【談股市】2024年Unity開發者大會心得分享




一、前言

Unity每年都會舉辦開發者大會,其實講白話點就是產品發表會,但Unity賣的不是硬體,而是軟體,所以大部分都會是軟體的更新說明大會。

Unity近期最大的軟體更新就是 UNITY 6預計將在今年秋季推出,在今年5月份時已經先行推出體驗版,讓新舊客戶體驗新一代的遊戲開發引擎。

Unity在開發遊戲引擎的初衷,不太像是影像品質非常優質的虛幻引擎那樣追求頂級的遊戲影像品質,而是在於,希望對於創作遊戲有熱誠的人,都能使用Unity的遊戲開發引擎來完成遊戲創造者們的夢想。

一般遊戲開發者,都會有很多天馬行空的創意,這些創意都可以帶給玩家很多新的體驗,然而當這些遊戲開發者進入了遊戲製作領域時,才發現根本不是寫寫程式碼這麼簡單,遊戲開發者開發出遊戲總不會是只給自己玩,一定就是希望有其他的人來玩樂,這就牽涉到了買賣交易行為,偏偏遊戲開發者又不是經商的專長,所以Unity為了解決這樣的問題,就會朝向一條龍式服務的方向去發展,這也就是為什麼Unity要收購Ironsource的原因。




當遊戲開發者使用Unity的遊戲開發引擎後,不僅可以創造遊戲,未來還可以在遊戲裡置入廣告、貨幣變現、與伺服器嫁接資料連結、雲端問題解決等,這些都是其他二線三線的遊戲開發引擎做不到的事情,有些人在去年2023年Unity發生run-time fees事件看到Unity訂閱戶些微縮水,就說Unity要完蛋了,還拿一個小布拉機的Godot遊戲開發引擎來說嘴,說一堆人棄Unity投奔Godot,Godot要打敗 Unity了,我也真不曉得這是什麼無知的自我幻想,這種邏輯就好像是,麥當勞賣的薯條本來應該灑鹽,結果灑糖粉,然後就說麥當勞要完蛋了,你家樓下鹽酥雞攤位賣的薯條是灑鹽巴,所以鹽酥雞攤要打敗麥當勞了?你應該聽到這種話會笑死吧?這就是為什麼我聽到一堆人甚至老外都講說Godot要打敗Unity我都覺得很好笑,尤其是老外在講這件事情的時候那愁眉苦臉、皺眉深鎖的樣子,更是讓我啼笑皆非,就讓我覺得到底這市場投資人的智商到底怎麼了,真是以訛傳訛的徹底。

因此我會講說Unity在遊戲開發引擎的領域,是屬於龍頭企業的地位,這也是Unity在每次電話會議裏頭都會講的事實,即使是Epic的虛幻引擎,都不及Unity,道理很簡單,虛幻引擎的目的本來就不是希望讓所有遊戲開發者都能簡單使用遊戲開發引擎,Unity則是希望可以讓所有的遊戲開發者都能享受開發遊戲的樂趣,目的本來就不同,自然Unity是這個領域的佼佼者,這個底層邏輯是再正確不過的事情了。

前言的部分大概就是破除一些在市場亂七八糟的消息中,投資人對於Unity的疑慮,另外還有人會覺得Applovin會打敗Unity,要收購Unity,這也是很瞎的邏輯思維,Unity在遊戲開發引擎的產業中,是唯一一個企業架構最完整的公司,我就簡單試問一下Applovin有遊戲開發引擎嗎?沒有吧!所以Applovin是要拿什麼跟Unity比拚,而且論投資風險,Unity負債比才五成以下,Applovin則高達八成左右,Applovin淨值也只有個位數,我真不曉得投資Applovin的人是吃了什麼迷魂藥,這家企業就是一個很單純的二三線廣告商,他還要跟最頂尖廣告企業的去較勁,一個專職於廣告領域的企業,哪裡有空去跟遊戲領域的企業較勁,竟然還會有一堆投資人拿他去跟Unity去做比較,我也是醉了。華人圈還是歐美投資市場,真的是每個眼睛都瞎了,做價值投資就是這樣,身為價值投資者通常都是在每個人都瞧不起的時候,才能挖掘到企業淺在價值所在,然後在最冷門的時候去投資他,就能獲得跟企業基本價值近忽一樣的投資成本,你說這還不香嗎?

