【談股市】UBS談論Unity廣告業務發展(中譯版)

 


原影片連結:

https://ubs-gamingunity-u-ua-ad-spend-expert-call-sep-2025.open-exchange.net/stream/612807/454299



Chris Kuntarich:

好的,在我們開始之前,作為一名研究分析師,我需要披露一些關於我個人以及 UBS 與今天電話會議中提到的任何公司之間關係的聲明。這些披露內容可以在 www.ubs.com/disclosures 上找到。或者,請聯繫我,我可以在電話會議後提供這些披露內容。


Chris Kuntarich:

好的,這些披露事項已經說清楚了。Sumit,讓我們先來統一一下背景。你目前能看到的遊戲標題有多少?這些遊戲屬於什麼類型?是休閒遊戲、硬核遊戲還是中核遊戲?另外,你們的用戶獲取(UA)預算主要花在哪些地區,以及你們主要在哪些地區與用戶互動?


Sumit Shukla:

好的,我們目前可以看到的遊戲標題有幾十個,涉及至少十幾個獨立的母公司。從遊戲類型來看,涵蓋了超休閒、休閒、中核到硬核遊戲。我會說,與行業平均水平相比,我們在休閒和超休閒遊戲上的比重略高,這也反映在我們的廣告支出分配上,這與那些主要專注於硬核遊戲的公司略有不同。地理分佈來看,我們主要集中在美國。我們通常與總部設在美國的發行商合作。雖然我們的整體全渠道廣告分配中,美國市場佔比約為 80%,但對於遊戲類廣告,美國市場的佔比大概在 60-70%。


Chris Kuntarich:

所以,60-70% 的預算用於針對美國玩家的推廣,對嗎?


Sumit Shukla:

是的。


Chris Kuntarich:

好的,明白了。


Sumit Shukla:

抱歉,我是指北美,包括加拿大。


Chris Kuntarich:

好的,明白了。關於你的用戶獲取(UA)預算,你們每年花費超過 30 億美元。其中有多少實際用於移動遊戲的用戶獲取?我很好奇,這部分支出是如何演變的?去年這部分的增長速度如何?你對今年的增長有什麼預期?


Sumit Shukla:

好的。總體來說,大約是 3 億美元,這包括移動廣告網絡,這是主要部分,但對於休閒和超休閒遊戲,也包括一些社交媒體和 Google 搜索的支出。目前移動廣告的整體增長率在 9 月份大約為 16%。這個增長率會有所波動。通常在高 teens(15-19%)之間。有時在高 teens 和中 teens(13-15%)之間浮動。


Chris Kuntarich:

好的,2024 年的增長速度如何?


Sumit Shukla:

去年大部分時間的增長率在高 teens,特別是到年底時,增長率達到 19-19.5%。有一個月甚至達到 20%。


Chris Kuntarich:

好的,明白了。我們假設 2024 年的總廣告支出年同比增長 18%。我很好奇,你的用戶獲取預算如何用於獲取進行應用內購買和訂閱的付費用戶?這部分預算與獲取免費用戶的預算相比如何分配?你有沒有看到這些用戶獲取預算的分配方式有什麼變化?


Sumit Shukla:

是的,總體來說,可能有三分之一或四分之三的預算用於應用內廣告,但專注於應用內購買(IAP)的預算實際上增長速度稍快。所以這部分的佔比正在增加。


Chris Kuntarich:

好的,所以你在說應用內購買的預算增長更快,對嗎?三分之二到 75% 的預算是用於獲取付費用戶,對嗎?


Sumit Shukla:

不,我說的是應用內廣告,但應用內購買(IAP)的部分增長速度更快。


Chris Kuntarich:

好的,明白了。好的,2024 年的情況也是這樣嗎?你認為現在這部分增長更快的原因是什麼?


