【談股市】Lightspeed Venture Partners訪談Unity執行長Matt Bromberg(中譯化)
主持人:歡迎收看《遊戲理論:玩法如何改變一切》,這是由Lightseed和Goldman與Mckenzie合作推出的全新視頻播客系列。我們將與遊戲和互動媒體領域的頂尖高管對談,探討定義這個我們熱愛的行業的公司、塑造這些公司的偉大領袖,以及玩法如何在幾十年來改變消費者行為和技術創新。我是共同主持人Moritz Bay Lens。Tom Faker:我是共同主持人Tom Faker。今天我們的嘉賓是Unity的首席執行官Matt Bramberg。你好,感謝你參加我們的節目。我得問你,有沒有人試圖勸你不要接受這份工作?
Matt Bramberg:沒有,沒有人試圖勸我放棄。或許是因為他們了解我。我認為能在Unity工作是一種榮幸。領導的機會本身就是一種榮幸。Unity在遊戲世界中是一家重要的公司,遊戲對我來說非常重要,生態系統對我也很重要。Unity有數千名員工,他們對我來說也很重要。能被委託領導這個團隊,並希望推動Unity的項目前進,對我來說是一種榮幸。
主持人:你談了很多關於選擇有影響力的挑戰和產生影響。接管Unity如何融入你這個更大的信念?
Matt Bramberg:我發現我能產生影響的地方,是在需要並渴望改變的環境中。我早期的職業生涯在大公司和初創公司之間來回跳轉,在這兩種環境中我都感到挫敗。因為初創公司缺乏規模,大公司則行動緩慢,沒有人想做什麼,也沒有人願意認真審視問題,缺乏緊迫感。介於兩者之間的,是那些有規模但需要改變的優秀公司。你不需要花時間爭論緊迫感或改變的重要性,大家都接受這一點,然後我們就能開始工作。我愛這樣的環境,因為你能產生影響。對我來說,影響不僅僅是對業務本身,更重要的是對與你互動的人的影響,他們需要幫助來療癒、成長,讓他們的業務恢復增長,讓他們的生活重新充滿快樂和健康。這對我來說非常激動人心,對員工和他們的家庭也有巨大的連鎖效應。我花了很多時間思考如何在世界上創造意義,甚至一度幾乎半退休,但我意識到,沒有其他方式能以這種規模產生影響,影響數千人以及他們的親朋好友。
主持人:這種連鎖效應確實很大。你提到創造世界的公司,Unity幫助他人構建世界,這似乎與你思考如何為他人創造世界的理念很契合。你看到這種類比嗎?
Matt Bramberg:這是我人生的一個主要信條,我也試圖與Unity的同事分享:控制自己的命運非常重要。我們需要積極參與創造我們想要的環境,以及讓好事發生的環境,這是我們的責任。這也是我愛在公司工作的原因。如果一個組織不能自然地產生高質量的成果,這是一個有趣的過程,去理解系統中是什麼導致了次優的結果,以及如何創造一個能讓正確事物浮現的環境。這就是企業實現規模化的方式,不是到處修補問題,而是關於「如何」比「是什麼」更重要。如果你能解決「如何」,改善環境,環境會處理其他一切。但你必須非常注意控制環境中的人選,什麼是好的行為,什麼是進步的標準,我們希望成為什麼樣子,如何在全球範圍內創造一致性?比如我們想交付什麼樣的東西?什麼看起來像我們的風格?什麼時候我們會感到驕傲?如果你能灌輸這些理念,優秀的人會完成其他一切。而且這應該是件有趣的事,對吧?我們畢竟是做遊戲的。你在遊戲行業花了這麼多時間,這似乎是一個充滿特權和快樂的行業。
Matt Bramberg:確實如此。遊戲行業就像人類存在的遊樂場,但這沒什麼不好,有人得做這件事。我愛玩遊戲,我愛遊戲創作的過程。我認為創造遊戲是一件獨特的事,你可以和藝術家、經濟學家、系統設計師、工程師、製作人、財務人員一起圍坐在桌旁,試圖找出如何讓每個人的創意得到最佳發揮,但又不偏向某一方。你不能只有一個很棒的經濟系統卻讓玩家感到懲罰;你不能只有一個漂亮的遊戲卻因為系統不完善而缺乏吸引力;你也不能在不注重質量的情況下按預算製作遊戲。這種推拉關係需要所有人用正確的工具以正確的方式聯繫起來,這正是我對Unity的看法。所有這些元素必須協同工作,才能創造出非凡的東西。這個過程在世界上是獨一無二的。製作一款偉大的遊戲或遊戲引擎需要技術、科學、藝術的結合。你們經常在3D圖形方面推動界限。Nvidia是一個有趣的例子,它誕生於遊戲行業,專注於複雜的3D計算,後來成為區塊鏈、自動駕駛和生成式AI革命的基礎。你還看到哪些模式?遊戲引擎是否也在突破遊戲的界限,滲透到其他行業?
