【談股市】2024年Unity第四季電話會議紀錄
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
謝謝 Daniel,各位早安。我代表 Unity 的全體同仁,衷心感謝大家今天的參與。在之前的會議中,我們談到了推動 Unity 轉型的各項原則:如何建立執行力與紀律的文化、重新贏得客戶與社群的信任,以及加速產品創新與提升品質。雖然目前仍處於早期階段,但我們已能清楚看到這些原則正從根本上改變公司,我們的樂觀情緒也與日俱增。
Unity 在第四季的表現反映了實質性的進展,營收與調整後 EBITDA(稅前息折舊攤銷前獲利)均顯著超過了我們先前的財測指引。我們戰略投資組合的營收創下近四個季度以來的最快增速,且調整後的 EBITDA 高出指引上限 26%。對公司來說,恢復有效的競爭力是一件好事,我們為團隊在第四季交付的財務成果感到自豪,這展現了紮實的執行力。但我要明確表示,我們的抱負不僅僅是參與競爭。
我們的目標是激發快速、持續且長期的成長。因此,我想在今天早上花幾分鐘詳細說明我們正如何實現這一目標。首先從我們的廣告業務(Growth Segment)開始。第四季增長部門的業績超出了我們的預期,是過去一年來表現最好的一季,這主要歸功於強勁的節慶需求以及客戶投資報酬率(ROI)的提升。
儘管業績超出預期,但顯然還不足以滿足我們的雄心壯志。我們深信,我們擁有的資產與能力足以讓增長速度快得多。因此,今天我們正式宣布,將 Unity 廣告網絡遷移至新的 AI 平台,我們稱之為 Unity Vector。這項遷移將於第一季末開始,首階段工作預計於 2025 年第二季末完成。隨後,我們將持續擴展服務的規模與品質。
Vector 的設計旨在利用整個 Unity 生態系統的數據,整合具備自我學習能力的 AI 模型,以提供更深層的見解、優化效能,並為客戶帶來更好的結果。Vector 透過對更豐富數據集的精確分析,增強了投放的精準度並擴大了受眾規模,同時具備實時適應能力,協助客戶在競爭日益激烈的移動行銷環境中應對挑戰。雖然我們對此計畫感到非常振奮,但我們也想強調這是一項迭代性的工作,且在產品邁向規模化運作的過程中,需要一點時間來成熟,請保持耐心。
Unity Vector 是一項重大工程,效益不會立即顯現。我們對第一季指引的謹慎態度正反映了這一點。在此背景下,我們依然深信 Vector 的推出將使 Unity 在未來幾年成為競爭力更強的對手。我也想特別提到,我們能在這麼短的時間內將 Unity Vector 推向生產階段,我為團隊感到非常自豪,也感謝所有參與其中的同仁。這體現了我們營運能力的顯著提升,以及團隊的熱情與投入。
這種對快速變革、增長以及提升產品價值的渴望,同樣體現在我們的開發業務(Create Business)中。客戶對取消 Runtime Fee(執行費)以及 Unity 6 的發布反應熱烈,我們正快速簽署新合約與續約。這體現於第四季訂閱收入同比增長了 15%。Unity 6 的採用率比我們近期發布的其他版本都要高,已有近 38% 的活躍用戶完成升級。此外,Unity 6 自發布以來已被下載 280 萬次。
2024 年,Unity 繼續保持全球頂尖遊戲引擎的地位,在各平台上使用 Unity 構建的成功遊戲數量超過任何其他引擎。值得注意的是,全球前 1,000 款移動遊戲中,約有 70% 是使用 Unity 製作的(包括營收前三名的手遊);而在 Steam 平台上,前 1,000 款 PC 遊戲中也有 30% 使用 Unity。隨著新裝置的推出,Unity 展現了其平台的實力與靈活性。例如,我們在混合實境(MR)與空間運算領域保持領先。《蝙蝠俠:阿卡漢之影》(Batman Arkham Shadow)是一款使用 Unity 製作的作品,於 10 月在 Meta Quest 3 獨家上市,並榮獲 2024 年遊戲大獎(The Game Awards)最佳 AR/VR 遊戲。事實上,2024 年前 10 名 AR 遊戲中,有 7 款是使用 Unity 製作的。
