【談股市】2025 Unity GDC中關於執行長的理念

 




一、前言

在2025年3月20日的GDC期間,Unity首席執行官Matt Bromberg接受了社區總監Larry Herb的直播訪談,同時Unity產品管理團隊(由Lauren Gilbert和Mark Andre Ferguson主導)發布了引擎Roadmap。這揭示了Unity的當前策略與未來規劃。Matt作為新任CEO(加入了九個月),強調Unity的使命是幫助開發者實現創意,並通過穩定性、性能和平台擴展重建與社區的信任。Roadmap則提供了具體的技術細節。


Matt的主要核心理念,著重在引擎的穩定性與性能、社區的重建、AI與創新,以及跨領域的應用,這些理念都與這次的Roadmap提到的技術息息相關,但我們是作為投資人,是股東,關切的是這些東西能不能為企業帶來盈利與成長,所以本文會分享這次GDC,有什麼是投資人可以期待的。



二、訂閱戶數增加相關資訊

Matt在訪談中多次提到吸引和留住開發者的策略,這直接影響訂閱戶數(特別是Unity Enterprise和Industry計劃)。Roadmap也提供了實現這些策略的具體措施。

在Matt的談話內容中,Matt強調所謂的信任是來自透明溝通和行動一致性,所以希望開發者是根據Unity的表現來評判,而非盲目地信任。他承認過去與社區的疏遠,並承諾改善。而信任是訂閱續訂的基礎,Matt的謙遜態度能緩解過去run-time fees爭議的影響。

Matt也鼓勵新手來嘗試Unity,因為有免費版本可以入門,並強調社區(如Discussions、Learn.Unity.com)是對新手友善的必要存在。他提到Unity適用於大多數用例,從獨立遊戲到大型項目。因此,Unity引擎的低門檻能夠吸引新用戶,社區的支持則提升留存率,以此有更多機會能轉化為付費訂閱。

Matt表示Unity將保持免費或低成本入門,另外也讓大客戶承擔更多費用,補貼工具改進,惠及所有人。這種模式鼓勵企業訂閱高級計劃,用越好的功能,付更多的費用也相當合理,同時也不疏遠獨立開發者。

在引擎的部分,Unity 6.0已下載近300萬次,提供兩年LTS支持,訂閱戶可享三年。這顯示開發者對新版本的接受度,並為企業用戶提供了穩定性保證。這個延長的LTS可能推動企業訂閱增長,特別是需要長期支持的專業團隊或大公司。

在Roadmap中,有提到6.1版新增的的Project Auditor(分析項目問題)、一鍵Build Profiles和多人遊戲模式等功能,降低了開發門檻並提升效率。這些工具不僅能吸引新手,還能留住現有用戶,以此增加免費用戶轉為付費的比率。

Unity的引擎能夠支持20多個平台,包括WebGPU、Android XR和Meta Quest,並與Meta合作支持Instant Games。6.1版還優化了Android 15的16KB頁面支持。廣泛平台覆蓋吸引多元化開發者,尤其是新興市場(如XR)的早期支持可能帶來更多付費用戶。


三、公司營收成長相關資訊

在訪談中,Matt談到了Unity的財務健康和市場競爭力。在財務上的表現,大家都會質疑Unity收入下滑的問題,而Matt反駁收入下降的說法,並稱Unity是盈利企業,引擎業務增長穩健。他強調專注核心價值(引擎改進和用戶獲取),避免分散投資。在這裡,我也有分享過,以現實面來講,Unity 確實是已經在盈利,但整個投資市場只會看EPS,完全沒有透視企業價值的能力,投資人還是要站在企業的角度去檢視財報資訊,你才能瞭解企業真實的體質。

Unity在市場的份額(Steam 30%、移動70%)和新平台(如WebGPU、XR)都是處於領先地位,這的優勢讓Unity保持吸引力,能為訂閱和服務收入提供了基礎,也是Unity的護城河之一。

不管是開發者,還是投資人,都會質疑廣告的重要,Matt解釋廣告服務對獲取用戶的開發者重要,並非與引擎開發二選一,而是相輔相成。所以很多投資人會誤以為Unity是廣告公司,遊戲引擎只是附加的工具,常常聽到投資人這樣的認知,也是挺逗趣的,無知常常帶來可笑的言論。而廣告業務顯示了Unity嚐試通過多元化收入流(如Unity Ads)增加營收。

所以Unity 這個嘗試的企圖心,就發展到了跨領域,也就是非遊戲應用。Matt提到汽車(Mercedes CLA)、零售和製造業的應用明顯增長,雖然認為這不會影響遊戲核心業務,但證明了Unity技術的廣泛性。證明了Unity如果未來有餘裕,是有辦法創造更多新的收入來源。

接著來看一下引擎技術的部分,Unity 6系列將持續更新,比如6.1版帶來DirectX12性能提升(減少75%渲染卡頓)、WebGPU支持和XR優化,6.x將引入更多功能。Unity計劃今年發布6.1、6.2和6.3三個重大更新。頻繁更新提升產品價值,可能通過高級功能吸引付費訂閱,並支持長期收入增長。

