【談股市】2025年Unity第三季電話會議紀錄
Unity Software Inc. (U) 2025 年第三季度財報電話會議 2025 年 11 月 5 日上午 8:30(美東時間)
公司參與者
- Alex Giaimo – 投資者關係主管
- Matthew Bromberg – 執行長、總裁暨董事
- Jarrod Yahes – 財務長暨資深副總裁
電話會議參與者
- Matthew Cost – 摩根士丹利研究部
- Brent Thill – 傑富瑞有限責任公司研究部
- Alec Brondolo – 富國證券有限責任公司研究部
- Christopher Kuntarich – 瑞銀投資銀行研究部
- Vasily Karasyov – Cannonball Research, LLC
- Andrew Boone – Citizens JMP Securities, LLC 研究部
- Dylan Becker – William Blair & Company L.L.C. 研究部
- Benjamin Black – 德意志銀行股份公司研究部
- Eric Sheridan – 高盛集團公司研究部
- Martin Yang – Oppenheimer & Co. Inc. 研究部
- Thomas Champion – Piper Sandler & Co. 研究部
- William Lampen – BTIG, LLC 研究部
正式會議內容
電話會議操作員
女士們、先生們,感謝各位參與,歡迎來到 Unity Technologies 2025 年第三季度財報電話會議。
現在我將會議交給投資者關係主管 Alex Giaimo。Alex,請開始。
Alex Giaimo 投資者關係主管
感謝 Nicole。各們早安。歡迎參加 Unity 2025 年第三季度財報電話會議。今天我很高興與我們的執行長 Matt Bromberg 以及財務長 Jarrod Yahes 共同主持。
在開始前,我要提醒大家,今天的討論包含前瞻性陳述,包括關於目標、業務展望、產業趨勢、未來財務表現預期等內容,這些均受風險、不確定性與假設影響。相關風險詳見我們在 sec.gov 提交文件中的「風險因素」章節。實際結果可能有所不同,我們不承諾修訂或更新任何前瞻性陳述。
此外,今日會議將提及非 GAAP 財務指標。這些非 GAAP 指標僅為補充,不應替代或優於依 GAAP 編製的財務表現。GAAP 與非 GAAP 的完整對照表已於新聞稿及 sec.gov 網站公布。
現在,我將會議交給 Matt。
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
謝謝 Alex,各位早安。我代表全球 Unity 全體同仁,感謝各位今天參與。在上一季財報會議中,我們曾提出 2025 年第二季度最終將被視為 Unity 發展軌跡的轉折點——公司明確展現出未來多年實現永續長期成長的潛力。今天,第三季度已結束,事實證明這正是正在發生的事。
第三季度,Unity 在「Grow」與「Create」兩大業務板塊均展現強勁表現,營收與調整後 EBITDA 再次大幅超越我們指引與市場共識,其中 Grow 板塊季度環比成長 11%,主要由 Vector AI 驅動。
Create 板塊同樣令人振奮。若剔除非策略性收入影響,我們的 Create 訂閱軟體業務年比成長 13%,反映產品品質與客戶關係的根本性改善。
但這個「轉折點」遠不止於財報數字。在新 Unity,我們不再需要在執行力與願景之間做選擇——我們必須兩者兼顧。電玩產業規模已超越好萊塢、音樂與線性影音總和。我們相信,社群媒體與短影音將是下一個目標。隨著消費者越來越要求娛樂具互動性,創作者也持續尋求提升參與度與使用時長,所有道路都指向「遊戲」作為解決方案。
Unity 一直致力於技術民主化。我們的目標是讓每位軟體開發者都擁有成為遊戲開發者的工具與平台,這是我們的 DNA。人工智慧的進展將進一步強化並擴展這一使命。很快,Unity 軟體將賦能「任何創作者」——而非僅限軟體開發者——打造互動體驗(K佬說明:這裡指的是最近推出的Unity Studio)。我們相信這種新型民主化不僅將引爆前所未有的內容創作熱潮、延長遊戲遊玩時間,更將使 Unity Vector 在使用者獲取與個人化發現上的重要性達到全新高度。玩家將擁有前所未有的選擇自由,決定如何、何時、何地遊玩,而 Unity 將獨一無二地位於這些遊戲的創作、發現與變現交會處,全由 Vector AI 驅動。