在第四季,我們還宣布與 Google 達成重大的共同開發合作,為新的 Android XR 平台提供首日支持(Day-one support)。這次合作鞏固了 Unity 作為領先實時 3D 開發平台的地位,並凸顯了產業巨頭對 XR 領域日益增加的投資。隨著 XR 的成長,Unity 也將隨之增長。
這種成長不限於遊戲產業。在遊戲之外,Unity 在汽車與零售等重要市場的採用也在加速,這些領域對跨平台 3D 可視化工具的需求非常大。我們在工業部門(Industry Segment)表現極其出色,營收增長達 50%,再次成為我們增長最快的訂閱業務。我們近期也宣布了幾位重要的新客戶,包括豐田汽車(Toyota),他們選擇 Unity 來驅動其下一代人機介面(HMI),提升所有客戶的儀錶板駕駛體驗;以及 RTX 旗下的雷神公司(Raytheon),他們正利用 Unity 進行設施規劃與工廠佈局的 3D 模擬。
最後,我想感謝全體團隊的努力,我們每天都在努力轉型 Unity 並贏得客戶信任。我們正共同塑造互動內容創作的未來,打造一個讓新一代開發者能比以往更快速、更高效地從原型開發走向盈利的平台。Unity 是我們所知唯一一家能為遊戲與互動體驗開發者提供全生命週期價值的公司——從原型開發、即時營運,到用戶獲取與變現。這種能力結合每月 30 億次的 Unity 應用下載量,使我們具備良好條件,成為全球互動內容創作者的首選平台。
隨著產品組合的質量與整合度持續提升、AI 技術的不斷進步,以及平台優勢的顯現,我們有信心為客戶創造更多價值,並在此過程中實現業務轉型。再次感謝大家的時間。現在,我想熱烈歡迎我們的新任財務長 Jarrod Yahes。Jarrod 是領導團隊的傑出人選,我們非常期待與他合作。現在交給 Jarrod 來回顧我們的財務表現。
Jarrod Yahes -- Chief
Financial Officer
謝謝大家。基於我們真正的全球規模和獨特的端到端客戶價值主張,我深信 Unity 擁有非凡的潛力。Unity正在重新審視我們的業務,包括如何分配資本以及為股東提供回報。我們計畫將研發(R&D)重點放在最具影響力的項目上,以加速營收增長,目標是在抓住最大且成長最快的市場機遇的同時,履行我們對每天使用 Unity 的客戶與開發者的承諾。
我們打算在營收增長的同時,持續擴大利潤率並逐步提升營運效率。我們致力於推動調整後 EBITDA 與自由現金流的增長,以實現股東回報最大化。最後,我們預期將成為謹慎的股東資本管理者。我們擁有強健的資產負債表、充足的現金以及穩定的自由現金流。短期內,我們對資本的預期用途將集中在公司的有機創新(organic innovation),並逐漸降低負債(de-lever),以確保資產負債表的穩健。
轉向第四季的表現,我很榮幸地宣布,Unity 在營收和調整後 EBITDA 方面均大幅超過了我們的指引。我們戰略投資組合(Strategic portfolio)的營收為 4.42 億美元,同比增長 4%,比我們指引的高端還多出 1,500 萬美元。兩大業務板塊表現均優於預期。
戰略組合中的 Create Solutions(開發解決方案) 營收為 1.39 億美元,同比增長 9%,環比增長 6%。同比增長主要受惠於訂閱收入連續一個季度實現 15% 的強勁增長,以及工業領域營收高達 50% 的加速增長。投資者應注意,第四季訂閱收入的強勁增長尚未反映近期宣布的漲價影響。這些漲價將於 2025 年至 2026 年期間,在我們的專業版(Pro)和企業版(Enterprise)客戶層級中隨機生效。
戰略組合中的 Grow Solutions(增長解決方案) 營收為 3.03 億美元,同比增長 2%,環比增長 2%。這是過去一年來表現最好的一季,穩健的業績源於更好的執行力以及季節性需求的帶動。為了支持強勁的營收結果,Unity 在「以美元計的淨擴張率」(DBNE)方面有所改善,提升了 2% 達到 96%;年貢獻超過 10 萬美元的客戶數也增加到 1,254 家。在第四季,來自非戰略投資組合的營收為 1,500 萬美元,由於投資組合重組,同比下降了 92%。我們預計 2025 年這部分營收全年約為 3,000 萬美元,此後將保持穩定。隨著結束非戰略業務的艱巨工作已完成,未來我們將直接報告並提供總營收指引,並分別提供 Create 與 Grow 的總營收數據,簡化投資者的資訊披露。