主持人:你們很清楚這一點,但可能一般人不太理解,遊戲製作的過程非常困難且競爭激烈。如果你在這個環境中能完成一些事情,它往往會在遊戲之外產生價值,因為技術要求很高,競爭壓力很大,市場也很激烈,特別是在免費遊戲中,價值只有在深度參與後才能產生。如果你能解決這些挑戰,其他市場也會意識到這些東西的價值。我認為這是一個有趣的趨勢。
主持人:讓我們來談談生意。Unity多年來一直是行業的基石,在某種程度上也是行業健康的晴雨表。它經歷了一段不平凡的旅程,現在作為一家上市公司,你如何看待Unity今天的定義,以及它未來的演變?你仍然認為遊戲開發的民主化是其核心價值之一嗎?
Matt Bramberg:我確實認為遊戲開發的民主化是公司與生俱來的寶貴遺產。我經常思考這個問題。我們已經在很大程度上實現了這個願景,從一個沒有像Unity這樣工具的世界,到一個個人坐在沙發上就能製作價值數十億美元的遊戲的世界。如果這不是遊戲開發的民主化,我不知道什麼才是。我們製作的工具在實現這一點上發揮了重要作用。我們必須保持與這個願景的聯繫,因為這是與我們社區和創意的聯繫,對可訪問性也非常重要。現在的真正問題是,這個願景明天意味著什麼?我們知道它昨天意味著什麼,我們已經實現了它。我們如何將這種能量和核心理念轉化為明天偉大的東西?我們生活在一個截然不同的世界,有很多方式可以做到這一點。
主持人:我很期待看到你們會走向哪個方向。說到開發者,Unity是全球數百萬開發者的首選平台。你認為是什麼讓公司在這個市場中獨特定位?你如何看待公司塑造遊戲開發的未來?
Matt Bramberg:Unity有很多獨特之處,但最重要的是,我相信我們是世界上唯一一家能夠幫助創作者完成整個開發生命週期的公司,從原型設計到構建,再到運營價值數十億美元的實時服務,再到獲取新用戶和在遊戲內變現廣告庫存。我們在整個生態系統的每個部分都發揮了重要作用,沒有其他公司能做到這一點。我愛這個定位,因為這意味著我們是一個真正的平台,涵蓋整個生命週期。我們可以提供非常具體且高價值的工具,整合每個部分並使其更強大。歷史上,我們在執行這一願景時並未達到應有的水平,因為這需要極高的執行力。每個生命週期的部分都有自己的挑戰、競爭對手和工具,將它們整體聯繫起來既創造單獨價值又創造整體價值並不容易,但我對我們追求並贏得這一挑戰感到非常興奮。
主持人:你的背景中有很多開發方面的經驗,你也曾是Unity的客戶。你認為這些經驗如何幫助你以不同的視角看待問題?