對最頂尖的開發者而言,內容創作效率提升不僅意味著「產出更多」,更意味著「擁有更多時間」——更多時間打造真正與眾不同、傑出的作品,因為基礎遊戲元素正逐漸成為「理所當然」。我們相信,未來頂尖遊戲開發者的真正指標不再是「上市速度」,而是「創新時間」——不僅是完成基本需求,還要推出改變藝術本質的作品需要多久。而 Unity 將持續作為創意與玩家之間的橋樑,將其轉化為下一個全球現象。
現在,讓我們更深入探討本季產品進展。第三季度,我們持續在 Unity Vector 上實現快速且根本性的突破,為客戶帶來更強勁的投資報酬。這些效能提升廣泛涵蓋客戶規模、地域、作業系統與遊戲類型。隨著我們持續攝入更高品質訊號並優化模型,Vector 將持續學習,推動未來健康永續的營收成長。
我們預期這些努力將進一步因我們獨有的「執行期行為數據(runtime behavioral data)」而強化,預計 2026 年開始產生財務影響。
八月,我們推出 Developer Data Framework,這是一個整合的系統,內含儀表板,讓客戶控制資料在 Unity 建置與營運互動應用中的收集、共享與使用方式。此框架旨在幫助開發者釋放執行期數據潛力,更精準診斷問題並優化玩家體驗。我們很高興報告:超過 90% 使用 Unity 6.2 建置的新專案已啟用此框架。
十月,我們宣布擴展至跨平台商業功能,推出 Unity IAP,讓開發者可從 Unity 內單一儀表板管理全球商業目錄與支付。此機會規模龐大——每年僅行動遊戲內購就超過 1,200 億美元,其中多數發生在「Made with Unity」的遊戲中。隨著遊戲生態系統超越傳統應用商店,Unity 提供原生商業能力對開發者與生態系統是一大勝利。
除與 Stripe 宣布合作外,我們近期也與 Coda 建立新夥伴關係,並正與多家支付供應商積極洽談。
憑藉 Unity 引擎與執行期核心,以及領先業界的分發能力,我們獨具優勢協助開發者把握世代平台轉移的價值。我們將透過易用、開放、易整合的商業解決方案助其成功。這只是第一步。未來,我們將把握每一個機會,為內容創作者提供可信、開放、開發者友善的平台,開發、部署並成長互動娛樂。
產品發佈節奏加速的同時,Unity 引擎的品質、穩定性與效能也穩步提升。自 Unity 6 推出以來,客戶回報問題頻率下降 22%。憑藉品質提升與功能強化,我們看到顯著的持續動能與採用率。Unity 6 至今累計下載量超過 940 萬次,較上季成長 42%。
各規模開發者皆使用 Unity 打造產業中最受歡迎的遊戲。過去數月,我們看到先前規模較小的開發者推出高品質 Unity 遊戲登上排行榜:
- PEAK:僅數人團隊數週開發的合作攀登冒險遊戲,自六月上市以來全球銷量超過 1,000 萬份。
- Megabonk:成為 Steam 史上遊玩人數最多的遊戲之一。
- Schedule I:單一超強開發者打造的 Unity 遊戲,過去六個月營收最高之一。
- Kenny Son 與朋友的 BALL x PIT:上市首五日銷量超過 30 萬份。 所有皆為 Unity 製作,皆由小規模團隊完成。這正是 Unity 存在的夢想。每週都有此類突破性作品出現——這不是特例,而是趨勢。
在交棒給 Jarrod 前,我想特別提到我們在擴增實境(AR)與虛擬實境(VR)等新興技術的進展。我們近期宣布與 Google 和 Samsung 緊密合作,於首日支援 Android XR,讓遊戲、教育、娛樂與企業團隊能快速建置新應用或將現有 Unity 應用移植至 Android XR 生態系統。預計 2025 年 AR/VR 頭顯出貨量將成長 39%,我們正全力投入,確保 Unity 具備支援產業強勁成長的能力。
最後,我們非常期待在兩週後於巴塞隆納舉辦的 Unite 使用者大會,與數千位創作者與產業專業人士互動。Unite 提供我們慶祝並展示 Unity 創作者傑出才華與成功的機會,同時介紹對我們願景與遊戲未來至關重要的新 Unity 產品。
再次感謝各位的時間與關注。現在我將交給 Jarrod,概述財務表現。Jarrod?