從營收轉向非公認會計準則(Non-GAAP)盈利能力,本季調整後 EBITDA 為 1.06 億美元,利潤率為 23%。調整後 EBITDA 超出指引上限 26%;全年來看,Unity 交付了 3.90 億美元的調整後 EBITDA,利潤率為 21%。調整後 EBITDA 受益於毛利率的改善、平台的營運槓桿,以及各項費用類別的穩健成本管理。調整後毛利率從 2023 年的 82% 提升至 2024 年的 83%,而調整後的行政管理(G&A)、銷售與市場行銷以及研發費用在 2024 年總計減少了 2.35 億美元。平台中仍有尚未開發的營運槓桿空間,我們已準備好在增長的同時提高盈利能力。
Unity 在第四季和全年都擁有卓越的自由現金流。第四季自由現金流為 1.06 億美元,比去年的 6,100 萬美元增長 74%。全年自由現金流為 2.86 億美元,比去年增長 60%。季末現金為 15 億美元,債務為 22 億美元。憑藉去年產生的顯著自由現金流,我們抓住了去槓桿的機會,回購了 4.15 億美元的債務,同時保持了充足的現金餘額。基於我們的自由現金流狀況和資產負債表上的多餘現金,Unity 有明確的機會在未來幾年逐步降低負債。
展望未來,在關注每股回報的同時,我們也將致力於減少股權薪酬(SBC)帶來的股東攤薄。股權報酬導致的股份稀釋率已從 2023 年的略低於 3% 降至 2024 年的略低於 2%,我們相信還有進一步下降的潛力。隨著併購相關的股權歸屬期結束以及對減少稀釋的嚴格關注,預計 2025 年的股權薪酬支出將下降 30%。
最後,關於第一季的指引。我們預計 Q1 總營收在 4.05 億至 4.15 億美元之間,調整後 EBITDA 為 6,000 萬至 6,500 萬美元。營收指引考量了我們對第一季現有廣告模型營收減少的預期,以及向 Unity Vector 過渡的漸進過程。同時也考慮到了第四季相對於第一季的季節性需求與較多的工作天數。
Daniel Amir -- Vice
President, Investor Relations
謝謝。接下來我們開放提問。如果您有問題,請點擊螢幕底部的舉手按鈕。我們會允許您取消靜音麥克風。
我們稍等幾秒。好的,第一個問題來自摩根士丹利的Matt Cost。
Matthew Cost -- Analyst
太好了。早上好,謝謝你們回答我的問題。我想先從指引開始,確保我們能把各個部分拆解清楚。
所以,我認為季度間的收入減少了4000萬到5000萬美元。這裡面有多少是來自戰略收入的減少,我認為第四季度是1500萬,還有多少是由於增長部門中的傳統廣告產品的下降造成的?新廣告模型的引入是否有帶來一些補償?謝謝。
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
嗨,Matt,非常感謝你的問題。我會讓Jarrod來回答這個問題的細節,但我想重申一下我們開場時提到的重點,歸根結底,這主要是由於對收入增長時間點的審慎考量。我們正在進行一個大的產品推廣,這需要時間來全面運行,這是主要的驅動因素。我會讓Jarrod來進一步解釋細節。
Jarrod Yahes -- Chief
Financial Officer
好的,Matt。我有幾個點想說。首先,我們披露了本季度非戰略收入約為1500萬美元,並預計會繼續保持這一水平。
我們的謹慎和保守主要來自於廣告業務的轉型。正如你在第四季度所見,我們的創意業務和訂閱業務都有很好的增長,我們對此感到滿意。我們現有的模型在第四季度表現良好。我們主動決定進行這一轉變,因為我們認為這是必要的,這樣我們可以更具競爭力,並最終加速公司的收入增長。
Matthew Cost -- Analyst
太好了,謝謝。那麼在創意業務方面,訂閱增長了15%,而且我記得你們提到,這還沒有受到九月宣佈的價格上漲的影響。那麼這一訂閱增長的驅動因素是什麼呢?你們是否看到席位數量的增加?是否有其他的價格推動因素?在沒有九月價格上漲的情況下,有哪些因素使得增長達到15%呢?
