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【談股市】Unity最後左側布局價值投資篇Day41(談Industry三大夥伴之一「經銷商」)

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  今天開始這週跟各位談Unity Industry,為什麼要談Industry,因為現在很多投資人的資訊相當落後,還在糾結Unity的訂閱席位數成長非常慢,一直很失望覺得Unity要死了要完蛋了沒救了,也沒去聽第四季電話會議Matthew講說他們已經不在意訂閱席位數的成長,反而未來Unity 6將全面免費化,他們要爭取的是更多的Runtime,來提高Vector的變現能力,但這就又讓一堆投資人在那質疑Runtime、Vector的能力,也不去看看Unity官方的消息,Unity在過去三個季度都有跟特定的遊戲廠商合作做測試,比如HOMA、Voodoo等知名遊戲商,Vector的實力早就被驗證了,Runtime也都有投入測試,而今年第一季是做最後壓力測試,結果原來二月初的時候,Matthew是預估Vector環比增漲10%,沒想到過了兩個月,結果竟然超標,是環比增漲15%,於是提前公布初步結算的業績,打臉整個市場跟華爾街的悲觀預期。 我們佔在企業的邏輯角度去看,當初二月份指引給Vector第一季環比增漲10%,一定是依照前三季的表現去推估的,然而第一季真正表現的結果達到15%,更表示了Runtime額外的帶來5%的表現,那也就是說第二季Vector有機會達到20%的環比表現,到下半年,沒有了IronSource,也就是說整個Grow的環比增漲表現會越來越貼近Vector。 除了Grow在未來兩年內保持強勁外,接下來就是大家憂心忡忡的Create,Unity為了業績表現平滑,不斷的嘗試Create保持同比增漲,比如爆款的遊戲就在多加酌收1%的抽成,但其實這對Unity的Create端的成長性並沒有太大幫助,而其實帶動Create端的成長真正的主角是-Unity Industry。 Unity Industry的營收佔比在2024年第二季的時候還是佔Create約18%,如果以環比增速10%來計算的話,剛好符合同比增漲快50%的表現,所以估算一下,2024年第四季Unity Industry在Create的營收佔比大約來到20%,2025年第四季Unity Industry在Create的營收佔比大約來到25%,換言之,Unity Industry的成長速度遠超過遊戲引擎的訂閱收入成長速度。 不過很多人對於Unity Industry的印象還停留在,數位孿生部門不...