【談股市】2025年Unity第四季電話會議紀錄

 


K佬前言:

這一季度的電話會議,是自從Matt上任以來講最多話的一次,內容料多實在,財報也表現不錯,今年第一季度指引也符合預期,但華爾街偏要拿中位數來講說不如期,藉此殺股票收籌碼,有許多投資人滿腹牢騷怨聲載道,我只能說,只有短線思惟的人才會有這種傾向,對於長線的投資人來講,如果你也有點被股價下殺到動搖了,我還是要跟你講,請回想起投資的初衷,什麼是投資,你該關注的是企業的基本面,今天你我投資Unity無非就是看好Unity的前景,如果你只單純的因為股價的漲跌就動搖你的情緒,那我說實話,你根本在騙自己,你根本連在投資或投機都搞不清楚。

這次的電話會議是有史以來最多亮點的一次,市場是愚蠢的,要殺就讓他殺,我講過,在20元的位置只有一件事情不要做,那就是殺股票,如果你就是犯了這個明顯錯誤的人,未來你會看到你在2/11晚上就是殺在阿呆谷,我仍然會在三年線跟主力決勝負,只要我堅持住,勝利的女神絕對是站在我這裡,我仍會持續做加碼動作!

電話會議的內容,紅字是我標註的重點,另外我會綠字補充說明,請把Unity在經營什麼有什麼產品牢記在心,別只會聽華爾街那些潑猴鬼叫,而是聽聽企業在講些什麼,那廢話不多說,就開始進入電話會議章節吧!

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Matt Bromberg: 

謝謝 Alex。大家早安。我代表全球各地的 Unity 同仁,感謝各位今天撥冗參加。當環境變得嘈雜時,回過頭來專注於業績表現,以及產生這些業績的底層產品與市場動態,總能讓我們看清局勢。秉持著這種精神,在今天早晨的開始,我將先為大家提供一些更廣泛的背景資訊,說明為什麼我們對 Unity 的未來感到前所未有的興奮。

​我們第四季的業績再次大幅超過了財測指引的高標,這主要歸功於 Vector 卓越的表現——Vector 已連續三個季度實現了雙位數(mid-teen)的季度環比營收增長。自推出後的前三個季度以來,Vector 的營收增長了 53%,而我們相信這才僅僅是其成長曲線的起步階段。今年一月更是 Vector 史上營收最高的一個月


(一月的營收)甚至超過了十二月創下的節慶紀錄,且比去年一月成長了 72%。我們預期到 2026 年底,Vector 的季度營收折算年率(Run rate)將輕鬆超過 10 億美元。對於這項業務的擴張規模,以及它為客戶創造的價值,我們感到無比樂觀。

​在整個 2025 年到 2026 年第一季期間,ironSource 廣告網絡的急劇下滑,有時掩蓋了 Vector 驚人的成長。然而,這種局面正迅速進入尾聲;這將在未來幾年實質性地提升我們整體廣告業務的成長率與獲利能力。

​在第一季度,ironSource 廣告網絡佔 Unity 總營收的比例將低於 6%,且隨著時間推移,其在我們財務結構中的佔比會進一步縮小。這不僅僅是營收的轉移,更是品質的轉變。我們正在用具備深度差異化的 AI 平台營收(Vector),取代商品化且低利潤的廣告網絡營收。

​我們在廣告業務中看到的成功,也同樣體現在軟體業務(Create)的重拾增長上。2025 年第四季,Create 解決方案展現了兩年多來最快的同比(YoY)成長,且這種成長是全球性的。在過去一年中,受惠於我們與 OpenHarmony 等在地作業平台,以及與微信(WeChat)等熱門消費通路獨有的互操作性與兼容性,我們在全球最大的遊戲市場——中國的 Create 業務成長了近 50%。


Unity 是全球性的抽象層(Abstraction layer),讓開發者能夠「一次編寫,到處部署」,因此沒有人需要被迫在開發「微信小遊戲」與「高階 iPhone 遊戲」之間做出選擇。只要按一個按鈕,他們就能兩者兼得。

​Unity 6 的普及速度比我們史上任何版本都快。在此提醒各位,對於我們約 90% 的活躍創作者來說,這款軟體是完全免費使用的。我們的客戶通常只有在成功打造出遊戲後才會付費給我們,而根據定義,這包括了將一整套基礎設施、營收化以及內容優化工具與 Unity 平台進行連接。這些工具可能由我們開發,但因為我們是一個開放且具擴充性的平台,這些工具也同樣可能由第三方提供,甚至是開發者自建。這就是為什麼我們說 Unity 是互動內容創作的「集結點(Assembly point)」。

​當這些作品準備好面對受眾時,Unity Runtime 就是連接「想像」與「執行」的通用橋樑,確保無論在任何硬體或平台上,體驗都能保持流暢且高效。我們的 Runtime 不僅僅是顯示像素,它更是一個持久的基礎,管理著跨裝置的物理效果、輸入與網絡之間複雜的交互作用。這使得 Unity 不僅僅是一個構建工具,更是全球部署互動內容的標準。

​新的創作工具,例如新興的世界模型(World Models),讓透過簡單的「無程式碼指令(No-code prompts)」生成高品質互動資產成為可能,這對 Unity 而言是巨大的機遇,並將大幅增加互動創作的市場規模。Unity 引擎本身並不是一個資產生成器,以前也從來不是。 資產(Assets)向來主要是在我們的軟體之外生成的。

我們將轉化這些新生成的資產(Assets),使它們能直接導入 Unity 平台,並加入物理效果、遊戲邏輯、基礎設施與分發系統,將其轉變為完整的遊戲,進而讓我們的客戶能營運價值數十億美元的實況服務(Live service)業務。隨著我們愈發將原生 AI(Native AI)整合進創作過程中,Unity 將變得更加易於使用,這將吸引比以往更多的客戶進入互動內容創作的世界。