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
好的,Matt。你應該記得之前我們有一輪價格上漲,這已經反映在數據裡了。另外一個主要的驅動因素是我們和客戶之間重新建立了更多聯繫,不完全是因為新的價格上漲生效,而是因為之前我們的狀態有點停滯不前。正如你所知,即將到來的價格上漲是與升級到Unity 6相關的,這讓我們與客戶之間的對話有些停滯,有很多關於新交易和擴展關係的持續對話。
與客戶的重新連接讓我們的交易速度加快,使我們處於更好的位置。
Daniel Amir -- Vice
President, Investor Relations
下一位。
Gili Naftalovich -- Analyst
大家好,謝謝你們回答我的問題。我有兩個問題,一個是更廣泛的問題,另一個是關於競爭格局的。如果可以的話,先問第一個問題。
你提到已經有38%的新用戶遷移到Unity 6或正在遷移。我相信這個進度比之前的模型更新要快。所以我想知道這與你們的最初預期相比的情況如何?這可能會影響你們的定價方式嗎?並且可能在2025年成為更顯著的增長推動因素嗎?
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
Gili,很高興聽到你的聲音。是的,進展非常順利,而且比我們之前的新版本發布更為樂觀,我們對此非常鼓舞。
你應該還記得,當我們推出Unity 6時,除了更具客戶友好的定價,我們還幫助客戶理解我們重視的核心價值觀:穩定性、性能和升級的便捷性。我們非常重視這些價值觀,同時也在推動技術的進步並增加新功能,但最重要的是確保我們在核心方面的表現。我認為這個信息對我們的客戶來說非常積極,再加上我們的大型即時服務客戶可能會在很多年內使用Unity 6,所以以正確的方式過渡,並強調一些核心價值觀,使得客戶使用Unity比以往更容易和更好,這真的很重要,我們也看到了很多積極的進展。
Gili Naftalovich -- Analyst
了解了,謝謝。再接著這個話題問。我的第二個問題是關於競爭格局。我們聽說昨天微軟推出了其視頻遊戲開發服務,OpenAI也建議像Sora這樣的AI工具未來可以用於遊戲創作。
儘管目前這些似乎更多是面向主機和網頁的,但能不能詳細說說你們在這方面的舉措,確保Unity在創新和市場領導力方面始終處於前沿,包括Unity 6以及未來的版本?
