樣把廣告仲介看得很戰略。原因很簡單,我說過很多次,我們不是廣告網絡,是開發平台,跟客戶和數據有直接連繫。所以廣告仲介有幫助,但不是我們唯一的洞察來源。我們對我們的產品很驕傲,也對它的運作很興奮,但它對我們沒那麼重要。所以我們真正在乎用戶獲取這塊。
Alec Brondolo
完美。非常感謝。
Alex Giaimo
謝謝,Alec。我們接下來請Needham的Bernie McTernan提問。
Bernie McTernan
謝謝回答問題!我想問 Vector 現在的表現,跟 Unity 和 ironSource 廣告網絡之前的巔峰比怎麼樣?這問題有點難,但你怎麼看那 10% 到 20% 的改進會怎麼變?
Matthew Bromberg
謝謝你的問題!我想說,上週末我們看到好幾年來廣告支出的高峰日。所以整體看,增長和表現很鼓舞人心,不只是比昨天或前天,而是整個業務的趨勢。
第二部分再說一遍?抱歉。
Bernie McTernan
哦,對,就是你提到的 15% 到 20% 改進。我們該怎麼看這趨勢?你提到 Create 和 Grow 間的數據,該怎麼預期這改進?
Matthew Bromberg
對,我之前提過,但值得再說。我們真的還在這過程的開頭。我是說,我們剛推出這產品。就算它表現跟之前一樣,我們也會推,因為想快點學習,也因為成本上更划算,這是個可能結果。
但我們看到的是遠超預期的表現,即使還很早期。這行的本質是每天學習,永遠持續。我希望未來回頭看,這會是這業務表現的低點,這是我們的目標。特別是那些我們還沒用上的大機會,我們覺得長期有超棒的機會。
Bernie McTernan
很好,再追問一下。我們知道績效行銷預算轉得快,發行商一直在評估,這評估時間是幾天還是幾週?想了解一下,因為這平台很新,對方的評估期是啥?
Matthew Bromberg
這看廣告商的類型。我們大多數廣告商是遊戲發行商和開發者,看廣告在遊戲裡的回報,不同發行商優化的時間範圍不同。但這些是看長期回報的廣告商,我不覺得轉移會立刻或很急。
Bernie McTernan
謝謝,Matt。
Alex Giaimo
謝謝,Bernie。我們將回答William Blair的最後一個問題。
Unidentified Analyst
嘿,大家好,你們能聽到我嗎?
Matthew Bromberg
是的。
Unidentified Analyst
太好了!我想深挖你剛說的,看看你們的廣告商。你提到這些預算的移動跟一般品牌廣告商不一樣。能不能多說點關於花錢行為和可能停擺的細節?還有,Vector 看到的回報率怎麼幫這筆花費加點持久力?
Matthew Bromberg
對,絕對可以!市場上有點亂和摩擦,我跟大家一樣明白。但對我們來說,表現主要看我們執行得好不好。我們通常不會隨宏觀經濟趨勢大起大落,這不是我們現在的處境。我能跟你說,當我們表現明顯更好,廣告商會花更多錢。我們提高表現,就會看到更多花費。這是我的預期,我們已經在很多客戶身上看到這點。過去幾週,儘管經濟不確定和摩擦,我們都看到這點。這就是我們這行的美妙之處,只要我們交貨,客戶很快能看到,我們預期這會一直往上走。
Unidentified Analyst
好的。很好。謝謝大家。
Alex Giaimo
謝謝,。至此,我們將結束今天的電話會議。我們感謝大家今天早上的參與,我們期待在未來幾天和幾週與大家聯繫。祝大家有美好的一天。
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