Jarrod Yahes 財務長暨資深副總裁
謝謝 Matt,各位早安。我們上季談到的 Unity 業務轉折正快速轉化為更快的營收成長與獲利改善。第三季度本身,我們季度環比增加 3,000 萬美元高毛利 Grow 營收,帶來 1,900 萬美元額外調整後 EBITDA,遠超指引區間上限。Grow 營收達 3.18 億美元,季度環比成長 11%,年比成長 6%。超越指引的主因是 Vector 的卓越表現,即使與上季快速成長相比,Unity 廣告網絡仍進一步加速。我們為 Grow 業務的轉型感到驕傲——由 Unity Vector 點燃,我們有信心此業務將持續強勁成長。
Create 營收為 1.52 億美元,年比成長 3%。提醒一下,我們已消化 2024 年第三季 1,200 萬美元非策略性 Create 營收,以及 2025 年第二季 1,200 萬美元大型客戶訂單。剔除非策略性收入影響,Create 業務年比成長 13%,由訂閱業務強勁成長驅動,來自持續價格調整與中國市場強勁動能——2025 年中國對我們而言是極亮眼市場。
轉向非 GAAP 獲利面,調整後 EBITDA 為 1.09 億美元,毛利率 23%,年比與季度環比均提升 200 個基點,因銷售行銷與一般管理費用佔營收比重下降。我們在營運費用縮減上穩健執行,維持成本紀律,並日益利用自動化與 AI。
長期來看,我們相信 Unity 具備大幅提升毛利的潛力,來自極高邊際貢獻毛利,結合營收快速成長帶來的營運槓桿。
第三季度自由現金流創紀錄達 1.51 億美元,年比改善 3,600 萬美元,為連續第二季創紀錄,展現過去兩年重組成效。儘管營運資金有季度波動,投資人應預期 Unity 將持續將極高比例的調整後 EBITDA 轉化為自由現金流,凸顯業務現金產生能力。資產負債表穩健,現金 19 億美元,可轉債 22 億美元。
現在提供第四季度指引:預估總營收 4.80 億至 4.90 億美元,調整後 EBITDA 1.10 億至 1.15 億美元。
- Grow:預估中個位數季度環比成長,Vector 持續強勁,同時受惠於我們將 Vector 技術應用至其他 Grow 產品的努力。
- Create:預估穩定成長,剔除非策略性收入影響,指引假設年比高個位數成長,訂閱業務持續強勁。
調整後 EBITDA 毛利率預計第四季度持穩。雖然營收成長強勁、邊際貢獻吸引人,但第四季度有已知費用項目,包括全球使用者大會 Unite,以及 Create 訂單超預期,導致年底銷售團隊加速獎金。
感謝各位參與 Unity 2025 年第三季度財報電話會議。現在交給 Alex 主持提問。
Alex Giaimo 投資者關係主管
謝謝 Jarrod。Nicole,請開始提問。
問答環節
電話會議操作員
第一個問題來自摩根士丹利的 Matthew Cost。
Matthew Cost 摩根士丹利研究部
關於 Grow 第二季——抱歉,第三季——營收加速成長,能否進一步拆解驅動因素?是 Vector 提升既有客戶廣告投放精準度?還是推廣至更多客戶?抑或全新客戶進入廣告業務?想了解第三季 Grow 加速的各項變動因素。我還有一個後續問題。
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
Matt,謝謝提問。Vector AI 展現出高度可擴展性與效能。相較以往產品,其關鍵優勢在於能攝入更大規模、更複雜、更多特徵的數據,更有效應對即時市場變化,並從中學習。我們持續投資模型開發與數據集建置,結合行動遊戲廣告支出正向趨勢,相信我們路線圖將支撐長期永續成長。
正如我開場白所提,我們在所有地域、平台與遊戲類型均見廣泛強勁表現。當然並非每位客戶每日皆完美,我們持續優化,但無結構性障礙阻礙客戶廣泛改善,這是強大動能。我們對基礎設施與系統有信心,足以支撐 Vector 長期永續成長。我們對進展極為滿意。
Matthew Cost 摩根士丹利研究部
很好。另一個問題關於 Developer Data Framework 與執行期數據,新客戶採用率極高令人振奮。2026 年此數據影響該如何思考?即使無此數據,Vector 已明顯進步,這會是多大變革?時點與影響幅度如何?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
執行期數據應視為多年成長機會、長期優勢與護城河,而非某日突發的「閃電」(K佬說明:暗示投資人別在Unity殺進殺出)。重點是:即使無執行期數據貢獻,我們對 Vector 成長軌跡仍極具信心,進展已可見。
話雖如此,我們對八月推出的 Developer Data Framework 極為滿意,客戶選擇加入率與反饋正面,我們已建置好管道、流程與隱私機制。隨著越來越多遊戲使用 Unity 6 建置,這些工具影響將日益顯著。高採用率也將加速此進程。
但這是場馬拉松,而非短跑——正如前尼克隊教練 Jeff Van Gundy 所說,「不代表我們不全力衝刺」。我們正全力以赴,且對進展感到非常、非常滿意。
電話會議操作員
下一個問題來自傑富瑞的 Brent Thill。
Brent Thill 傑富瑞有限責任公司研究部
Jarrod,Grow 指引為中個位數季度成長,但第三季剛剛達成 11% 環比,可否說明指引假設與預期放緩原因?