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
當然可以,這是一個很好的問題。最重要的一點是,Unity是一個平台,我們最大的優勢一直是其可擴展性。
因此,我們將成為構建3D資產周圍的互動體驗和深度系統的匯集點。這些3D資產可以在我們的工具內創建,也可以在我們的工具外創建。只要我們能夠接收這些資產,然後開始圍繞它們構建體驗和系統,我們就會處於非常好的狀態。我毫不懷疑,我們對當前世界各地生成式AI的進步感到非常興奮,但是構建一個由數百萬玩家玩的主要即時服務遊戲不僅僅是創建資產,還是創建長期吸引玩家的深度在線系統和優化系統。我們的立場是成為創建所有這些系統的平台,並隨時接收任何和所有資產。
希望這樣解釋對你有幫助。
Daniel Amir -- Vice President, Investor Relations
下一位~
David Mak -- Arete
Research -- Analyst
嗨,謝謝你提出問題。想了解一下Grow解決方案的基礎重建及相關時間表。你提到未來幾年會成為更強的競爭者,但從現在到新產品上市預計會有多長時間?也想聽聽主要人員目前的具體工作內容。謝謝。
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
嗨,David,很高興聽到你的聲音。正如我們之前談到的,過去兩個季度我們一直在構建Unity Vector系統,並且上個季度我們開始在真實數據上進行測試。測試進展非常迅速,我們對這個進展感到非常滿意,因此我們想告訴大家,我們將在本季度末開始全面遷移到新系統,第一部分工作將在第二季度末完成。
需要了解的是,這是一個持續的過程,需要一段時間。我們會不斷構建和擴展,並在系統中創造更多速度和質量,所以這只是第一部分工作。系統主要圍繞改進三個核心特性,或者說,我們最能夠感受到即時自適應自學模型影響的三個領域。首先是更好的轉化,能夠更準確地預測玩家會喜歡玩哪款新遊戲。
其次,雖然稍微次要但仍然非常重要的是,我們希望能夠將最有價值的玩家與合適的遊戲匹配起來。最後,我們希望提高在競爭拍賣中有效競價的能力。這是我們一直在努力的三個重要方面,也是系統的三個核心價值觀,我們對未來感到非常興奮。我們相信,這將大大提高我們為客戶提供的投資回報率。
David Mak -- Arete
Research -- Analyst
非常感謝。我有一個快速的跟進問題。你剛才提到改進轉化率。我理解的是,目前用戶獲取工具和需求方平台收入在增長解決方案中占比相對較小嗎?所以如果你們推出一個有效的產品,這實際上是一個全新的業務,對增長解決方案的影響會更大,而不僅僅是未來幾年略高的增長率。謝謝。
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
嘿,Dave,不是這樣的。我們目前有一個相當大的用戶獲取業務,但它還沒有達到應有的競爭力。我認為現在這是一個不錯的業務,但我們希望並且預期隨著時間推移,它會成為一個非常出色的業務。
Daniel Amir -- Vice
President, Investor Relations
下一位~
Parker Lane -- Stifel Financial Corp. -- Analyst
太好了。關於跨行業業務方面的一些商務事宜,像豐田和雷神在這個季度的表現,以及整體的增長率,似乎一切進展順利。我想請你談談這些管道開發情況,以及你對2025年這個業務的看法,還有目前這些大型企業交易的競爭情況如何?
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
嘿,Parker,謝謝你的問題。是的,我們對於跨行業業務的增長感到非常興奮,第四季度的持續增長非常令人鼓舞,而且我們預期這種增長會繼續。正如我提到的,這是我們增長最快的訂閱業務,同比增長了50%,真的很令人振奮。
所有重大交易與主要玩家都會有競爭,因此我們在市場上確實看到了競爭。但是,我們的產品在市場上是相當獨特的,專注於3D可視化和互動體驗的創建,這一點已經開始顯現效果。我們也非常專注於汽車、零售和製造領域。我們在產品提供和市場推廣方面的專注已經顯現出了好處。