在Unity 6系列最大的改變,就是新增了多人遊戲與LiveOps服務,比如6.0版整合Netcode、Multiplay Hosting和Vivox,6.x更將推出「Project Center」提供預製組件,未來支持ARM64伺服器和統一LiveOps流程。多人遊戲服務對Unity來講是高利潤業務,預整合降低了開發成本,可能增加更多服務收入,尤其是長期運營遊戲。而多人遊戲又是很多遊戲商長期穩定的營收來源,因此這對Unity 引擎的轉變,是很大的轉折點。

Roadmap中另外提到Cloud Save、Cloud Code和即時分析的深化整合,這提供了更多市場洞察功能。雲服務在這市場是屬於高增長領域,可加強Unity的收入穩定性。

6.1版也增加了在空間計算領域的投入,也就是優化Android XR和Meta Quest(如減少11% GPU時間)。XR的進展可拓展非遊戲客戶(如企業應用),開拓更多多元化的收入來源。


四、AI相關技術資訊

Matt非常AI應用在Unity未來的重要方向,路線圖提供了具體實現細節。

Matt提到未來6.2版和6.3版將引入更多生成式AI工具,與合作夥伴做整合,讓開發者能更容易融入工作流程。他強調AI將簡化重複任務,釋放創新時間。

AI生成的內容可能會讓開發者有不小心侵略版權的疑慮,Matt表示會確認AI功能可選性,並選擇可靠夥伴確保資產無版權問題。

在訪談中,Matt介紹了具AI賦能的「Sentis」技術,可將推理推向設備端,支持智能NPC,提升遊戲沉浸感。除此之外,在6.1版中,也能加速DirectX12平台推理(如物體檢測從5毫秒降至2.5毫秒),適用於布料變形等應用。未來6.x各版中,都將支持3D網格、紋理和音頻生成,整合到工作流程中,現有功能包括動畫和Sprite模型庫。生成式AI簡化資產創建,預期可大幅增加更多用戶,並為未來付費功能鋪路。

前兩年ChatGPT問世時,一堆人都喊說Unity 要被AI取代,現在聽來是不是覺得很好笑?我當時也強調,AI不會自己創造遊戲,他還是需要工具需要引擎,所以AI是幫助更多人願意使用Unity 的引擎,所以投資人要多了解企業的產品跟科技技術的發展,才不會落入人云亦云的愚蠢陷阱中。


五、結論

針對這次的2025 GDC,分享了Matt談話與Roadmap的關鍵點,並點出投資人關心的訂閱戶數增長、營收增長、AI技術導入的相關資訊,短期兩三年來講,Unity 6的推出,將吸引更多的新用戶,及增加付費用戶的轉換率,長期發展來講,AI的導入和多元化的行業發展,能夠使Unity持續保持領先的競爭地位和收入多元化。

最後還是提醒,不要讓股價蒙蔽了你的雙眼,做投資還是要回歸投資的本質,最近因為美國關稅的問題,讓Unity 的股價一度回落到20元的位置,但這不代表Unity 發生了什麼你不知道的事情,這只是代表著市場愚蠢的悲觀情緒在作祟,所以我建議投資人還是要把Unity 的GDC影片看過一次,引擎的技術你不用很深入瞭解,但至少你要知道CEO在想什麼,我想這是所有成功的投資人都會做的事情,那,你做了嗎?

留言

  1. 有觉得他在说公司财务状况的时候有点没底气加闪躲么?观察一下39:20-39:30这个时间他的回答和肢体语言。另外一个和财务相关的问题10:45他也是很快就带过了。要么是财务上面他不太搞得清楚,要么就是公司财务状况其实没有他宣称的那么好,怎么看?

    回覆刪除
  2. 這不是電話財務會議,在法規規定,不能在正式財報出來前提前透漏財務資訊,這有違法問題,所以基本上它一定不會講太多,這不管在哪一家企業都是如此,你不會看到有其他企業常常在非財務會議的場合暢談為曝光的財務資訊。
    至於有沒有他宣稱的那麼好,其實他講的狀況跟我分析的是一樣的,在損益表會有很多跟現實現金流時間差的問題,比如折舊攤提或者應收應負帳款等,加上股票薪酬也是先借來的一筆資金,但卻採與分次發放給獎勵人員,這些都不是現金流需要關注的,所以實際是Unity現在是每天都在賺錢的。沒有什麼邏輯矛盾的地方,但市場只會看損益表,所以Unity也很理直氣壯,因為只要時間久了,訂閱戶數持續正成長,加上漲價,再加上AI賦能,損益表總有一天會轉虧為盈,到時候市場才會大聲歡呼,但到時股價還會很低嗎?就我看來,我對Unity是勝券在握的投資,已經在盈利了卻沒人看出來,建議還是再多了解我講的現金流觀念,Unity的現金流是很單純好懂得。

    回覆刪除

張貼留言