​這種新資產類型、新創作者與新遊戲的爆發式增長,也將同步推動我們的廣告業務。當內容數量成倍增加時,主要的挑戰就變成了「發現(Discovery)」:消費者要如何找到下一個他們真正想玩的遊戲?而這正是 Vector 的用武之地。隨著 Vector 的發展及其對消費者偏好理解的日益精準,它在提供高品質推薦方面將變得更加有效。

​我們預期這種動態將成為 Unity 未來多年的利好因素(Tailwind)。有了這些背景資訊後,現在讓我們展望 2026 年我們將在市場上推出哪些成果。

​我們首先從廣告業務的 Vector 談起。去年是關於奠定基礎、將技術棧(Tech stack)現代化,並透過在不同地區、類型和平台提供更高的安裝量與廣告支出回報率(ROAS)來向客戶證明我們的能力。然而,2026 年將是實現跨越式進步的一年。在第一季度,我們將擴大對 Runtime 引擎數據(Runtime Engine Data)的測試,並預計在第二季度於 Vector 正式上線。這一里程碑得益於過去兩年的大量努力,我們對團隊能帶領我們達到這個發布門檻感到非常自豪。


正如我們之前提到的,我們並不預期納入 Runtime 數據會帶來那種「閃電式」的瞬間爆發;相反地,我們深信,加入具備高度差異化的行為數據,將會隨時間推移產生顯著的模型複利改進。

​Vector 的獨特之處不僅在於我們的 AI 模型品質,更在於其「信號(Signal)」的品質。我們正在從單純的捕捉「點擊」,轉向全面理解用戶如何與遊戲世界互動、什麼能吸引他們、他們的進度如何,以及他們在哪裡發現價值。我們的 Runtime 將使我們能夠解讀這種獨特且深層的行為信號,並在未來數年內為廣告客戶提供更多價值。隨著信號質量的提升,建模的價值也會隨之倍增。因此,我們對於將 Runtime 數據的進展與 Vector 在 2026 年計劃推出的長串產品改進相結合感到非常樂觀。

​在這些產品改進中,其中一項已進入測試階段並產生積極影響的是 Day-28 ROAS(第 28 日廣告支出回報率)功能,它讓客戶能基於更長的時間跨度來管理廣告活動。今年我們還會推出許多類似的改進,而我們預期 Runtime 數據將會增強我們所做的一切。

​在我們的 Create(創作) 業務方面,我們預計 2026 年也將是根本性轉型的一年。在持續為客戶提供日常依賴的產品路徑圖與增強功能的同時,我們將在兩個領域取得根本性的進展:協作(Collaboration)與 AI 創作(AI authoring),我們預計這兩者都將顯著擴大我們的潛在市場(TAM)。

​首先來看協作部分。在 2026 年,Unity 的創作工作流將大幅實現瀏覽器化(Web browser accessible),無需下載任何軟體,只需點擊一個 URL 網址,即可分享專案和遊戲畫面視角。


這種轉變將首次讓目前作為我們唯一客戶的「軟體開發者」,能夠與美術、設計師、產品經理、後端開發者以及高階主管等完整的創意團隊進行無縫協作,從而極大地擴展 Unity 的實用性以及我們的潛在市場規模。

​我們實現這一未來願景的第一步,可以從最近發布的 Unity Studio 中窺見一斑,這是一款目前已針對工業客戶進行測試的「無程式碼 3D 編輯器」。藉由將 Unity 環境遷移至瀏覽器,我們正在將 3D 創作從孤立的本地端安裝,轉向即時、協作的工作空間,將商業與創意的利害關係人直接帶入專案的核心。對於每一位現有的 Unity 開發者來說,在每個專案中都有大量共同工作的夥伴,他們都將受益於這種存取權限。

​我們對 2026 年推動 Unity 平台的這種擴張感到非常興奮。

AI 驅動創作,是我們 2026 年的第二個重點領域。今年三月的遊戲開發者大會(GDC)上,我們將揭曉全新升級版 Unity AI 的測試版。它將使開發者能夠僅透過「自然語言」指令,就在我們平台上原生生成完整的休閒遊戲,讓開發者能輕易地從原型設計過渡到最終產品

​這款 AI 助手將基於我們對「專案語境(Project context)」與 「Runtime」的獨特理解,同時結合現有的頂尖前沿模型(Frontier models)。我們相信,這種組合將比單純使用通用模型(General-purpose models),為遊戲開發者提供更高效、更專業的結果。Unity 內建的 AI 將降低進入門檻、提升現有用戶的生產力,並為非程式編寫人員實現遊戲開發的民主化

K佬說明:

這裡Matt就強調了Unity 的優勢,在於它懂「專案代碼與資產的關聯」,這比 ChatGPT 等通用模型更懂如何寫出「能在 Unity 裡跑」的遊戲,也就是說沒有任何AI能夠取代Unity,因為Unity本身就是AI等級的遊戲引擎了!


當這些(AI 創作工具)與我們全新的網頁版創作環境(Web-accessible authoring environment)相結合時,我們的目標是盡可能消除創作過程中的摩擦,成為連接「創意火花」與「成功、可擴展且長青的數位體驗」之間的通用橋樑。

​為了更有效地協助這些新一代創作者建立事業,Unity 的工具組將包含我們最新增強的應用內購買(IAP)商務方案。該方案將於下週進入早期測試(Early access),並在第二季度正式全面上市。透過將「營收化(Monetization)」與「商務」直接整合進 AI 創作流程中,我們不僅讓開發遊戲變得更簡單,更讓開發者能更輕易地獲得商業成功。

​當你將這些碎片拼湊在一起:Vector 持續複利的智慧與效能、網頁版 Unity 的易用性,以及 AI 創作帶來的巨大潛在利好(Tailwind),未來的景象便清晰可見。

​我們正從一個「遊戲開發僅屬於少數人」的世界,邁向一個「大眾皆可參與」的世界。這正是我們一直以來所稱的「遊戲開發民主化」,它深植於我們的 DNA 之中。Unity 正是這場轉型中的最大公約數。我們提供創作互動內容的平台、渲染內容的引擎、將內容連接至玩家的 Runtime,以及幫助消費者發現內容的廣告技術棧(Advertising stack)。

​說到這裡,我將把時間交給 Jared,請他為大家概述我們的財務表現。Jared?