Matt Bramberg:沒錯,我多年來一直是Unity引擎的客戶,用它製作了很多遊戲,也在廣告方面有過合作。在Zingo,我們可能每年在市場推廣上花費了十億美元。所以我非常理解每個部分以及它們如何整體聯繫起來。我對Unity的思考完全從作為客戶的視角出發。我認為這對任何經營公司的人來說都是好建議,對我來說這很容易,因為我真實地體驗過這些。我總是看到公司的潛力,但也常常對交付感到失望。我的主要焦點是為客戶做得更好。在遊戲開發者大會上,我們談了很多關於提供穩定性和性能的問題,不讓客戶在新增功能和穩定性之間做選擇。這些是非常基本的東西,但歷史上我們並未像應有地那樣重視。當你給客戶他們需要的東西,他們會認可你與他們一起追逐夢想。但你必須先以穩固的方式交付基礎東西,然後客戶會自然地信任你,與你一起探索更多。
主持人:我們研究了你的各種人生模式,你似乎真心熱愛改進事物。你多次提到「比昨天好一點」。這聽起來像我在玩《火箭聯盟》時的心態。這種理念如何從你的領導風格滲透到組織中?「比昨天好一點」具體意味著什麼?
Matt Bramberg:尤其是在復興一家公司的時候,當員工經歷了困難時期,你不能依賴正常的反饋來告訴你做的是對的。你需要愛上為了做正確的事而以正確的方式做事,無論是否得到回報。我常對內部員工說,有時我們做了錯事卻得到了回報,現在我們可能做對的事卻不一定馬上看到股價上漲。但這不重要,重要的是以正確的方式做正確的事,這本身就是回報,一種內在的價值。我不在乎之後會發生什麼。當然,我們是上市公司,必須對股東負責。但我相信這一點,這在遊戲行業也是如此。當你運營大型實時服務或製作遊戲時,如果收入下降,有人會說你必須讓收入回升。如果你只追逐收入,我保證你會以淚水收場。收入是一個滯後指標,不是領先指標。在任何系統中都是如此,遊戲系統如此,公司也是如此。如果你想以可持續、健康的方式產生收入,你需要審視系統,理解如何從根本上改變系統,讓它更具吸引力或樂趣。這種參與度最終會帶來收入。公司也是如此。如果每個人都只顧眼前的問題或試圖讓收入上升,你會做錯所有事。你需要深吸一口氣,當然我們對股東有責任,但對股東和其他人最好的做法是停下來思考如何進行根本改變,讓系統產生更好的結果。這有時會讓人感到挫敗,因為人們想立刻解決問題。但我保證,十分鐘後你會看到效果。這是我在製作遊戲中學到的教訓,適用於所有事情。
主持人:遊戲行業最近面臨很多挑戰。如果我是開發者,我需要應對日益複雜的發行、開發、出版、變現等挑戰,而且競爭非常激烈。你認為Unity如何幫助開發者應對這些挑戰?
Matt Bramberg:我們行業正處於一個有趣的時期。外面有很多噪音,有人認為行業正在掙扎。我並不這麼看。我承認行業經歷了一些痛苦,有很多裁員,一些大遊戲表現不佳,但我認為我們正在經歷一場創意破壞的時期。根據我經歷過幾個週期的經驗,我們將以比進入這個困難時期更強大的姿態走出來。首先,創作者會創新,他們總是這樣。創新者在有約束的環境下表現最好,現在確實存在一些約束。
Matt Bramberg:在遊戲中,可發現性是一個挑戰。大型實時服務吸引了大部分客戶,他們越來越深陷其中,很難被拉走。製作遊戲的成本越來越高,獲取客戶的成本似乎也在上升。這些都是挑戰。另一方面,行業會圍繞這些挑戰進行創新。我們會找到新平台,比如網頁遊戲、即時遊戲。微軟和索尼會推出新主機,任天堂也會推出新主機。一切都會好起來。在每個硬件週期末尾,大家總覺得遊戲行業很糟糕,認為這是個爛生意。我見過至少兩次這樣的週期。我們總能找到回歸的路。對互動娛樂的熱情從未減少,平台越來越多。有時創作者需要一些時間找到新平台,或者找到與這些平台上的用戶連接的模式,或進行商業模式或發行創新。如果我們能幫助人們製作、推廣,並為他們提供創新的空間,我們就做到了我們該做的事。
主持人:在創意破壞的話題中,生成式AI在哪裡會失敗?這顯然是現在遊戲引擎的一個大話題。作為投資者,我在想,我們有過PC主機時代的專用引擎,然後是移動和XR時代的引擎。這不是平台轉換,而是一種突破式轉換。因此會有專為AI設計的引擎嗎?我意思是,這是在這個市場上跟AI產業進行一場賭注。你對此有什麼看法?你是否希望Unity成為這樣的引擎?