Sumit Shukla:

我認為 2024 年實際上是廣告增長更快,這種情況已經持續了幾年。這與蘋果的廣告追蹤透明度(ATT)政策變化有關,這限制了 IDFA(廣告標識符)用於定向廣告的能力。以前可以用 IDFA 精準定位所謂的「大戶」(高消費用戶),但 ATT 實施後,這變得更加困難,因此廣告預算和變現策略更多地轉向從更廣泛的用戶群中獲取收入。這主要通過廣告實現,當時廣告增長速度快於應用內購買。但現在,我認為可能有些過頭了,所以應用內購買的增長速度稍微快一些。


Chris Kuntarich:

好的。讓我們來談談渠道層面的情況。2024 年你的用戶獲取支出在 Unity、AppLovin、Meta 和 Google 等渠道的分佈如何?也許我們可以用一個「其他」類別來概括。2024 年的情況是怎樣的?到 9 月份的現狀如何?


Sumit Shukla:

好的。我們有 Google AdMob,相對於專注硬核遊戲的公司或代理,我們在這上面的比重略高。它們的佔比大約是 33%。目前年同比增長率相對較低,大約 4%。Facebook 移動廣告網絡的佔比約為 12%,目前增長率約為 3%。AppLovin 的佔比約為 38%,增長率約為 21%。9 月份的增長率比今年早些時候略低。Unity 的佔比約為 26%。目前增長率約為 26%。他們的增長率在今年有所加速。


Chris Kuntarich:

明白了。你有沒有按季度(季比季)的增長率數據?


Sumit Shukla:

我有年同比的數據,但不是按季度。不是季比季的數據。


Chris Kuntarich:

好的,也許你可以給我們一個第二季度的增長率感覺,這樣我們可以了解加速或減速的幅度,以及比較的背景。或者我們可以直接討論季比季的增長率。


Sumit Shukla:

好的。第一季度的增長率大約在 16-17%,第二季度從 15% 開始,到結束時約為 19% 的年同比增長。第三季度從 22% 開始,目前的運行率為 26%。好的,AppLovin 呢?第一季度開始是 26%。在 26% 到 22% 之間波動,第二季度在 21% 到 23% 之間,第三季度大致在這個範圍內。第三季度從 23% 開始,目前運行率約為 21%。


Chris Kuntarich:

去年你回顧比較時,有沒有什麼關鍵的產品或功能推出需要我們考慮?第三季度有沒有特定的性能改進?我相信他們去年這個時候提到了一些性能改進。


Sumit Shukla:

是的,AppLovin 在過去一年半到兩年裡確實有很好的增長,主要是由 Axon 2 的推出和持續改進推動的。所以是的,去年我們的比較基準是增長率在某些情況下達到高 20%,肯定在高 20%。這使得 AppLovin 的比較基準稍微困難一些。不過,邊際上我們看到一些預算現在從 AppLovin 轉向 Unity。Unity 的增量預算主要來自 Google 和 Facebook 廣告網絡,但也有一部分來自 AppLovin。


Chris Kuntarich:

好的。那麼 AppLovin 在第一季度和第二季度的總體預算佔比是多少?


Sumit Shukla:

他們的佔比一直在增加。我沒有具體數字,但因為整體移動廣告類別的增長率在高 teens,AppLovin 的增長速度更快,雖然今年有所減速,但他們的佔比仍在增加,只是增幅越來越小。


Chris Kuntarich:

好的。所以,如果他們的佔比在增加,但同時又在向 Unity 失去佔比,這是怎麼回事?


Sumit Shukla:

我只是說,在一個假設的世界中,本來可能會流向 AppLovin 的增量預算現在有一部分流向了 Unity。


Chris Kuntarich:

明白了。好的,就像整體市場在增長,AppLovin 和 Unity 都在搶佔佔比,他們是從 Meta 和 Google 那裡搶佔佔比,還是從 Digital Turbine 或 Liftoff 這樣的平台搶佔佔比?


Sumit Shukla:

主要是 Meta 和 Google。是的,主要是 Meta 和 Google,因為我之前提到過,我們在 Meta 和 Google 廣告網絡上的比重可能略高。


Chris Kuntarich:

好的。我猜這更多是性能驅動的。目前你從 Meta 和 Google 看到的提升廣告支出回報(ROAS)的努力如何,與 AppLovin 和 Unity 相比如何?