Jared Grusd: 

謝謝 Matt,大家早安。Unity 在第四季擁有極佳的動能,這轉化為我們過去兩年來最快的增長速度與最高的利潤率。我們的執行力以及達成目標的能力正在提升且變得更加穩定;正如預期的,這種加速的有機增長(Organic growth)配合高邊際貢獻率(Contribution margins),正帶動營運槓桿並推動自由現金流。

​第四季在 Grow(增長)與 Create(創作)兩大業務中都有強勁的表現:

​Grow 解決方案:第四季營收為 3.38 億美元,環比(QoQ)增長 6%,同比(YoY)增長 11%。

​營收超標原因:與我們的財測指引相比,營收之所以能超出預期,主要是受到 Vector 卓越表現的推動。Vector 再次經歷了連續第三個季度的「中雙位數(mid-teen)」環比增長,這部分歸功於強勁的節慶旺季需求。

Vector 在第四季增加的營收絕對值(Incremental dollars)比以往任何一季都要多。 今年一月是 Vector 史上表現最好的一個月,我們非常有信心,我們的廣告業務仍處於這場為期數年增長故事的早期階段。

​在第四季,Vector 佔 Grow 業務營收的 56%,而僅在兩個季度前,這個比例還是 49%。第四季 Grow 業務的結果受到了 ironSource 廣告網絡環比(Sequential)營收減少 700 萬美元的影響,該業務目前佔 Grow 營收的 11%。我們的內部分析顯示,Vector 持續的強勁增長幾乎完全來自於新增的廣告主需求與轉化效能的提升,而非僅僅是從縮減 ironSource 預算的客戶那裡轉移過來的

​在 Create(創作) 業務方面,營收為 1.65 億美元,同比增長 8%。

​在此提醒各位,我們在 2024 年第四季時曾包含 1,000 萬美元的非戰略性(non-strategic)Create 營收,而現在我們已經跨越了那個基期。若剔除非戰略性營收的影響,我們的 Create 業務同比增長了極其健康的 16%,這主要受到訂閱業務強勁表現的推動。隨著客戶續約以及相關價格調整生效,2025 年間的營收增長持續加速。

​今年我們在中國市場的 Create 業務也展現了極強的增長動能。我們對產品穩定性與效能的承諾,加上成功的年度價格調漲與優化的市場進入(Go-to-market)策略,現已轉化為 Create 業務穩定且持續的增長。

​從營收轉向 Non-GAAP 獲利能力:本季調整後 EBITDA(息稅折舊攤銷前利潤)為 1.25 億美元,穩健超出我們的預期。這代表了 25% 的利潤率,不論是同比還是環比,都提升了 200 個基點(bps)。


我們之所以能取得這樣的成績,是在該季有顯著支出項目的情況下達成的:包括在巴塞隆納舉辦 Unite 大會的大量行銷支出、業務佣金的額外撥備,以及年度績效獎金。同時,由於雲端計算支出大幅增加以及額外的 AI 人才招聘,我們的研發(R&D)支出也有所上升。

​我想提一下 2025 年的幾個關鍵財務亮點,這些數據強調了我們的戰略如何開始轉化為更快的有機營收增長,以及獲利能力與現金流的改善:

​第一,有機營收(Organic revenue)的同比增長在 Create、Grow 以及 Unity 整體業務中都在加速。 2025 年的每一個季度,我們的同比增長率都在持續加快。

​第二,我們對成本紀律的專注與謹慎的資本配置,顯著提升了獲利能力與現金流。

​2025 年,我們將調整後 EBITDA 利潤率提升至 22%,同時將高達 99% 的調整後 EBITDA 轉化為自由現金流(FCF)。因此,Unity 2025 年的自由現金流增長了 41%,達到略高於 4 億美元。自由現金流利潤率的擴張幅度比調整後 EBITDA 利潤率還高出 600 個基點(bps),這凸顯了 Unity 隨著營收增長,具備顯著擴大現金流規模的能力。現金流的增長受益於營運資金的正向貢獻,以及重組費用(Restructuring charges)的大幅減少

​2025 年我們在邁向 GAAP 獲利(公認會計準則利潤) 的道路上也取得了令人印象深刻的進展,其中包括將股權激勵費用(Stock comp)減少了 19%。因此,股權激勵費用佔營收的比例,已從 2024 年的 33% 降至 2025 年的 21%。


​Matt Bromberg:

最後,在進入財測指引之前,我們在 2025 年底擁有了強勁的資產負債表。我們成功為 6.9 億美元、於 2026 年到期的可轉換票據完成了再融資,將這些債務的到期日延長到了 2030 年。憑藉手上超過 20 億美元的現金,以及高度產生現金流的業務能力,我們有信心利用資產負債表上的現金與業務產生的現金來償付未來的債務。

​接下來,我轉向第一季度的財測指引。我們預期第一季總營收將落在 4.8 億至 4.9 億美元之間,調整後 EBITDA 預計為 1.05 億至 1.1 億美元

  • ​Grow 業務:我們預測營收將與上一季持平(Flat),這主要是受到季節性因素影響(脫離了第四季的節慶旺季),且第一季的日曆天數少了兩天。儘管如此,我們預計 Vector 在第一季仍將實現 10% 的環比增長。隨著 Vector 的持續強勁,我們預期 Grow 業務將在第二季度恢復環比增長
  • ​Create 業務:若剔除非戰略性營收的影響,我們預測第一季將實現雙位數的同比增長。這項增長由訂閱業務的持續強勢所驅動。排除約 4,000 萬美元的非戰略性營收與一次性項目後,我們預計 2026 全年將保持類似的增長節奏