此外,我們的許多業務歷史上主要是被動拉動的,因為我們的工具在各行各業都非常受歡迎,經常有開發團隊在沒有直接接觸我們的情況下採用我們的工具,然後他們主動聯繫我們,我們通過這種方式建立起關係。我們希望補充這一點,加入更有效的市場推廣機制,某種推動機制。我們正在努力擴展與經銷商和大型系統集成商的合作夥伴關係,這樣我們就能以更高的效率和效能開始完成你現在看到的大規模和大型交易。
我們沒有理由不認為這樣會發生,所以我們對此感到非常樂觀。
Parker Lane -- Stifel
Financial Corp. -- Analyst
明白了。回到Vector這個話題。這是一項重大工程,將會是多年持續的迭代過程。
我想知道目前R&D的基礎工作已經完成了多少?相比於我們在2025年看到的模型中的一些新增投資。
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
是的,大部分的R&D基礎工作已經完成,正如你所說。接下來你會看到的投資主要會集中在雲端領域,我們會繼續訓練擴展的模型。不過隨著時間推移,這些訓練會變得更高效,我們的新模型比舊模型效率更高。所以我們對於這在損益表上的表現感到很樂觀。(K佬:聽起來像是在暗示轉虧為盈的可能性)
Daniel Amir -- Vice
President, Investor Relations
下一位~
Thomas Champion -- Analyst
早安,各位。Matt,你對競爭挑戰和增長方面一直很坦誠,所以我想了解一下Vector是如何解決機器學習堆疊缺陷和數據基礎設施問題的。其次,我們應該如何看待在向Vector過渡過程中的Ironsource網絡?謝謝。
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
嗨,Tom,謝謝你的問題。正如我們之前多次討論過的,我們認為要在長期內競爭,就需要對技術堆疊和業務方法進行根本性的改變。我記得幾個季度前我們剛開始談論這件事時,可能還有點不知道這其實是不是一個折騰的問題,會花多少年?會對利潤率產生多大影響?但現在令人興奮的是,我們已經開始看到這些改變在現實中產生影響,我們將開始看到它的一些效果。我真的很高興和自豪團隊能夠這麼快地完成這個構建並進行這一重大轉變。
如你所言,我們確實預計這將使我們在競爭中處於更有利的位置,但這僅僅是開始,我們還有很多工作要做。新的模型提供了對玩家在遊戲層面的隱性偏好更詳細和一致的理解,這讓我們能夠更細緻地了解並更準確地預測玩家的反應。這非常重要,我們相信隨著時間推移,這將創造大量價值。我們的新模型具有快速的輸入處理能力,迭代速度更快,更及時,更準確。
我們已經加入了更多實時功能,讓模型能夠動態反映玩家的偏好。這些都是根本性的改變。當然,還有很多工作要做,但這使我們能夠在長期競爭中處於有利位置。
Daniel Amir -- Vice
President, Investor Relations
下一位~
Andrew Boone -- Analyst
謝謝你回答我的問題。我繼續問廣告相關的問題。Matt,你能談談如何更好地整合數據源進入廣告堆疊的機會嗎?Vector在整合Unity可用的額外信息方面,比之前的模型做了多少改進?還有,看看你們的一些競爭對手,遊戲廣告類別已經擴展到其他領域。你能談談這些更廣泛的機會嗎,比如電子商務或其他行業在未來可能有哪些機會?非常感謝。
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
當然沒問題,謝謝你的問題。聽著,就像我們之前說的,我們相信Unity平台有一些獨特的價值,我們對全球玩家行為的深入理解是我們的一大資產,通過把這些納入我們的數據模型,將產生重大影響。記住,我們每天有接近500萬的玩家與我們的runtime互動,而歷來我們並沒有充分利用這種一手與玩家之間的關係。
這個關係比世界上其他網絡的規模要大得多。我們一直在努力改變這一點,並在隱私安全的方式下建立這些能力,我們在需要的地方獲取用戶的同意。我們正在做的所有基礎工作都是為了創造一個環境,使我們能夠隨著時間的推移納入更多的數據,所以這是我們計劃的一部分,也是我們正在做的工作的一部分。關於電子商務和其他領域,我對我們那裡的機會非常樂觀。
我認為大家現在開始意識到,我們和其他人在這個領域中的關係質量以及我們受眾的規模,在其他領域和廣告類型中將變得非常有價值。因為玩家基本上是每個人,而在我們對消費者行為的深入理解和良好的系統開發方面,這將在很多不同方面對我們和行業都有好處。對我們來說,目前我們主要專注於遊戲領域,並根本改善我們面對核心客戶的方式,但我們也對未來的擴展充滿信心,市場也開始注意到這一點,這讓我們非常興奮。