Jarrod Yahes 財務長暨資深副總裁
當然,Brent。回顧進展,我們對 Vector 進展極為興奮,這是我們連續第二季實現極快季度成長。未來無任何因素讓我們對動能、數據利用或產品路線圖產生疑慮。
指引受多重因素影響:當季營收基準、第四季度季節性、預期數據流入模型等。我們第三季超越預期,表現優異,第四季度無理由無法持續改善,甚至達到第三季水準。
我們對指引與第三季表現均無保留,信心十足。
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
補充一點,Jarrod 說得很好:我們不是按季度財報作為鐘點運營業務。(K佬說明:暗示投資人別只想賭財報)新產品推出、功能強化屬業務有機發展,季度以固定日期結束。我們不以月度為基準運營。
因此,勿過度解讀某項功能落於某月。長期前景極佳。(K佬說明:暗示投資人要長期持有!)
電話會議操作員
下一個問題來自富國證券的 Alec Brondolo。
Alec Brondolo 富國證券有限責任公司研究部
關於非 Vector 的 Grow 業務,可否指出具體改善點?例如如何將 Vector 學習應用至其他領域?準備講稿提到第三季有改善,可否提供具體範例?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
感謝提問。我們對整個廣告業務極為興奮。Vector 無疑是最大、成長最快的板塊,但我們對所有板塊機會均感振奮。我們已計劃將 Vector 技術與經驗融入其他廣告業務。Vector 首波推出後,我們有更多資源投入此領域,已開始執行,早期結果令人樂觀,長期機會規模可觀。我們目標是推動整個業務健康永續成長,對此充滿信心。
電話會議操作員
下一個問題來自瑞銀的 Chris Kuntarich。
Christopher Kuntarich 瑞銀投資銀行研究部
想請教 Unity 應用內支付(IAP) 計畫。這對我們是增量變現機會,還是更多為客戶增值?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
Chris,謝謝。我們對此極為興奮。今天早上有相關新聞,凸顯全球應用商店因法律挑戰與法規趨勢正加速開放,結合行動內購支出成長,機會巨大。正如開場白所提,每年行動遊戲內購超過 1,200 億美元,多數發生在 Unity 遊戲中。Unity 讓開發者從已用來建置與營運遊戲的引擎內,原生管理跨平台、多商店的完整目錄與支付,這是巨大價值。
客戶反饋熱烈。近期調查顯示,超過 3/4 遊戲開發者預計未來數年納入替代應用商店,實際可能更高。這是我們為開發者提供價值的真實機會。
產品對使用者完全免費,我們僅與商戶收取協商後的微薄費用,但這不是重點。長期來看,我們可建置更多商業產品,為開發者創造更大價值,此功能將逐步成長為有意義的產品機會。
更重要的是,我們希望客戶理解:這正是只有 Unity 能提供的產品——深度原生整合至既有工具。這是我們強化在行動、PC、最終主機等整個電玩領域平台角色的重要一步(雖非最後一步),協助開發者在日益複雜、開放的世界中成功。
Christopher Kuntarich 瑞銀投資銀行研究部
非常感謝。後續問題:Vector 在各中介解決方案的競標表現,擴展性強勁,有無證據顯示 Vector 正更多競標非 LevelPlay 中介方案?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
高層面來看,Vector 在所有平台均具競爭力,且持續如此。
電話會議操作員
下一個問題來自 Cannonball 的 Vasily Karasyov。
Vasily Karasyov Cannonball Research, LLC
恭喜。想了解第三季 Grow 板塊成長細節。排除 Unity Vector 的其他解決方案營收表現如何? 第四季度指引對這部分營收有何暗示?長期該如何思考?是季度成長、持平?有無經驗法則供我們建模?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
Vasily,謝謝。我們不單獨揭露廣告營收細項,因此無法深入說明。但整體而言,我們對整個板塊進展極為滿意,所有廣告業務均見正面趨勢,預計此數字將隨時間成長。除此之外,我們不宜多評論。
電話會議操作員
下一個問題來自 Citizens 的 Andrew Boone。
Andrew Boone Citizens JMP Securities, LLC 研究部
Matt,你提到賦能「任何創作者」,而非僅軟體開發者。可否進一步說明此策略與生成式 AI 影響下的產品路線圖?