​我們預期第一季的調整後 EBITDA 利潤率將同比擴張 300 個基點(bps)。

​與 2025 年的軌跡相似,調整後 EBITDA 利潤率應會在全年持續改善,並帶動 Unity 在 2026 年實現穩健的整體利潤擴張。我要特別指出,儘管我們在 Vector 的產品藍圖以及一系列戰略性 AI 計劃上投入了重金(Heavy investment),我們仍預期能實現健康的利潤擴張。

​感謝各位參加 Unity 2025 年第四季的電話會議,現在我將話語權交還給 Alex,讓我們開始回答大家的問題。


<問答環節>


Matthew Cost(分析師): 

大家好,謝謝你們接受我的提問。

​我看 Grow 業務四年來首次實現了雙位數的有機增長。你們也提到了 Vector 在過去幾個季度中保持了穩定的「中雙位數」環比增長。所以,這項業務的發展軌跡確實有了非常有意義的改善。

​我想市場今天早上最想知道的是:在 Vector 的發展過程中,我們現在處於「收割低掛果實(Low-hanging fruit,指容易達成的目標)」的哪個階段? 未來 Unity 廣告業務還會有多少重大的技術突破?另外,隨著我們進入 2026 年剩餘時間,ironSource 的衰退還會對整體表現產生多大的拖累?

​在我們討論完這些後,我還想針對商務(Commerce)部分進行追問。謝謝。


Matt Bromberg: 

早安,Matt。非常感謝你的提問。是的,誠如我們在準備好的發言稿中所述,我們對 Vector 持續強勁的增長感到非常興奮。它的表現不斷達到並超越我們的預期。

​正如我提到的,今年一月,這項業務同比成長了超過 70%。這對我們來說是非常令人振奮的。而且我們之前也暗示過,目前所有的增長,都還沒納入「Runtime 數據」對模型產生的影響——而我們相信從長遠來看,這項數據的加入將會產生實質且巨大的作用。

K佬說明:

Matt在埋伏筆,強調目前的爆炸性成長僅僅是「前菜」,真正的技術突破(Runtime 數據整合)還在後面。也就是說同比成長會比70%更強勁。


​我知道市場上似乎對於我們長期成長這項業務的能力存在一些疑慮(Consternation),老實說,我真的很難理解為什麼會有這些疑慮。

正如各位所見,一季接著一季,這項業務不斷在成長並交出成績。這不僅體現在模型的品質上,也體現在信號(Signal)的品質,以及我們為客戶帶來的投資報酬率上——無論是在新用戶安裝量(Volume)還是廣告支出回報率(ROAS)方面。我們覺得這項業務未來的發展沒有天然的上限,我們對此感到無比興奮。

K佬說明:

這是一個非常大膽的聲明,暗示 Unity 認為 Vector 具備挑戰市場既有領導者(如 AppLovin 或 Google)的潛力,且目前的成長並非短期紅利。


​我在發言一開始特別點出 ironSource 業務的發展軌跡,唯一的理由是:我覺得投資者過度關注這項業務的表現。對我們來說,這是一項遺留業務(Legacy business)。正如我所指出的,這項業務隨著時間推移會變得越來越小,最終對我們整體的財務狀況不再具有實質影響力,這就是我強調它的原因。

​所以我只想說,展望未來,它(ironSource)將不再是我們營收中的重要組成部分,而這完全是受到 Vector 強勁成長所驅動的必然結果。所以,這並不是什麼……這只是一個顯而易見的事實。

K佬說明:

在暗示市場可以直接以Vector來進行Unity的價值評估了!別再把 ironSource 的影響加入估值中。



Matthew Cost(分析師): 

太好了,謝謝。接著關於商務(Commerce)業務,隨著你們即將在第二季度正式全面上市(GA),目前在需求和採用率方面觀察到了什麼?在你們的客戶群中,是否有特定的細分市場對測試這項功能表現出濃厚興趣?此外,當你們進入全面上市階段時,你們預期這些商務工具的採用範圍會有多廣?


Matt Bromberg: 

是的,我們對於客戶對該產品的反應感到非常滿意。正如我剛才提到的,我們將於下週進入「早期測試(Early access)」,並在第二季度正式全面上市。我們一直在與非常廣泛的客戶群進行溝通,大家的興趣極其濃厚。

​我們從客戶那裡聽到,這項產品主要帶來了三大效益:

  1. ​加速應對法規變革:它極大地加快了開發者利用「商店相關監管環境變化」的速度,讓他們能夠掌控自己的支付層(Payment layer)與自身的商店前端。
  2. 強化 Vector 模型:我們對於「購買行為數據」隨著時間推移能進一步增強 Vector 模型感到非常興奮,這對客戶來說將是極大的利多。
  3. 原生整合與易用性:由於這項產品是有機地整合(Organically integrated)在我們的平台中,現有及未來的客戶都能以極其流暢、簡便的方式來使用它。

​所以,我們對初期的反應感到非常高興,並非常期待正式發布。



Alex Brandolo(分析師):

嘿,非常感謝你們接受提問。我有兩個問題。

​第一,能否請你們分享一下,第一季度目前在市場上觀察到的 Meta 表現如何?他們在 iOS 廣告版位(Inventory)的競爭力是否有顯著提升?這是否對 Vector 的增長產生了任何影響?