Matt Bramberg:我們對這個市場的看法是這樣的。你可以從兩個極端來思考。一端是生成式AI的世界,比如資產創建,可以是2D圖像、3D動畫或視頻,很多人都在探索如何創建這些資產。另一端是像DeepMind或微軟這樣的公司,他們在嘗試創造完整的體驗,類似於互動體驗的視頻或世界模型。我們認為未來可能在這兩者之間,這與我們作為平台的定位非常吻合。Unity一直是個組裝點,我們的優勢在於可擴展性。我們不是垂直整合的主機遊戲引擎,那是別人的做法。我們的定位是作為一個平台,無論你需要什麼工具或資產,我們將它們整合到這個平台上,幫助你構建深層系統。我們對3D資產的創建方式持不可知論,我不在乎這些資產從哪裡來。我加入公司時,我們在生成式AI上投入了很多,我立刻終止了這些投資,因為我不想讓Unity進入這個領域,而是希望這個領域蓬勃發展。我們正朝著將最佳的生成式AI合作夥伴整合到平台上的方向努力,以幫助人們更快地製作更多遊戲。在另一端,我相信未來會有這樣的場景:人類擁有專注於物理、照明、聲音等各個方面的垂直代理,這些代理由人類協調,幫助構建完整的體驗和系統。這與當前AI的運作方式不同,代理本身會非常不同。我們將繼續保持當前的定位,努力將代理行為引入引擎,使其更快、更易用,並創建一個能愉快地承載和協調所有這些工具的平台。這些工具需要被組織起來,這正是我們的優勢所在。這主要與設計時的AI創新有關,幫助開發者更快、更便宜地構建現有體驗。那麼runtime解決方案呢?我們暫且不談世界模型或像視頻一樣的遊戲設計方式。如果我們停留在3D、紋理和多邊形的世界,並自動化這些,但有機會讓真正沉浸式的世界活起來,不僅在企業環境中,而且在遊戲中引入代理,這是你看到的未來嗎?這最終會由Unity的runtime驅動嗎?
Matt Bramberg:我們的runtime已經分發得非常廣泛,每天活躍用戶數量可能有十億,甚至減半也有三四億,這是很巨大的。runtime完成了它的工作,渲染、分發、傳遞遊戲邏輯。但我們還沒有通過運行時為玩家和開發者創造更多價值。runtime很出色,但我們還沒將價值推向edge,這是我們非常感興趣的想法。因為當你將東西推向edge時,會出現很多機會。例如,我們最近設計的一項最佳技術叫Centus,它將AI推理推向設備端。我認為推理將在設備端進行,這是我們可以推向邊緣的許多工具之一,幫助創作者構建。這是一個需要小心處理的機會,但也是一個很棒的機會。
主持人:談到數據的擴展,你們顯然連接到很多設備,擁有大量數據。你認為這些數據是否被充分利用來服務開發者?你在這方面的路線圖是什麼?