Jarrod,2026 年成本面有無需要注意之事?聽起來有機會,情況如何?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
我先回答第一部分,Jarrod 再補充。Unity 的 DNA 在於遊戲開發民主化。20 年前,這意味著提供工具與平台,讓任何軟體開發者進入遊戲產業——過去這不可能,除非你是大型企業。Unity 創辦人的夢想是:某天,一位獨立開發者在客廳就能打造百萬人遊玩的遊戲。此夢想已成現實,這是我們核心。
現在,AI 技術讓此過程更易用,將影響專業開發者(更有效率)與非開發者。對專業開發者,AI 工具讓他們跳過重複性任務,專注創新——新遊戲常需先複製競爭者功能,再創新,但時間常耗費在前者。AI 將解放時間。
同時,民主化將更廣泛。未來 Unity 工具將讓非開發者、一般內容創作者也能從零開始打造互動體驗,並在 Unity 生態內無限擴展。
我提到「互動性」——我們從多年互動應用經驗得知,參與度與使用時長是王道。創作者追求此目標時,最終走向互動性——它創造更多社交、更多參與。這是內容創作的本質。
工具民主化 + 更多內容類型互動化 = 我們極為興奮的領域,Unity 將扮演關鍵角色。(K佬說明:這段落就是在透漏最近推出的Unity Studio,也就是說不會程式語言編碼的人,也能一起加入遊戲創作的行列,降低遊戲製作門檻!)
Jarrod Yahes 財務長暨資深副總裁
補充成本面,Andrew,我們對今年進展滿意。調整後 EBITDA 毛利率第三季年比與季度環比提升 200 個基點,自年初提升 400 個基點。
我們享有極高毛利率(約 82-83%),邊際貢獻毛利更高,成本中固定部分顯著。2026 年,我們將因預期營收成長而顯著受益於營運槓桿。過去兩年因業務簡化面臨去槓桿,2026 年將反轉。
結合成本紀律與 AI/自動化,我們認為有潛力擴大毛利率並投資關鍵產品計畫(Matt 所提)。我們產業有巨大有機成長機會,擁有獨特資產(IP、協作、數據),可在擴大毛利率同時大幅投資產品,2026 年毛利前景佳。
電話會議操作員
下一個問題來自 William Blair 的 Dylan Becker。
(K佬提醒:這題問的非常到位!Matt也說明Unity與支付系統企業合作的大利多!)
Dylan Becker William Blair & Company L.L.C. 研究部
Matt,回到應用內購變現,機會明確。但轉向第三方支付對客戶(發行商、工作室)的經濟影響如何?是否 100% 流入其底線?或他們會降低 ROAS 門檻、加速內容創作?感覺有間接價值對業務增值,想了解你們如何看待。
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
Dylan,從開發者角度,他們將回收部分毛利(因自行負責商業),但非全部——需處理支付、推廣以引導用戶轉向自家方案,產生成本與行銷支出。
話說回來,剩餘毛利仍顯著。我們過去提到,多數剩餘毛利將轉為成長燃料——若能持續購買 ROAS 正向廣告,就會這麼做。業務獲利提升時,首選即是成長。我們預期這對我們與產業長期正面。
商業面,我們興奮成為開發者的開放夥伴,協助其應對未來日益複雜的混合商業世界。
電話會議操作員
下一個問題來自德意志銀行的 Benjamin Black。
Benjamin Black 德意志銀行股份公司研究部
好奇,Vector 與 Unity 廣告網絡當前表現,是否讓你們提前考慮進軍更大電子商務或網路廣告機會?