這樣你就大概知道Unity在遊戲上游的產業是龍頭之後,接下來你在看待每一個企業相關資訊或者活動時,你就更能明白為什麼我美股會集中投資Unity,而不是其他明星股,我講難聽點,那些所謂的明星股值得投資的時期也早就過了,你現在去投資那些明星股說穿了也是買貴,你只是去買更多的風險罷了,去買明星股的股票根本算不上投資,而是實至名歸的投機,再講下去沒完沒了了,接下來廢話不多說了,來看一下Unity的開法者大會重點吧~!



二、Unity開發者大會重點摘要

這次Unity開發者大會主要是介紹UNITY的六大優勢,主要是在突顯 Unity 6 在視覺品質、專案複雜性以及機器學習工作流程等方面的最新進展,並且展示利用Unity 6來製作的最新動畫影片「Time Ghost」。

Unity 6的算圖效能、品質的提升,主要是由於Unity 所開發的SRP技術提升,SRP(Scriptable Render Pipeline,可編程渲染管線)主要目的是提供更高的靈活性和性能優化。

那什麼是渲染管線,簡單講就是將3D模型轉換為2D圖像並顯示在螢幕。渲染管線的目的是高效地處理和顯示圖形,並且可以根據不同的需求進行優化。這樣的好處是可以減少GPU及CPU的算力消耗。



而SRP包含兩個主要的渲染管線-通用渲染管線(URP)及高清渲染管線(HDRP)。

URP適用於大多數平台,包括移動設備、PC和主機,可提供高效能和可擴展的渲染解決方案。

HDRP可針對高端PC和主機,提供高保真度的視覺效果,適合需要高品質圖形的應用。

這兩個技術其實還有一個非常大的特點,就是光線照明逼真度的呈現,人類的眼睛對於亮暗比對高的影像是非常吸睛的,一般人很對於比對性高的影像會比較有注意力,所以光線照明的亮暗及位置的呈現只要合理,就能夠加強虛擬影像的逼真度,Unity在這一塊下了很大的功夫,在URP及HDRP都增加了所謂的APVs(Adaptive Probe Volumes,自適應探測體積)技術,這主要用於改進光探測(Light Probes)的使用和效果。

APVs自動化了光探測的佈置,並提供更高質量、更準確的照明,因為它們是基於每個像素而不是每個物體進行照明。使用者還能改變每一個APVs的尺寸大小及分布的密度。




有些人可能會說,這有什麼了不起,虛幻引擎也可以達到這樣的影像品質,如果你只看到這樣子,就代表你的無知,我前面有講過,Unity的SRP技術,主要目的是讓3D的素材轉換成2D的畫面並且呈現在螢幕上,一般的3D遊戲開發引擎,是真的把三維的影像放在算力空間內,很吃算力資源,而Unity是把三維最靠近螢幕的影像轉換成二維,也就是算只需要使用到二維影像的算力而已。

這樣有什麼好處,好處就是在於,使用的硬體設備不論在算力或者耗能上,都可以省上許多不必要的耗能,也就是說使用Unity開發的遊戲,畫面品質如果與虛化引擎相當時,可以比虛幻引擎做出來的遊戲更省算力、更省電力,這就是為什麼你只會看到手機遊戲有這麼多Unity所製作的原因。這是Unity的優勢,在未來的元宇宙眼鏡頭盔設備,也會是Unity的天下。

其他還有很多優秀的技術,比如布料、迷霧、爆炸、晃動、頭髮飄逸等逼真的AI生成呈現技術,這些我認為不是主要能佔據市場份額的技術,但都是加分的技術,最重要的就是Unity能夠開發出省能省算力的遊戲引擎技術,光是這一點就足夠成為市場龍頭,說穿了,這也是Unity的護城河之一。



這次的開發者大會是在Unity 6發布體驗版後召開的,能不能說服客戶使用新一的遊戲開發引擎,就至關重要,因此也請來大型的遊戲開發團隊來分享心得,這次邀請了以硬派 FPS 合作遊戲《GTFO》聞名的工作室 10 Chambers,10 Chambers 的首席開發官兼聯合創始人 Hjalmar Vikström 表示過往使用Unity的遊戲開發引擎有三個好處,第一,可以快速優化遊戲的運行以及可擴張性,第二,可以快速測試不同的遊戲方式,第三,擁有新的GPU驅動的渲染技術和視覺特效,他也說明後續新遊戲將會使用Unity 6來製作。