Matt Bramberg:我認為我們可以提供更多價值。我們的社區對數據和數據使用有些敏感,因此我們必須非常謹慎和有計劃地處理。我們多年來談了很多,但並未真正兌現。例如,我在運營一個價值數十億美元的實時服務,它建立在Unity上。我們是否盡了一切努力為運營者提供關於遊戲性能和消費者反應的數據,直接回饋到他們的控制面板?我們沒有做到這一點。為什麼?我不知道,可能因為有人覺得數據很可怕。沒有哪個開發者不希望更深入了解玩他們遊戲的玩家。這是我們應該花更多時間思考的事情,我們也正在做。但這只是最顯而易見的例子。同時,當我想為我的遊戲獲取玩家時,對消費者行為的深入了解也非常有用。這必須是隱私安全的,必須是用戶選擇加入的。你必須以正確的方式去做。釋放數據價值、消費者價值對開發者和Unity來說都將非常有價值。
主持人:進一步談談產品方面。你有平台、數據等。推出新版遊戲引擎不是小事,通常需要數年時間。告訴我們更多關於這一點,以及在過渡期間Unity如何支持開發者。
Matt Bramberg:遊戲引擎是深層技術,絕非輕鬆之事。我們的全球團隊非常努力,通常在主要版本之間需要多年。我們剛剛發布了Unity 6,這是我們有史以來最成功的版本,消費者採用率最高,穩定性和性能最佳。我對此非常滿意。6.1、6.2和6.3將是今年的下三個版本。這對我們來說是一個轉變。過去我們沒有編號版本,也沒有可預期的點版本升級。我們按照自己的規則運作,現在我們想保持活力,同時提供更頻繁的更新,這些更新更穩定,不讓客戶在功能和穩定性之間做選擇。過去我們把很多壓力推給開發者,讓他們幫我們解決問題,報告軟件中的錯誤,這不是一個好的軟件業務模式。我們現在採取了生產驗證的做法,與關鍵客戶合作,在真實的生產環境中測試我們所做的一切。一些領先的客戶讓我們進入他們的生產環境,讓我們看到軟件在這些環境中的運行情況,並進行必要的調整。這聽起來簡單甚至顯而易見,但這是我們過去沒做的事。現在我們更嚴謹地對待這一點,這讓我們能更快地創新,為引擎客戶提供更多價值。這就是軟件業務的關鍵。如果你無法預測時間、質量和功能集,你就無法經營一個軟件業務。這部分不是藝術,而是生產科學。我們過去沒做到這一點,現在我們做到了,這帶來了很大改變,客戶也很欣賞這種紀律。
主持人:有趣的是,我們剛從Walter Driver那裡得知他學的是英國文學,你也是如此。而且你還通過了紐約律師資格考試。所以你既是藝術家又是科學家。這些過去的經歷如何影響你在Unity的領導以及產品增強和開發的思考?
Matt Bramberg:我不知道這些經歷是否真的對我日常工作有幫助。我非常相信追隨你感興趣和熱愛的事物,不用太擔心之後會發生什麼。我愛閱讀和寫作,原本想成為教授,後來發現獨自待在圖書館不是我想要的生活。我上了法學院,但不想做律師,於是進入了媒體、線上系統和遊戲行業。我總對我的孩子說,選擇什麼不重要,重要的是你做出了選擇。你必須全身心投入你所做的事情,學習並讓好事發生。如果後來你發現想做不同的決定,那就去做,但在此之前要全力以赴。我試圖以這種方式生活,這也是經營公司和與人交往的好教訓。或許我的優勢在於,我不是來自傳統的技術或遊戲製作背景,我把這項活動看作主要的人類事業,而不是首先想到寫代碼。我確信這有優點也有缺點。我們在節目開始時談了很多這一點。我把企業看作人的集合,挑戰在於如何通過清晰的目標、謹慎選擇人才、理解人們的優勢以及如何連接他們來發揮最佳效果。能識別人才,公開承認我不理解的事情並尋求幫助,這些都是人的活動。企業是關於人的。我的優勢在於能以這種方式思考。
主持人:在你的領導風格或個人生活中,玩法扮演了什麼角色?