Sumit Shukla:

是的,我們實際上並沒有從 Google 和 Facebook 的移動廣告網絡看到太多創新。這在第三方 cookie 棄用和移動廣告 ID(如 IDFA)棄用時尤為明顯。我認為他們的核心業務受到影響,特別是 Meta 的 Facebook 和 Instagram,這是他們高利潤收入的主要來源。所以他們將技術資源集中在適應低 ID 的環境,移動廣告網絡被放在次要位置。Google 也是如此。過去一年,這種情況還在加速。Meta 首先將大量資源投入到元宇宙項目,最近又轉向 AI,甚至裁減了整體工程人員數量,同時在 AI 相關工程師上花費大量資金。這意味著對於他們認為優先級較低的第三方業務,比如 Google Display Network、AdMob 或 Facebook Audience Network,資源被抽走,或者分配到這些業務的都是表現較差的人才。他們也專注於構建自己的平台內性能廣告網絡,比如 Advantage Plus 和 Performance Max。很多專注於性能廣告的人才被重新分配到這些項目。理論上,他們在 Advantage Plus 和 P Max 上開發的技術可能可以應用到移動廣告網絡,但我們還沒有真正看到這一點。


Chris Kuntarich:

好的。我再確認一下第三季度的市場佔比,你說 AppLovin 是 38% 還是 28%?


Sumit Shukla:

是 38%,Meta 是 12%。是的,Meta 是 12%。Google 是 33%,Unity 是 26%。


Chris Kuntarich:

好的。這加起來超過 100% 了。讓我看看。抱歉,我會讓我的團隊重新核對數據。我們可以在電話結束時回頭再確認。


Sumit Shukla:

好的,我們可以回頭再確認。抱歉。這些數據是從底層單個廣告活動匯總上來的,而不是從代理層面的頂層指標計算的。


Chris Kuntarich:

好的。讓我們談談第三季度 AppLovin 和 Unity 以及其他渠道的情況。你說 Unity 從季度初到現在一直在加速。你是看到持續的性能改進,還是某種跳躍式改進?有沒有更多資金從 IronSource 轉向 Unity 廣告?幫我們理解一下這種加速的驅動力是什麼?當你展望第三季度時,你對 Unity 的增長或佔比的最初預期是什麼?


Sumit Shukla:

好的。我們看到,當 Unity Vector 的測試版(如果可以這樣稱呼)在今年早些時候上線時,性能有了一次跳躍式提升。隨著 Vector 在 iOS 和 Android 上的擴展,更多的發行商、標題和廣告活動實現了這些性能改進。但 Vector 本身的改進是增量式的,而不是從非 Vector 到 Vector 的跳躍式提升,這是可以預期的。這與我們在 AppLovin 的 Axon 2 推出時看到的類似。IronSource 和 Vector 驅動的部分之間的實際分配是一個黑箱。我猜測現在大部分是 Vector,但仍有一部分是 IronSource。我認為他們有很強的動力將剩餘的庫存轉為 Vector 驅動。


Chris Kuntarich:

好的。所以我聽到的是一種穩定的改進,而不是跳躍式改進,對嗎?


Sumit Shukla:

是的,當廣告活動首次在 Unity 上啟動時有跳躍式改進,但對於已經在 Vector 上的持續性廣告活動,月度改進是增量式的。


Chris Kuntarich:

你說你有幾十個標題在使用它。現在更多的標題在使用 Unity 廣告,還是所有標題一直都在使用 Unity 廣告?你是說專門指 Vector 嗎?