另外10 Chambers 的通訊總監 Robin Björkell 表示說,他們的團隊,都是遊戲開發專業技術的人,並不會行銷等手段,所以有Unity的協助服務,讓他們更能安心地讓遊戲在Steam上面發售。



這個就是我講的,Unity的一條龍式服務,從遊戲製作到遊戲上市,整個過程中,Unity都能夠提供相關的問題解決方案及支援,你說這樣的企業架構,Godot有嗎?說Godot要打敗Unity的人,我是不知道他們的智商出了什麼問題。


接著另外看一個新的技術,就是多人遊戲開發,遊戲開發者可以直接在遊戲開發引擎上運行四個玩家面向的測試,一般來講遊戲開發引擎只能以一個玩家的模式來進行遊戲運行測試,這會會造成一些盲點,畢竟多人遊戲跟單人遊戲是不一樣的,會有不同的玩家互相觸碰,這觸碰之間會不會有很多的BUG存在,這是製作單人遊戲時無法進行測試的,所以這也是Unity遊戲開發引擎的優勢。

很多人會覺得說,這有什麼了不起?現在最火紅的遊戲就是「黑神話:悟空」,多人遊戲落伍了。會這樣想的人就代表你對遊戲產業的無知,對於這種爆紅型的單機遊戲,以遊戲業者來講,也只會有那短期間爆炸性的營收表現而已,畢竟玩家不可能一款單機遊戲買兩次,所以單機遊戲無法帶來持續性的營收,但多人線上遊戲可以帶來持續型的營收,現在很多的多人線上遊戲都是採取免費遊玩的方式,這種方式可以吸引更多的玩家參與,眾多玩家中一定會有一些願意掏錢去買皮膚去買其他額外周邊商品,這些就是遊戲商最主要的收入來源,所以對於遊戲商來講,可以更快的製作一款膾炙人口的多人線上遊戲,並且更快的進行測試,讓遊戲更完整的上線開服,是非常的重要。

現在的玩家要求是很嚴格的,如果你遊戲商不在遊戲上線前把BUG最少化,你在前期活動做促銷時,根本引不進玩家,並且現在是資訊分享爆炸的時代,遊戲一上線,若是口碑不好,後面大概一兩年就準備收攤認虧了,這是很現實的事情,所以這次Unity 6這樣的多玩家測試功能,可以讓遊戲開發商在遊戲產品上市前,更能BUG最少化的方式,且可減少更多封測的成本。



三、結語

對於這次Unity的遊戲開發者大會,其實就是在推銷Unity 6,在9/12還先公告說即刻取消run-time fees的收費方式,並且還宣布2025年1月1日開始調漲部分訂閱費用,這樣的用意就是希望客戶可以在今年第四季已便宜的訂閱價格嘗試Unity 6,這也是為什麼Unity今年給予的指引都下調的原因,畢竟就算今年十月上市Unity 6,並不會馬上在獲利上有明顯的成長,今年第四季最大的任務就是吸引更多的訂閱客戶,只要訂閱客戶數量增加,明年的漲價模式一啟動,那麼明年的營收成長率以及毛利率就會有明顯的成長,這就是Unity轉型計畫的第二階段-營收增速重啟計畫,將是明年Unity的營運重點。

我應該算是全台唯一一個美股專注投資於Unity且分享資訊的價值投資人,我在台股價值投資鴻海載浮載沉了三年,第四年開花結果,我自2022年投資Unity,到現在也邁入第3年了,當時陸續在30-40元分批加碼,加碼至2023第一季完成所有的布局,平均成本在35元,Unity最低股價跌到13元,我還講過Unity的淺在淨值是17元,只要殺低就是不對,進兩周股價也開始回升,主力也開始進場作價,Unity不僅在基本面最差的時刻過去了,就連股價最差的時刻也過去了,很多人在一檔股票裡,總是會錯過最值得投資的黃金時刻,就是因為他們不懂企業的價值所在,就是因為他們不去認真的研究一家企業的基本面,總是看漲說漲看跌說跌,而我分享的理念跟投資的方式,是完全遵從股神巴菲特的價值投資精神,一般人可能會看不慣,但我會跟你說,價值投資就是股市中唯一穩贏的方式,巴菲特說,越少人走的跑道,就代表沒有人跟你競爭,你自然容易成為贏家,我是逆市場投資人,我就是走在最少人走的跑道,時間久了自然我是必勝的。