另,執行期數據除資料擷取外,還需哪些步驟使其生效?明年何時可見初步財務影響?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
Ben,長期來看,我們對遊戲外廣告機會樂觀。但我們主要聚焦遊戲市場——我們最懂,對客戶與夥伴最有價值。但我們關注長期機會。
我們首個非遊戲營收嘗試與程序化廣告相關。我們認為可為品牌打造更有效、透明的行動遊戲廣告競標路徑,結合過往無從取得的數據提升成效。2026 年程序化廣告市場預估 7,000 億美元,支出將從傳統開放網路轉向 CTV、零售媒體等。我們規模大、隱私安全地協助廣告主觸及行動用戶,機會真實。上月我們在此領域聘請重量級人才,推出 Audience Hub 產品,協助各類品牌觸及新客群,近期活動顯示參與率顯著提升。
非遊戲令人興奮,電子商務可能下一步,但尚未迫近。
Benjamin Black 德意志銀行股份公司研究部
執行期問題?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
抱歉。執行期機會對我們意義重大、Unity 獨有。這不是科學實驗,而是應用科學項目,我們正全力推進,進展令人滿意。
高層面來看,Unity 獨特之處在於我們橫跨數萬至數十萬應用、數十億消費者,由執行期連接。理解並協助開發者客戶更了解玩家/使用者,提升使用者獲取效率,是非凡機會。
電話會議操作員
下一個問題來自高盛的 Eric Sheridan。
Eric Sheridan 高盛集團公司研究部
可否從大格局思考:未來 3-5 年,運算能力大幅提升對業務影響?您對運算容量可得性的掌握度如何?這會帶來哪些二階、三階效應,助業務擴展?
第二,運算成本上升是否會抵銷營收成長的毛利效益?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
謝謝,Eric。我們在這議題的各面向均見機會。隨著運算成本下降與效率提升,儘管 Grow 業務成長,我們雲端成本佔比將持續下降,即使處理更多數據與推論,這對業務是真正利多。
同時,此趨勢長期也利於 Create 業務——創作者數量擴張、使用運算密集解決方案,效率提升將消除摩擦,鼓勵更多人使用 Unity 建置內容,這對業務極佳。
(K佬說明:華爾街就是華爾街,只會關心短期的問題,華爾街問的運算成本上升是當NVDA推出新一代的伺服器時,剛開始價格比較昂貴,但Unity站在一個長期經營者的角度,看的是長期的發展,以長期發展來講,算力資源的價格只會越來越便宜,比如亞馬遜的AWS已經在降價了促銷了,可以去看看今年亞馬遜的電話會議!)