Sumit Shukla:

是的。當然,在早期你需要進入測試版,所以很清楚你是否在使用 Vector。現在我認為你沒有選擇是否使用 Vector 的透明度。我認為所有 Unity 的東西都是 Vector 驅動的,而 IronSource 的部分還沒完全轉為 Vector。但我們對這種細分沒有完全的透明度。


Chris Kuntarich:

如果是一個超休閒遊戲,可能只在 AppLovin、Google 和 Meta 上進行用戶獲取,沒有在 Unity 或 Vector 上花費。你現在會不會把原本不在 Unity 上花費的標題轉向那裡?


Sumit Shukla:

哦,抱歉,你是問我們的廣告活動中有多少包括 Unity 在媒體計劃中?是的,Unity 的覆蓋率確實在增長。我的意思是,過去一段時間,Unity 曾經被包含在媒體計劃中,但近幾年有些情況下它的使用減少了,這與 Unity 經歷的一些問題有關,比如幾年前的遊戲引擎定價問題,以及廣泛認為與 IronSource 的合併結果好壞參半。而 AppLovin 憑藉 Axon 2 的改進吸引了很多注意力。我認為那些放棄 Unity 的人正在回歸。不是所有人都回來了,但每個人都知道所謂的「新 Unity」。

Chris Kuntarich:

明白了。從性能角度看,Unity 的表現是否超出了你的預期?我記得你說它從大約 22% 開始。你原本預期 Unity 的年同比增長率是 22%,現在可能達到中 20%?


Sumit Shukla:

好問題。我認為我們有信心會在 Unity 上花更多錢,因為他們在 Vector 上是在追趕。Axon 2 是一個未知數,我們不知道會怎樣。但看到 AI 改進驅動的性能廣告網絡,比如 Max、Advantage Plus 和 Axon 2,我們認為 Unity 的 Vector 風險較低。所以我們預計會花更多錢,但很難確定具體多少。增長是可以預期的,但我們沒有設定具體的增長目標。這就是性能廣告預算的運作方式,不像視頻或品牌廣告,你不需要提前設定預算,可以動態重新分配。所以我們預計會花更多,但我們沒有花太多資源去預測具體增長率,因為這並不重要。


Chris Kuntarich:

明白了。那 AppLovin 呢?第三季度表現如何,與你的預期相比如何?在討論這個之前,你對第四季度有什麼看法?目前的表現如何影響你的看法?你說 Unity 在大家的關注之中。它能維持 26% 的增長率嗎?你認為它有可能加速嗎?


Sumit Shukla:

AppLovin 目前增長率是 21%。我認為 26% 是第一季度的數據。抱歉,我指的是第四季度的 Unity。Unity 的話,我認為第四季度可能在 25-30% 的年同比增長率,因為我們目前還沒有遇到 Vector 的高比較基數,Vector 是從今年早些時候的小基數開始的。所以他們可以繼續快速增長。我猜測他們會增加 IronSource 的庫存轉為 Vector 驅動,這將進一步加速增長,因為 Vector 驅動的媒體表現更好。


Chris Kuntarich:

好的。這是 Unity 的情況。我再確認一下,你說的 25-30% 是指 Unity 廣告加上 IronSource,還是僅 Unity 廣告?


Sumit Shukla:

是 Unity 加上 IronSource。很難分開這兩者的數據。


Chris Kuntarich:

好的,明白了。我們來談談 AppLovin。同樣的問題,第三季度表現如何?你對第四季度有什麼看法?


Sumit Shukla:

是的,AppLovin 目前運行率增長在 23-21%。我猜第四季度大概在 19-22%。中間值可能差不多,上下浮動一兩個百分點。AppLovin 並不是表現不好,只是 Unity 在追趕。AppLovin 仍然是一家表現很好的公司。他們的增長速度仍然快於整體移動廣告支出。


Chris Kuntarich:

好的,明白了。我們來談談 Meta 和 Google,從 Meta 開始。


Sumit Shukla:

Meta 的增長率大概在 2-3%。AdMob 大概會保持 4%。我需要補充一些宏觀背景,我們認為美國的遊戲表現和轉化率實際上相當健康。對於我們的非遊戲廣告客戶,我們看到低收入和中收入消費者的支出有所回落。但對於遊戲來說,作為一種低成本的娛樂形式,它表現得相當有韌性,甚至可能略有增長。這為第四季度提供了一個健康的背景。明年我們預計會有一些刺激計劃或退稅支票,根據我們與廣告客戶在第一季度和第二季度的對話。這應該也會提供順風,因為我們看到刺激計劃或退稅的資金主要由低收入和中收入消費者花費。這應該為未來幾個季度提供健康的行業背景。


Chris Kuntarich:

明白了。我們來談談另一個重要主題,應用商店支付方式的變化。你合作的標題中有多少目前提供基於網絡的支付方式?