不僅投資是如此,其實放眼望去其他的領域,比如日常生活、工作、人際關係,你如果不要盲目從眾,基本上你會成為一個獨特的存在,並且在那個領域成為贏家,這是不爭的事實,但並不是要跟你講說什麼事情都唱反調,而是要跟你講說,一個人要有獨立思考能力,不要人云亦云,只要你秉持這樣的精神看待這個世界,總是避免很多顯而易見的錯誤,基本上你的人生要能不成功也難!






留言

  1. 謝謝您分享的文章,收益良多。不知您是否願意分享降息對於 Unity 影響的看法?

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    1. 我簡單說明一下,首先要先了解降息的目的,不管是在聯準會,還是在台灣央行,降息的目的有兩種,一種是解救非典型的經濟衰退,比如2020年的肺炎疫情爆發導致的嚴重經濟衰退,另一種是促進經濟復甦的速度。
      過去兩年來美國聯準會藉由升息調整經濟通膨速度,這是很典型的經濟控管,所以根本不會發生經濟衰退的問題,至今年九月將執行降息,確定今年底前會降2碼,明年降息4次,後年降息2次,目標是要降息到2.8%。
      降息對市場的影響就是,資金會往市場流去,這也意味著股市的投資資金會增加,那麼股市的趨勢自然就會持續上漲,因此對於Unity股價的影響自然是正向的。
      再來是基本面的影響,企業都會有龐大的負債,如果聯準會一直保持高息的經濟環境,就會讓自己國內企業承受更高的利息成本,長時間來講是在打自己國家的科技企業。所以降息對企業來講是好事,同樣地,對Unity也是好事。

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    2. 我是一樓的讀者。謝謝回應分享,我一路從25買到14,目前也是幾乎滿倉了,我是 Unity 從業者,Godot 目前最大問題是開放 2D 很適合,3D 開發斷手斷腳。Unreal 強大,但多數開發講求效率和發布輕便,除非主打 PC,不然行動端首選絕對是 Unity。我覺得另外 Unity 的 Asset store 也是一個重要的護城河,除了提供開發者另一個盈利模式外,對於已採購許多各種功能 plug-in 的使用者,換平台等於這些熟悉的plug-in 直接廢了,正常開發者被綁住很大原因也是因為有不斷推陳出新利於開發的資源實在太多,淺見供參。

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  2. 感謝分享!跟著K大投資UNITY真的是安心許多,成本在25元,跟著K大建立信仰!

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    1. 你可真讨厌,KK大佬35元,你25元,你还蹭大佬的研究成果,你是故意来气K佬的吧?

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    2. 哈哈,我不會生氣,歡迎大家加入價值投資的行列,掌控自己的人生財富,抵抗世界通膨。

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  3. 想请K佬谈谈最近unity换新的CTO和COO,是什么背景?

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  4. 我也是美股满仓Unity,买到没钱买了跌到底部还接着买了两倍的call option (由于我不借钱不用margin 这已经是最极端的表达了)。
    我也怕是不是看错了,所以又去仔细研究了他们的债务结构,因为所有公司倒闭最大的问题常常是负债率和债务负担拖死现金流。Unity的债务主要是企业债券,按照Peter Lynch的说法这是最好形式的债务结构,因为只要能付得起利息,短期之内没有倒闭的风险,远远好过和银行借钱的负债结构(btw Applovin 主要是bank debt )。事实上他们的债券价格在Matt上任后也出现了明显的上涨,反映了债券市场玩家对Unity状况改善的认可。

    Matt Bromberg很懂游戏,思维非常清晰还对团队合作伙伴充满同理心 Glassdoor 上公司员工对他的approve达到了92%。他只是需要一点时间来turn around这个公司,而机构投资者必须在几个季度的财务状况改进后才能有合适的基础来进场。这也是我们散户有的先发优势。 感谢K佬的分析

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