Matt Bramberg:我愛玩遊戲,經常玩。對我來說,遊戲是一種強大的力量,能將人們和事物連接起來。我在電子藝界的第一份工作時,住在東海岸,後來在德州奧斯汀工作。我的妻子和孩子不想搬去那裡,所以我獨自搬過去,平日住在那裡,週末飛回家。平日裡我和我的兒子玩《Madden》,這是很強大的聯繫。一起玩耍是一種非常重要的人類活動。人類需要這個,雖然有時會過度,需要小心。但一起玩耍的根本理念非常強大。能在一個你的工作能創造這種玩耍的環境中生活,真是太棒了,沒有比這更好的了。
主持人:我們甚至把投資銀行和風險投資彎曲到與遊戲兼容。你們倆都是從對遊戲的熱愛開始的,對吧?你們是玩家。你們從遊戲的本質出發。其他東西可以學,比如學做銀行家或風險投資家,這對我來說有點複雜。
Matt Bramberg:你不能取代的是對事物的理解。你有沒有遇到過這樣的人,他們談論工作時聽起來頭頭是道,但你能感覺到他們與事物本身脫節?他們其實不知道東西是如何組成的,不知道組成部分是什麼,不知道技術細節,只是把它當作一個抽象的東西。我不喜歡這樣。你應該從理解事物開始,圍繞它構建東西。我過去十年基本上是在把投資銀行和風險投資轉向我熱愛的遊戲行業和人,以及我關心的行業。我專注於最終目標,對我來說,目標是在我愛的行業中產生影響,而不是愛上手段,比如銀行或風險投資。
主持人:我認為你們倆都是這樣。你們的特點是與事物的本質有聯繫。這讓你們與眾不同。那些沒有這種聯繫的人不會那麼重要。作為前工作室負責人,你認為什麼讓遊戲有趣?
Matt Bramberg:對我來說,當我經營遊戲工作室時,最重要的是不要愛上自己的意見。我見過很多創意高管掉進這個陷阱。特別是在大公司,你有不同團隊在製作不同遊戲,他們是相對小的緊密團隊,分佈在世界各地。你會飛去檢查他們的進度,玩他們的遊戲,然後進行對話。我和其他人一樣有自己的意見,但我不認為我的意見重要。特別是當你是負責人時,你說的東西會讓人做出反應。所以我認為特別重要的是不要表達意見。如果你以為你飛到某個城市,花三天時間與團隊相處,就能提供比他們更好的答案,你不應該為此感到得意,這意味著你選錯了團隊,你應該解僱他們,找其他人。我在這個行業的經驗恰恰相反,負責人愛自己的意見,表達意見,然後人們回應,這對製作遊戲是毀滅性的。製作遊戲的方式應該是體驗是否忠於它本身。
Matt Bramberg:如果你向我描述你的目標,我會認真聆聽,理解清楚,然後比較你的願景與我體驗到的東西,問你:這是我們想做的事,你認為哪些地方達到了,哪些地方還不夠?這是一個合理的對話,而不是說我不喜歡角色升級的方式,能否改變,或者這個系統很無聊。一旦你開始挑剔,你就失去了所有影響力。特別是對優秀的團隊,你的影響力會更小。差的團隊不會因此感到沮喪,但優秀的團隊會立刻討厭你,如果他們聰明,會忽略你。但有時他們會因為壓力而不得不聽你的,這會讓事情偏離軌道。我一直專注於「如何」,而不是「是什麼」。遊戲是一個每個人都會有意見的東西,但玩遊戲不代表你是遊戲設計師。你的意見和其他人的意見一樣有價值,但這只是我的看法。數百萬個意見並不等於如何打造和運營創意團隊。對我來說,找到樂趣或打造偉大遊戲的方式,一直是關於清晰的願景,不斷將這個願景與現實對比,清晰地朝目標前進,同時保持開放的心態,承認你可能在某些方面錯了,然後改變。但要非常清晰地朝著那個方向努力,避免混亂和複雜,讓東西成為它最好該有的樣子,而不是追逐其他東西。當一個知識產權想成為某種東西,但你因為認為消費者想要別的東西而把它拉伸到不自然的地方,或者你有一個擅長某事的團隊,卻強迫他們做別的東西,這些都不會成功。我們知道這些做法不行,但人們一再重複。
主持人:Matt,我覺得在這次訪談中我們不僅了解了你作為高管的一面,也了解了你作為一個人的真實一面。感謝你抽出時間與我們對談。謝謝!
Matt 如果能夠一直帶領,Unity 成功只係時間問題!
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