Sumit Shukla:

現在大多數標題都提供網絡支付。在蘋果允許後,他們以相當快的速度實施了這一點。蘋果的抽成率大概是 27-30%,所以這是一個顯著的節省機會。我預計,除了純廣告支持的模式外,提供網絡支付的標題比例會繼續增加。


Chris Kuntarich:

好的。他們有沒有跟你分享目前通過網絡支付的交易比例?你有沒有這方面的數據?


Sumit Shukla:

這因標題而異。如果是一些小額消費,坦白說,還是會通過應用商店支付。但對於節省更顯著的大額購買,會通過網絡商店。這真的取決於具體的標題。我猜我們的標題正在試圖弄清楚如何激勵用戶並解釋這一點。隨著用戶逐漸熟悉網絡支付並完成設置,網絡支付的比例會慢慢增加。


Chris Kuntarich:

明白了。你在與客戶討論 2026 年時,有沒有將這部分的潛在上行空間納入考慮?


Sumit Shukla:

是的,很難量化,但絕對有影響。當我們計算客戶終身價值與客戶獲取成本時,如果不用支付蘋果的稅,利潤率會更高,客戶終身價值也會更高。這可能支持更高的客戶獲取成本。但具體多少還不清楚,因為我們之前談到有多少消費者會轉向網絡支付。


Chris Kuntarich:

你有沒有在 AppLovin 上花費任何資金,因為你的視野不僅限於用戶獲取預算?你有沒有幫客戶在 AppLovin 的網絡或電商相關支出上做什麼?


Sumit Shukla:

是的,我們有。年初時有顯著的興趣。但我會說,隨著時間推移,興趣略有減退。它仍然表現得相當好,與電商廣告客戶的媒體計劃平均水平一致。我認為它會在媒體計劃中佔有一席之地,但並不是讓每個人都急於開始的那種表現。對於其運作機制還有很多疑問,因為它是黑箱模型,這讓一些人覺得缺乏透明度。他們可能需要高於平均水平的表現才能完全接受。這就是目前的敘事,但總體來說,它表現不錯,但不是驚豔。


Chris Kuntarich:

好的。他們將在 10 月初推出推薦計劃。你說人們現在不太急於開始。你的客戶中有多少目前在電商上與 AppLovin 合作?你有沒有與他們討論這個?你有沒有推薦碼之類的東西?


Sumit Shukla:

我認為我們拿到了推薦碼。但老實說,我們還沒用過。我認為,對於那些急需參與的廣告主,他們目前已經能夠直接進入。我不知道我們拿到了多少推薦碼。我認為我們沒有那麼感興趣。我們能夠通過直接對話讓他們進入,可能不需要使用推薦碼。


Chris Kuntarich:

好的,讓我們換個話題,回來談談 Unity。我想回顧一下過去幾年 Unity 和 AppLovin 的表現,特別是 Axon 2 推出時的情況。請提醒我們,你什麼時候開始在 Vector 上花費?


Sumit Shukla:

Vector 是從今年 1 月開始,以較慢的速度測試。


Chris Kuntarich:

好的。你如何比較 Vector 和 Axon 2 的表現?就你看到的性能而言,它是 Axon 2 的一半好嗎?從規模與廣告支出回報的角度,你怎麼看?