​第二個問題,能否請你們談談 CloudX 進入聚合(Mediation)市場的情況?關於 LevelPlay(Unity 的聚合平台)潛在的市佔流失,與「未來能與 CloudX 合作並擁有一個獨立平台進行競價(Bidding)」的能力之間,你們如何權衡這種得失?謝謝。


​Matt Bromberg: 

Alex,非常感謝你的提問。請讓我倒過來回答,先從 CloudX 談起。

​我想大家應該都知道,我們目前與該團隊合作,擔任他們的需求方夥伴(Demand partner)之一。你也知道,該公司的創辦人曾與我們共事過(註:指前 Unity 高層),因此我們關係密切,也衷心祝願他和他的團隊一切順利。

​正如你在這次會議中聽我說過無數次的那樣,我們支持任何渴望開放聚合市場(Open up mediation)、並讓其對客戶更加透明與高效的平台。我們認為這對整個產業和行動生態系都有好處,這也是我們希望看到的發展方向。

​你也聽我多次提到,「聚合平台(Mediation)」並不是我們未來戰略的核心部分。因為我們非常有信心,透過我們的引擎與 Runtime 建立的第一方連接(First-party connections),已經足夠滿足我們在這一領域的需求。作為一個廣告網絡競價者(Ad network bidder),我們對市場上存在哪些聚合平台、我們在哪個平台上競價完全持中立(Agnostic)態度,只要這些平台公平且透明即可。

​簡短的回答是:我們的聚合業務對 Unity 的整體業績表現完全不具實質影響力(Not in any way material)。

​第二,關於 Meta。我知道在這個季度中市場出現了很多焦慮(Consternation),據我所知,這一切似乎是由一篇 LinkedIn 的貼文引發的。

我想這麼說:Unity 現在是、而且將來也一直會與世界上一些規模最大、最成熟的公司競爭——這是廣告業務的常態。我們每天都在面對這種競爭,且由來已久。包括 Meta、Google、AppLovin 以及許多其他公司。對於所有的競爭對手,我們除了尊重與敬佩之外,別無他言。

​Meta 在 iOS 流量領域的競爭力已經維持很長一段時間了。這並不是什麼新的動態。 它對我們沒有產生任何實質性的影響。我們的焦點始終如雷射般精準地鎖定在遊戲產業與我們的核心業務,而不是電子商務

K佬說明:

Matt跟我一直在講的觀念一樣——Meta這種廣告企業(同樣類指Googel、Applovin)強在電子商務(E-commerce)與一般消費廣告,而 Unity 是「遊戲領域」的主場。他暗示即便 Meta 的技術再強,也缺乏 Unity 引擎底層那樣對遊戲玩家行為的深度理解。

憑藉我們透過 Vector 和引擎所建立的實力,以及我們對該細分市場(遊戲)的深入理解,我們對自己與任何人競爭的能力感到非常、非常有信心。

​正如我所說,我們基本上沒有看到任何衝擊。而且,我通常會建議投資者,不要對 LinkedIn 上的貼文反應過度。




Matthew Cost(分析師): 

早安。Matt,我想大家都會很想聽聽你對 Google Genie 的看法,以及它對未來意味著什麼。這就是我的問題,謝謝。


​Matt Bromberg: 

非常感謝你的提問。讓我先從宏觀層面談起。

​在宏觀層面,我們相信 AI 將成為電玩產業巨大的助燃劑(Tailwind)。第一,隨著時間推移,人們的閒暇時間將大幅增加,這將導致投入在遊戲上的時間爆炸式增長。第二,AI 將使遊戲創作變得更高效、成本更低。

​正如你們聽我說過的,我們押注 AI 的影響更多在於「創新的速度」,而非單純的「上市速度」。我的意思是:開發遊戲的大部分時間都花在構建複雜的底層系統(如即時服務功能),而這些系統在不同遊戲之間通常是很通用的。當 AI 幫助快速構建這些底層系統並消除枯燥的重複勞動時,創作者(我們相信仍會是以人為核心的 Human-in-the-loop)將有更多時間專注於差異化、創新和開發新事物。這對產業長期發展極其有利。

​關於 Google Genie,我在大約 10 天前的公開發文中也提到過,人們必須理解「世界模型(World Models)」是什麼,以及它們「不是什麼」。

​我們認為世界模型將成為創作者的靈感與素材來源,但它們絕不會取代遊戲引擎。兩者是互補關係,而非重複。世界模型擅長的「影片式生成」,正是我們的 AI 工作流設計來利用的輸入類型。我們會將這些豐富的視覺輸入(目前可能只是不到 1 分鐘的影片,但會隨時間進步)轉化為 3D 資產,並整合進我們的引擎中。

​在那之後,開發者可以利用 Unity 的確定性系統(Deterministic systems)對這些資產進行精細調整。世界模型產生的「可交互、可控制相機」的影片只會增強這個流水線。我們認為這是一個非常有意義的進步。

​簡單來說,我們的角色是「將這些進展轉化為可操作的工具」。AI 的輸出被引入我們的即時引擎,轉化為結構化、確定性且完全可控的模擬環境。在 Unity 裡,創作者定義物理規則、遊戲邏輯、網路通訊、營收模式和即時營運系統——這一切才是讓某個東西成為「遊戲」的關鍵,並確保在不同設備和會話中行為一致。

​我再次重申:我們對於 3D 資產是如何產生的、從哪裡來的,持完全中立(Agnostic)的態度。 我們是一個構建互動體驗的「組裝點」。我們將這些資產片段編譯在一起,幫助創作者將它們變成真正的遊戲。Unity 不是一個「互動影片產生器」,而是一個 3D 執行平台,旨在實現「一次編寫,隨處運行」,且高效無縫。

​這就是我對 Genie 的看法。謝謝,Matt。



Vasily Karasyov(分析師): 

我想追問關於跨平台商務管理方案的細節。第一,這項方案的經濟模式(Economics)運作方式為何?例如你們與 Stripe 的合作。第二,這對 Unity 其他業務線會產生哪些有形或無形的收益?