Daniel Amir -- Vice
President, Investor Relations
下一位~
Ross Sandler -- Analyst
太好了,我不能放過Jarrod的首次亮相,得問一下有關成本和利潤的問題,呵呵。Jarrod,我猜到你們提到在2025年及以後提高利潤率的總體評論中,你們提到為Vector模型重建增加了雲端成本。能不能給我們一些具體的數字,還有Vector推出後的市場策略?再廣泛一點來看,未來幾年如果Vector收入開始增長,我們是否會看到數字廣告市場那種高增量利潤也開始出現在這裡?非常感謝。
Jarrod Yahes -- Chief
Financial Officer
當然,Ross,非常感謝你在我第一次電話中找我麻煩。我們公司在提高利潤率和確保合適的成本結構方面做得非常好。如果你看一下公司的EBITDA利潤率,會發現EBITDA同比增長了1%。我們在降低管理成本、提高毛利率方面做得不錯,所以我們對所取得的成果感到非常滿意,而且這些都是在我們對Vector進行必要投資的同時完成的。
如果你看過去幾個季度的銷售成本,其中包含了我們的許多雲端成本,再看看研發成本,這些成本在過去幾個季度每季度增加了約1000萬美元,這證明了我們的投資,所以我們在推動利潤率擴張的同時也在對Vector進行必要的投資,我們認為這是對業務正確的選擇。這是一個毛利率調整後超過80%的業務,我們的模型中有很多槓桿性和運營槓桿。因此,隨著業務開始增長和加速,我們擴大利潤率將變得更容易。
因此,我們將在收入增長以及運營槓桿和利潤率擴張方面受益於Vector,我們對此充滿期待。目前,我們的短期重點是對Vector進行必要的投資,以恢復我們滿意的收入增長速度,這將是近期的重點。但我們認為我們可以同時處理多項任務,我們可以繼續推動利潤率,同時也進行這些投資。
Daniel Amir -- Vice
President, Investor Relations
下一位~
Chris Kuntarich -- Analyst
太好了,謝謝你提出這個問題。我想談談Vector以及即將在第二季度進行的遷移。從策略上來看,我們應該怎麼理解這個過程呢?是否某些廣告商會在本季度較早時候看到這些功能,並且會更多地在地區性範圍內展開?還是說我們應該考慮到這些功能以及提高轉化率和精確匹配用戶與遊戲的能力,還有提高競價效率,這些會在整個季度逐步改善,所有廣告商會在第二季度初看到這些效果?謝謝。
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
嗨,Chris,謝謝你的問題。這樣來理解,我們首先會整合iOS流量,然後是Android流量,所以這裡有兩個步驟。第一部分的工作重點是我們的轉化模型,以提高轉化率。
第二部分的工作是隨著時間的推移,專注於用戶價值,所以要將最有價值的玩家與合適的遊戲匹配起來,以及競價模型,幫助我們在這些競爭性拍賣中有效競價。這就是我們一步步進行的原因,也是為什麼它會隨著時間增長的原因。
Daniel Amir -- Vice President, Investor Relations
下一位~
Michael Funk -- Analyst
好的,謝謝各位的問題。首先,我想澄清一下Vector的推出時間。你們現在說的是第一季度結束的遷移,我記得前面說的是年中,那是第一部分。
(K佬:我實在是不知道這分析師到底有沒有睡醒,到目前為止根本沒人說第一季完成遷移,前面講的都是是第一季開始遷移...)
其次,關於第一季度的指引,有多少是因為遷移對Grow業務的影響,還是多少是因為季節性的影響?
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
謝謝你的問題,Michael。我們的推出比預期的要快,所以工作進展非常順利,更加高效,我們非常高興能提前一個季度開始推出,儘管正如我所說,這是一個逐步進行的過程,所以你說的沒錯。至於我們對第一季度的指引,確實預計到在從一個系統過渡到另一個系統時,現有廣告業務可能會有一些中斷。
Michael Funk -- Analyst
你能否分享一下新模型與舊模型的性能比較,比如在不同類型、地區或設備上的表現?