Sumit Shukla:

我會說,性能實際上非常相似,這通常是因為性能廣告預算的特性。我們通常按每安裝成本(CPI)支付。無論誰能在這個成本下提供更多規模,他們就會獲得更多預算,相對的回報率(ROAS)是相同的 KPI。所以這就是為什麼這場對話可以被表述為性能加規模。Unity 和 AppLovin 之前的性能相同,但 Unity 的規模相對較低。現在有了 Vector,他們能夠實現性能和規模的提升,這推動了增長率。對於單個廣告活動來說,決策是這樣的:如果廣告網絡變得更好,比如有了 Vector,你可以選擇以更低的每安裝成本獲取相同數量的用戶,或者以相同的每安裝成本獲取更多用戶,比如 30% 或 50% 更多用戶。這因廣告活動而異。所以性能實際上包含兩者:更低的 CPI 或相同的 CPI 下更多規模。


Chris Kuntarich:

明白了。所以,從你目前看到的情況來看,你認為 Vector 會複製 Axon 2 的成功嗎?還是存在規模問題,他們無法在這個規模上交付?你現在的支出是否反映了這一點?我記得你說第三季度你可能無法在 Unity 上花費你想要的金額。


Sumit Shukla:

是的,我認為這些性能改進就像一個飛輪效應,這適用於所有數字廣告。當表現良好時,廣告主會關注並投入更多,與發行商平台合作,平台獲得更多數據和收入,從而有更多激勵去僱傭更多人並投資於改進。所以需要讓飛輪轉起來。Unity 的規模顯然低於 AppLovin,但飛輪正在朝正確方向轉動。我認為他們能夠持續改進。無論是在規模還是相對回報率上,我們可以討論 Unity 和 AppLovin 的飛輪誰轉得更快。目前 Unity 落後,所以他們更容易追趕。但會不會超過 AppLovin?我認為我們還沒到那一步。但相較於自身,Unity 表現得很好。


Chris Kuntarich:

你的標題使用什麼進行調解?


Sumit Shukla:

大多數使用 AppLovin。然後大約五分之一使用 Unity 的 LevelPlay。


Chris Kuntarich:

所以現在有些標題不使用 LevelPlay 作為調解解決方案,但也在 Vector 上花費,對嗎?


Sumit Shukla:

是的。


Chris Kuntarich:

這是從今年 1 月開始的嗎?你當時能做到這一點嗎?


Sumit Shukla:

我認為他們優先讓「戰略性廣告主」進入測試版。所以更多是使用他們進行調解的人。


Chris Kuntarich:

好的,所以是在最近幾個月,一些不使用 LevelPlay 作為調解解決方案的廣告主開始通過 Vector 花費?


Sumit Shukla:

我會說大概從第二季度中期開始。


Chris Kuntarich:

好的,明白了。所以,100% 的廣告主現在都在 Vector 上花費嗎?


Sumit Shukla:

不,我會說絕大多數是,可能大約四分之三。


Chris Kuntarich:

好的。第一季度時大約是 20% 嗎?這個數字會繼續增長嗎?


Sumit Shukla:

不,不是 20%。我會說 1 月份時大約是一半。你是說 Vector 還是 Unity 或者 IronSource 作為一個實體?我們已經有超過一半的廣告主在 Unity Vector 上花費,但由 Vector 驅動的部分很小,隨著測試版或試驗的擴展,顯然增加了更多廣告主。


Chris Kuntarich:

好的。所以 Unity 作為一個實體,當時是 50%,現在大約是四分之三。這個數字還在增加?


Sumit Shukla:

是的。


Chris Kuntarich:

好的,明白了。你在運行時數據方面看到什麼?你現在有沒有分享數據?


Sumit Shukla:

還沒有,但我們正在討論。我認為我們可能會在這個季度剩下的時間裡專注於整理和許可數據。然後我猜到季度末我們會有一些數據流動,可能會有一些關於什麼有效或如何有效的洞察,以及與他們合作迭代的能力,比如明年包含哪些數據源作為信號。


Chris Kuntarich:

好的。他們有沒有從時間表的角度跟你溝通,什麼時候這些數據可能開始惠及 Vector?