​Matt Bromberg(執行長): 

關於商務方案,我們在交易中的利潤率極高,但抽成比例非常適中。我們的首要目標並非從中賺大錢,而是為客戶創造價值,讓他們能以原生且緊密整合的方式,在 Unity 平台上構建整套系統。

​更核心的點在於,當我們幫助客戶優化其商務能力並提高遊戲參與度時,這會從根本上提升 Unity 本身的運作效率,並強化 Vector 廣告模型。因為理解玩家的消費行為,是勾勒「全球遊戲消費者完整畫像」極其重要的一環。

​目前,每個月有超過 35 億台設備運行著「Made with Unity」的遊戲。我們對這數十億玩家的行為(包括商務行為)理解得越透徹、越準確,我們能為客戶提供的價值就越高。




Eric Sheridan(分析師): 

非常感謝你們接受我的提問。我有兩個問題,一個是追問,另一個是關於更宏觀層面的。

​關於追問的部分:是的,我注意到你們提供了一個關於「一月增長相對於第四季增長」的數據,同時你們也談到了對 Grow 業務季度增長的預期。

​能否請你們多談談,你們在一月觀察到的情況與第四季相比有何不同? 此外,一月的表現如何影響你們對第一季(Q1)Grow 業務整體相對於一月表現的看法?我只是想確保我們對這方面的訊息理解正確。接著如果可以的話,我還有一個簡短的後續追問。


Jarrod Yahes: 

沒問題。Eric,從最高層面來看,Vector 作為一項業務,在第四季實現了約 15%(mid-teens)的環比增長,這已經是連續第三個季度保持這種增幅,我們對此感到非常欣慰。

​一月份對 Vector 來說創下了歷史新高。 這意味著我們一月的營收甚至高於十二月——而十二月本身就已經創下了 Vector 的營收紀錄。我們預計 2026 年第一季,Vector 將在已經連續三季實現 15% 左右增長的基礎上,再獲得 10% 的環比增長。這使得一月份的同比(Year-over-year)增長率超過了 70%。

​足以說明的是,我們對於公司最大的這塊業務能以如此驚人的速度增長感到非常欣喜(Elated)。我們早就知道 Unity 將會轉型,也預見了業務潛在的增長曲線會加速。但我認為,我們依然不斷地被我們在市場上看到的成功所打動,我們對目前正在進行的投資感到非常興奮。



Eric Sheridan(分析師): 

太好了,謝謝你的回答。接著關於 Create 業務,延續剛才 Brett 的問題以及你對 Genie 未來發展的定調,我知道目前許多投資人對於 Create 業務的長期戰略定位感到擔憂。

​或許你可以談談,目前你在 Create 的客戶群中觀察到了什麼?這與目前在投資人圈子裡流傳的那些廣泛議論(敘事)有何出入?能否請你從宏觀與長期的角度,分享一下你的看法——不僅僅是針對 Genie,而是針對你目前在整個客戶群中所看到的現況。非常感謝。


Matt Bromberg: 

是的,Eric,謝謝你的提問。我們正看到 Create 業務展現出驚人的實力。

​如 Jarrod(財務長)所提到的,有一點非常重要:請記住就在幾個季度前,Create 和 Grow 這兩個板塊都還在萎縮。而一年多後的今天,我們最大的廣告業務增長了 70%,而 Create 業務也增長了 16%。

​所以對我們來說,這項業務的強勁是顯而易見的。我們在產品質量與穩定性上的提升,以及我們針對客戶需求對產品路線圖(Roadmap)投資所做的明確說明,都得到了極其正面的反饋。我們正以更一致的節奏交付更多價值。


我們還有很多工作要做,但與客戶的互動以及我們與他們相處的時間,比起我剛上任時已經有了顯著的好轉。這真的是件令人愉快的事。我們看到這項業務全線展現出實力,而且正如我之前提到的,不僅在西方市場,在中國也是如此。

​我剛才花時間回答關於 Genie 的問題,其實重點完全不在於 Genie 本身,對吧?我之所以花時間回答,是為了試著解釋我們的軟體為互動娛樂創作者所提供的價值深度。這些區別是有意義且重要的。

​我也提到過,我們最新發布的 Unity 6,其下載與採納速度比以往任何版本都要快。 所以,我們看到了非常積極的成果,也收到了關於這項業務非常正面的反饋。我在開場白中也提到,我們對於以協作為中心(Collaboration-centric)的增強功能所帶來的機會感到無比興奮。

​對於那些可能不太熟悉這項產品如何運作的人,讓我花一分鐘解釋一下為什麼我們對此感到興奮。想像一下,目前我們唯一的客戶幾乎全是軟體開發者(工程師)

團隊中其他製作遊戲的人——除了工程師外的每個人——通常都無法接觸到 Unity。 而讓 Unity 能夠透過瀏覽器訪問,將其從一種封閉、以「下載安裝」為中心的環境中解放出來,讓每個人都能分享版本、分享進度並共同協作,這對我們的業務來說將是一個巨大的釋放(Massive unlock)

​這讓我們從僅僅能吸引創意企業中的一小部分人,轉變為向所有人開放。其次,我們對於產品在 AI 方面取得的進展感到無比興奮。也許我在開場白中講得太快了,但我們對此確實充滿熱情……

舉例來說,在即將到來的 GDC(全球遊戲開發者大會)上,我們將展示一款 Unity AI 產品。在這款產品中,你只需要透過自然語言(Natural Language)下指令,就能直接「生成(Prompt)」出一款完整的休閒遊戲。

​但最關鍵的是,這個過程是發生在 Unity 引擎內部的。這意味著你可以無縫地對這個初期原型進行精細控制,並圍繞它構建各種系統,將這個專案的開端轉化為一款「真正的遊戲」——這才是最重要的環節。一旦你完成開發,你就能將其分發到任何平台上的任何角落。