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
是的,這項工作還在進行中,我們目前還不便談論這些具體數據。但從高層次來看,很明顯,我們的目標是讓新模型隨著時間的推移表現優於舊模型。
Daniel Amir -- Vice
President, Investor Relations
來,最後一題了,下一位!!(怎麼這次改早上開會,我早餐還沒吃耶,好餓啊...)
Clark Lampen -- Analyst
我想澄清一下我們有關Vector轉型的一些問題和答案。目前我們看到的是以前幾個不同運營資產的整合。如果我們將ironSource、Tapjoy和Unity廣告獨立看待,它們現在都整合為一個資產。
那麼,是否可以預期在這次遷移中,有些客戶可能不會完全遷移預算?我好奇的是,第一,這個理解是否正確?第二,你是否看到有少於100%遷移或在過程中有任何類似暫停的證據?
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
是的,謝謝你的問題。不,Unity Vector的工作主要是針對Unity終端網絡*。我們對於ironSource廣告網絡的機會也感到非常興奮和支持,並將繼續在市場上積極推銷這個網絡。但正如你所說,在遷移過程中,我們將多個資產(包括Tapjoy等)整合,把每個垂直業務的數據整合到一個中心數據源中,我們認為這樣能改進所有產品,但這與簡單地合併這些產品是不同的*。
(*K佬補充:
終端網絡(end network)通常是指與最終用戶或消費者進行互動的網絡,是指Unity引擎運行在各種設備(如PC、遊戲主機、智能手機等)上的生態系統,這些設備上運行著使用Unity開發的遊戲和應用程式。這些終端網絡允許Unity收集用戶的行為數據,這些數據可以用來優化廣告投放、提高轉化率以及改善玩家的遊戲體驗。簡單來說,終端網絡是Unity與全球用戶互動和連接的基礎架構。)
(*K佬補充:
為什麼會說不同,所謂的整合至中心數據源,指的是通過整合來自不同垂直業務的數據,可以獲得更全面的用戶行為數據,這有助於更準確地了解用戶需求和偏好,進而改進產品功能和用戶體驗。而且將數據集中化處理,可以更容易地清理、標準化和分析數據,提高數據質量,從而為產品改進提供更可靠的基礎。另外,集中數據還有助於更快速地進行數據分析和生成洞見,從而加速產品迭代和改進。
所以這與合併產品不同的是,數據整合是將來自不同產品或業務的數據匯集在一起,進行統一管理和分析,但每個產品仍然保留其獨立性,繼續專注於其核心功能和目標市場。一般所謂的合併產品則是將多個產品合二為一,成為一個新產品,可能會削弱每個產品的獨特優勢和專注領域。)
Clark Lampen -- Analyst
明白了。我想再請教一個關於本季度Create業績的問題。我記得Matt在開始的時候問過,這裡面包含了什麼內容。具體點說,第四季度是否有從普通版升級到專業版的收益?在我們考慮非遊戲編輯器業務的有機增長和發展方向時,你能給我們一些關於2025年的方向性評論嗎?或者前一項的貢獻?
Matthew Bromberg -- President and Chief Executive Officer
是的,很高興回答你的問題。是的,從普通版升級到專業版確實有一些影響,如你所說。這確實帶來了影響,尤其是提升了我們行業業務的成長增速,這讓我們感到非常興奮,還有就是重新調整我們與客戶群的關係,花更多的時間與客戶互動。
我們認為這三個趨勢會繼續下去,而且在2025年,我們將看到這些趨勢以外的另一個趨勢,就是我們訂閱業務的主要價格上漲將開始逐步實施,這在2025年和2026年會逐步顯現出來。
Daniel Amir -- Vice President, Investor Relations
結束了,Clark不可以再問了,我要去吃早餐了,散會!
K佬:Unity 200!

今年只是翻1倍和翻许多倍的差别了
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