Sumit Shukla:

我認為他們傾向於保守。所以我認為他們的指引是明年。


Chris Kuntarich:

好的。你合作的遊戲中有沒有不打算分享數據的?


Sumit Shukla:

有的,我不知道能不能概括出一個主題,但肯定有些標題說,這看起來像是很多工作,或者我們先看看別人怎麼做。或者有些關於隱私的擔憂,擔心數據被混合,競爭者可能會獲取。所以他們會謹慎一些,觀望一下。其他標題則完全投入,非常渴望參與。這真的取決於發行商的文化。


Chris Kuntarich:

你認為這是一個 50-50、80-20 還是 70-30 的分佈?


Sumit Shukla:

這很難說。我認為大多數人肯定有一定程度的謹慎。那些完全不在乎其他問題、積極參與的比例不到 20%。但我認為,隨著時間推移,數字廣告的趨勢是性能最終決定一切。如果我們看到包含數據後表現更好,大多數人會聳聳肩然後去做,因為他們無法接受 ROI 的差距。這在我十幾年前在 Rocket Fuel 領導數據業務時就是這樣,那是一家全球首批公開上市的廣告網絡公司,採用黑箱模型,有些人不願意參與。但隨著他們看到顯著的性能改進,他們慢慢被說服了。


Chris Kuntarich:

那花了多久?


Sumit Shukla:

這取決於問題的嚴重性和性能改進的幅度。但也取決於行業結構。我認為移動遊戲行業適應很快。反饋循環很緊密。不像 Procter & Gamble 或製藥公司,有一大堆律師參與,文化變化很慢。


Chris Kuntarich:

好的。當你在 Rocket Fuel 時,這個過程花了幾個季度?如果你能描述一下當時的性能改進和時間,這可能會給我們一些背景。


Sumit Shukla:

是的,當時性能改進有 50-100%。這相當顯著,但預算轉移還是花了幾年。我認為遊戲行業的性能改進可能較低,但過程會更快。


Chris Kuntarich:

好的,明白了。你的遊戲現在主要使用 Unity 的 6.2 版本嗎?你從運行時數據中預期得到什麼洞察?


Sumit Shukla:

好問題。我認為是混合的。我沒有具體的分佈數據。我認為我們的核心遊戲更新得更快。關於運行時數據的洞察,我們認為像購物意圖、商店瀏覽事件、獎勵選擇或完成率、廣告疲勞的代理、會話時長和頻率、D1 和 D7 留存率等指標將提供最強的信號。


Chris Kuntarich:

好的。我們談到了運行時數據,Vector 相對於 AppLovin 的 Axon 2 推出看起來如何。你認為 Unity 目前有什麼低掛果實可以解鎖支出?有沒有什麼使廣告主更容易部署預算的簡單方法,或者其他你認為是低掛果實的因素?


Sumit Shukla:

是的,我認為大多數廣告網絡與線性電視相比,操作空間不大。你得讓黑箱模型發揮作用。所以我認為 Unity 的主要兩個驅動力是繼續推進 Vector,這顯然是他們的重點,他們似乎正在做這個。還有管理 IronSource 庫存逐步轉為 Vector 驅動,確保這做得好。我不知道他們內部的權衡為什麼還沒完全完成。然後遊戲引擎方面是另一個催化劑。遊戲引擎的東西是 Unity 獨特的。從一開始,這就是遊戲引擎和廣告引擎結合的「更好一起」的論點。但我認為,過去一兩年 AI 技術的變化使得 AI 模型能夠考慮大量過去無法有效納入的參數。這使得遊戲引擎數據能夠納入實時決策引擎。所以我認為現在我們才真正從技術上實現這個戰略論點。


Chris Kuntarich:

好的。好了,我沒有其他問題了。感謝你今天的時間,也感謝大家的聆聽。除非有人給我發消息,否則我們就到此結束。


Sumit Shukla:

聽起來很好。我很享受這次對話,感謝你邀請我。


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