​這真的很有趣,我對這個市場的感知與目前網路上的「輿論氛圍(Internet vibe)」截然不同。

​在 AI 的驅動下,這些工具變得更加易於使用,未來將會有數千萬新增的用戶加入互動娛樂的創作行列。沒錯,是數千萬人。我們是全球領先的互動娛樂創作引擎,特別是在行動端;我們在 PC 端的世界市佔率也在持續提升;我們更是中國市場的領先引擎。我們對產品的增強以及目前的發展方向感到非常有信心。

​所以當我們展望 2026 年、2027 年時,我們看到廣告業務正在加速增長且看不到上限;今年年中 Runtime 數據也將開始導入 Vector 模型。再加上 AI 技術以及產品向更多潛在用戶開放所帶來的強大助燃劑(Tailwind),我們深感今年以及明年,Unity 的前景將會非常出色。



Clark Lampen(分析師): 

非常感謝。我也有兩個問題。

​第一個問題,我想針對剛才提到的 Genie(AI 世界模型)這一點做進一步延伸。Matt,我認為市場目前正在糾結(Wrestling with)的一件事,就是這一切的終局(End state)究竟會是什麼樣子。

​正如 Eric(高盛分析師)所提到的,其中一個關鍵點在於定價(Pricing)。我很好奇,如果未來真的出現了「數千萬名個人創作者」加入這個生態系,是否意味著你們需要推出更多層級(Tiers)的產品,來吸引這群預算較低的新興社群?

​或者,隨著你們的商務業務(Commerce business)開始成形並起飛,這是否能讓你們隨著時間推移,在定價策略上變得更具競爭力(例如調降引擎訂閱費,改從交易中獲利)?我之後還有一個簡短的後續追問。謝謝。


Matt Bromberg: 

太好了,非常感謝你的提問。讓我嘗試從兩個面向來回答。

​首先,我們確實相信 AI 驅動的產品易用性,將為我們帶來更有效變現的機會——特別是針對目前那 90% 左右沒有付費給我們的用戶。因為我們將能向他們提供一些增值服務,無論是基於使用量(Consumption based)計費還是其他方式。正如我所說,我們預期潛在市場(TAM)會變得更龐大,這讓機會變得更驚人。

​其次,你問題中提到的一點非常關鍵:我們對商業模式(Business model)抱持極其靈活且開放的態度。我們並沒有死守「按人頭計費(Seat-based)」的 SaaS 模式。

​我們沒有理由固步自封,因為:

​我們原本就擁有龐大的「免費增值(Freemium)」運作機制。

​誠如你所言,我們在商務方案、AI 增強工具,以及 Vector 廣告業務中,有無數種有趣的方式能向客戶提供高價值產品,並圍繞這些產品建立起可觀的業務。

​有一件事非常有趣,如果你退一步思考我們目前模型中存在的「張力」:我們現在對引擎收費,但事實上,特別是考慮到我們的商務與廣告產品,我們其實更希望有更多人用我們的引擎。

使用引擎的人越多,我們的廣告業務就越大,商務產品規模就越廣,我們圍繞個別產品所能提供的價值也就越高。因此,我們完全不害怕這種轉型。順帶一提,我們的廣告業務規模已經顯著大於 Create(引擎)業務。因此,當我們看到演進商業模式的機會時,我們一定會把握。我想你們也看到了,我們並不害怕做出根本性的轉變,這也是為什麼我們認為未來的產業格局對我們來說極具吸引力。


Clark Lampen(分析師): 

這非常有幫助。如果可以的話,我想快速追問關於 ironSource 的部分。隨著你們提到的某些逆風(業務下滑)接近尾聲,我很好奇你們能否幫我們理解,這對你們目前管理的廣告網絡直接營運成本,或是公司其他部門的成本,會產生什麼連帶影響?

​這是否算是一個(節省成本的)機會?或者我們該如何通盤考慮這一點,以及在你們的業績展望(Guidance)中已經反映了多少這方面的因素?謝謝。


Jarrod Yahes: 

沒問題,Clark。我想 Matt 在之前的準備稿中已經部分提到了這一點,他談到了如何用具備深度差異化的 AI 平台營收(Vector),來取代那些商品化、低毛利的廣告網絡營收(舊 ironSource)。

​我們深信,隨著時間推移,這終將成為我們簡化業務與精簡架構的契機。最終,這會轉化為一個擁有更高利潤率、更強擴展性(Scalability)與更高槓桿率(Leverageability)的業務模式。

​目前,我們的資源分散在多個不同的廣告網絡上。隨著業務的演進與轉型,我們將能把這些資源集中起來,進而產生更大的營運槓桿(Operating Leverage),並最終提升公司的毛利率。因此,我們對此感到非常有信心。

​我們對 2026 年 EBITDA 利潤率的評論已經反映了這一點。我們提到過,營運利潤率將在全年範圍內持續改善。例如,我們預期第一季的利潤率將同比擴張 300 個基點(3%),這已經考慮到了我們業務組合(Mix)隨時間發生的變化——也就是 Vector 在整體組合中的佔比將變得更大。說到底,到今年年底,我們將真正進入公司核心增長引擎全面發力的階段。



Andrew Boone(分析師): 

非常感謝你們回答我的問題。

​Matt,你提到了「開發者數據框架(Developer Data Framework)」,並計劃在 2026 年將其嵌入模型中。關於這項功能對業績的貢獻,能否提供更多資訊?或者關於時間點(Timing)的部分,我們該如何思考這對廣告模型(Ad Model)的意義?