Jarrod Yahes 財務長暨資深副總裁
Eric,補充一點:雲端成本目前是我們第二大成本項目。第三季營收成本上升,直接對應 Grow 業務大幅成長。我們不畏短期運算密集,因我們發現長期效率提升 > 成長。
雲端供應商持續降價,我們開發者也更有效率地使用運算,定期商品化運算層。因此,我們不怕擴大運算使用,因服務成本將隨時間下降。
電話會議操作員
下一個問題來自 Oppenheimer 的 Martin Yang。
Martin Yang Oppenheimer & Co. Inc. 研究部
準備講稿提到中國動能強勁,中國有何不同?汽車與小程式生態獨特,有無值得詳述之處?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
Martin,謝謝。中國確實是亮點,且非偶然。Unity 是唯一無縫支援所有中國平台(含 Open Harmony)的平台,Open Harmony 正成為中國行動標準。我們在那裡有重要且成長中的業務。中國是全球最大遊戲市場,且成長極快。我們長期耕耘,技術相容性確保長期領先。許多中國熱門遊戲皆為 Unity 製作。
同時,亞洲(特別是汽車)是產業應用的亮點,亞洲多數車廠(K佬說明:高達60家!)使用 Unity 開發車內體驗。我們在中國製造業也有高滲透,如工廠地板可視化。因此,中國一直是且有望持續是我們業務的亮點。
Jarrod Yahes 財務長暨資深副總裁
Martin,補充一點:我們揭露的中國營收從 15% 升至 20%,成長廣泛,涵蓋 Create(Matt 詳述)與 Grow——中國發行商利用 Unity 進行全球使用者獲取,Vector 效能提升是全球現象。
同時,Unity 提供高品質產品,智慧財產權執法與客戶產生共鳴,客戶願為優質產品付費,這也推動中國與亞洲成長。
Martin Yang Oppenheimer & Co. Inc. 研究部
後續問題:中國的 Unity 引擎與他處略有不同,發行商使用 Unity 廣告的體驗是否也有獨特性?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
不,從廣告角度,體驗基本一致,對所有重要目的而言相同。
電話會議操作員
下一個問題來自 Piper Sandler 的 Tom Champion。
Thomas Champion Piper Sandler & Co. 研究部
接續中國問題,美元基礎年成長多數來自中國。Jarrod,你說 Create 與 Grow 均有貢獻。若按地域看 Grow 成長,是否比總體更平衡?這是第一個問題。
第二,Jarrod,資本配置?現金多、自由現金流佳,未來如何思考?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
謝謝。我先簡短回應,然後交給 Jarrod。Create 第三季成長有三大驅動:
- 價格調整逐步顯現(2026 年持續貢獻)
- 中國成長(如你所指)
- 產業業務廣泛成長(非中國) 這三者共同推動 Create 正向結果。
Jarrod Yahes 財務長暨資深副總裁
沒錯。第二季有大型客戶訂單,需特別說明。
資本面,Tom,你說得對。我們現金產生極佳,過去一年現金增加約 5 億美元,少部分來自二月再融資,多數為營運現金流與高 EBITDA 轉換率。
目前我們高度聚焦有機成長,認為有機產品機會需全力關注。我們有到期可轉債,但無需額外募資。併購我們保持關注,但門檻極高,因我們面前的有機成長機會極具吸引力。
(K佬說明:這個我去年就講過了,Matt不會再亂花錢併購企業,另外我再次嚴厲強調,不要自我幻想有什麼企業有辦法收購Unity,那是不可能的事情!你以為大股東銀湖集團是吃軟飯的嗎?)
對現金產生滿意,將謹慎運用,不分散對改善中且吸引人的有機成長機會的注意力。
電話會議操作員
最後一個問題來自 BTIG 的 Clark Lampen。
William Lampen BTIG, LLC 研究部
我們討論了很多產品與 Unity 特定議題。拉高視野談行動市場:Vector 與同業產品如何影響市場與開發者支出?融資公司提供更普遍資本,市場是否正改善、動能持續至 2026?可否協助我們理解系統性背景與你們產品工作的改善?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
謝謝,Clark。我們對整體遊戲業務(不僅行動)成長極為樂觀。市場有些針對性困難,但我們正處於創造性破壞的迷人階段,遊戲產業將在成長中重設與重塑。
如開場白所述,驚人新遊戲爆發已開始,且未來數月數年將顯著加速,這將使 AI 驅動發現更重要。我們可協助開發者與發行商在內容爆炸、競爭加劇的市場中,透過更有效率的工具獲取與管理用戶,這正是我們興奮之處。
其他遊戲參與者多垂直聚焦於單一遊戲、平台或裝置,我們橫跨所有,唯一興趣是確保生態健康,協助開發者從原型到營運、優化營收與參與度,再到獲取新用戶。
當所有活動越來越由 AI 與消費者行為理解驅動,我們緊密整合的兩大支柱(創作與發現)將隨時間愈發重要。我們對市場成長與我們角色極為興奮。
William Lampen BTIG, LLC 研究部
可否快速後續:過去季度你們提到客戶 ROAS 報酬分散,有些表現較佳。近期是否收斂?平均 ROAS 是否提升?抑或成長由少數大客戶驅動?
Matthew Bromberg 執行長、總裁暨董事
不,我們看到所有客戶群(大小、地域、類型)均廣泛改善。
電話會議操作員
問答環節到此結束。現在交回 Alex 做結語。
Alex Giaimo 投資者關係主管
感謝各位參與。我們期待本季持續聯繫。祝各位愉快。

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