​另外,你也談到了增加整個平台的協作工具,以納入更多類型的開發者來使用 Unity。你能聊聊這背後的機會嗎?特別是當你們吸引不同類型的開發者和創作者加入平台時,潛在的獲利模式(Monetization)會是如何?謝謝。



Matt Bromberg: 

沒問題。非常感謝你的提問。

​關於 Runtime(數據框架),先為大家做個提醒:我們在去年 8 月首度推出了「開發者數據框架(DDF)」,隨後開始針對使用 Unity 6.2 版本構建的新遊戲收集數據。我們對目前的進展感到非常興奮——開發者的自願加入率(Opt-in rates)超過了 90%,且有大量的新應用程式正基於此開發中。更重要的是,我們近期推出了一項簡化的自服務功能,讓那些仍在使用舊版本 Unity 運行遊戲的客戶也能利用這個框架。

​在測試方面,我們感覺目前已達到了關鍵規模(Critical mass)。這些強大的測試數據讓我們確信,它最終將為我們帶來實質性的成果。這也是為什麼我們計劃在今年第二季(Q2)將 Runtime 數據正式導入我們的 AI 模型中。具體時間點將取決於測試與測試量級的提升,但我們目前的感覺非常好。

K佬說明:

90% 的超高加入率代表開發者並不排斥分享數據以換取更好的廣告表現。第二季(Q2)是一個關鍵轉折點,屆時 Unity 的廣告推薦模型將會因為這些「遊戲內實時數據」而變得比對手更聰明。


​至於你提到關於協作工具與獲利模式的問題,目前主要有兩個方向:

​第一,我們相信有機會推行一種更傳統的「席位模式(Seat model)」。我們會針對那些「非核心軟體開發者」、但在開發流程周邊協作的人員提供所謂的「協作者授權(Collaborator licenses)」。在初期,這很可能是我們將這群新增用戶群變現的主要方式。

K佬說明:

過去 Unity 只收工程師的錢。現在透過推出「協作者授權」,Unity 正試圖把手伸進遊戲公司的美術部、企劃部甚至行銷部,讓原本「免費看專案」的人也變成付費用戶。


第二,針對我們的 AI 產品,我們預期(特別是對於已經付費的企業級客戶)他們將在原有的方案中獲得一定的 Token(代幣)與使用配額;如果需要更多 AI 功能,則可以額外購買 Token。

​我們對於能將與客戶的連結「多維度化」感到非常興奮,這為我們提供了更多獲利機會以及營收來源的多樣化。我們會持續觀察未來幾年哪種模式能紮根,但在短期內,我們在這兩個領域看到了明確的機會。



Dylan Becker(分析師): 

嘿,兩位好,非常感謝提供這麼詳盡的資訊。

​Matt,我想聊聊整體的 Grow 業務。你剛才做了一些非常關鍵的評論:我想你提到過 Vector 業務在 2026 財年底將達到 10 億美元以上的年化營收(Run rate)

​同時,你也給出了數據,顯示 ironSource(舊廣告網絡)佔總營收的比重正從 11% 降至 6%。所以,這是否意味著隨著舊業務的自然衰退(Attrition),Grow 業務終於能更精確地反映出 Vector 最近強勁的增長動能?我想先確認一下我的理解是否正確。

​第二,當我們思考這塊餅的「第三部分」——也就是除了 Vector 和 ironSource 之外的其他非核心組件,以及如何在那裡導入 AI 並提升相關資產的表現時,我們目前處於採用曲線(Adoption curve)的什麼位置?謝謝。


Matt Bromberg: 

是的,謝謝 Dylan。你第一個問題的答案是肯定的。你的理解非常精確,你對 Vector 的增長以及 ironSource 隨之縮小在總營收佔比的描述完全正確。

​正如 Jarrod(財務長)稍早提到的,這不僅會拉高增長率,還會提升獲利能力。因為從整體來看,Vector 對我們而言是一個獲利能力更強的產品與業務。這同時也會帶動額外的營運效率。

​針對你的第二個問題:除了 ironSource 廣告網絡之外,Grow 業務板塊中的所有其他業務,在第四季實際上都展現了環比增長(Sequential growth),並且持續作為營收與利潤的重要驅動力。

​事實上,如果剔除 ironSource,我們的 Grow 業務在第四季的環比增幅達到了兩位數(Double-digit)。因此,隨著這項業務的發展,我們覺得自己已經為持續增長做好了充分的準備。



Martin Yang(分析師): 

嗨,謝謝你們接受我的提問。我想探討一下你們對中國小遊戲(Mini Apps)增長的觀察。你能具體說明一下,無論是在 Create(引擎開發) 還是 Grow(廣告變現) 兩端,Unity 該如何從這波增長中獲益?


Matt Bromberg: 

是的,Martin,非常感謝你的提問。正如我一開始所說,我們對 Unity 在中國的地位感到非常興奮。中國是全球最大,也可能是增長最快的遊戲市場。Unity 與該地區所有的在地平台完全兼容,且我們與當地的開發者社群擁有深厚且長期的關係。因此,我們看到 Create(引擎開發) 端的客戶營收正在大幅增長。

​順帶一提,這不僅限於遊戲相關業務。我們的工業(Industry)業務在亞洲表現特別強勁。

​例如,我們在亞洲汽車產業的滲透率極高,絕大多數汽車公司都使用 Unity 來開發他們的車載儀表顯示系統(In-dash displays)及其他應用。我們對這塊業務感到非常樂觀。

​此外,中國開發的遊戲隨後發行到西方市場,這與任何基於 Unity 構建的遊戲一樣,都為我們的 Vector(廣告)產品提供了獲得新客戶的契機,也讓我們有更多機會將其他工具、技術和產品整合進這些遊戲中。


K佬說明:

這是一個關鍵的商業閉環:中國開發者用 Unity 做遊戲→遊戲發行到全球 → 透過 Unity 的 Vector AI 在全球投放廣告。Unity 從開發端賺到錢,再從廣告變現端賺第二次錢。




結束!

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